最穩(wěn)妥的選擇就會(huì)是最好的選擇嗎?
每年5月份前后,動(dòng)視都會(huì)為旗下老牌FPS大作“使命召喚”系列公布新作信息,正因?yàn)槊磕晖瞥鲂伦髌?,“使命召喚”系列和“FIFA”“NBA 2K”“刺客信條”等系列游戲一同被稱為“年貨”,或者是更有針對(duì)性的“年貨召喚”。
“年貨”不是什么光榮的稱謂,可是,僅就敬業(yè)程度來(lái)說(shuō),年年推出續(xù)作相當(dāng)良心,畢竟有太多經(jīng)典IP的續(xù)作是玩家們求爺爺告奶奶都等不到的。而且就像其他被玩家冠以“年貨”頭銜的游戲一樣,“使命召喚”系列有一批忠實(shí)的受眾,每一部新作的銷量也都不會(huì)太差。
即使每一部“使命召喚”新作都會(huì)在引擎和畫面進(jìn)行改進(jìn),玩法和槍械也會(huì)有一定程度的調(diào)整,它們也還像是一個(gè)模子里刻出來(lái)的“克隆體”。舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子,把“使命召喚”系列已經(jīng)推出過(guò)的作品片段隨機(jī)拼接成一張圖片,就算是系列粉絲也很難一眼分辨出這些作品究竟對(duì)應(yīng)了哪一代“年貨”。
不會(huì)太差,也沒(méi)有多大驚喜和變革,即使“年貨”中存在少數(shù)質(zhì)量?jī)?yōu)秀的作品,看著“貨架上”千篇一律的“外包裝”,玩家的審美也會(huì)逐漸露出疲態(tài)。也許是察覺(jué)到再這樣“交作業(yè)”下去就要被系列粉絲的口水淹沒(méi),動(dòng)視終于開始做出改變,想用一連串驚喜,挽回玩家對(duì)這一系列日漸流失的信心。
今年5月,經(jīng)過(guò)在有關(guān)報(bào)道里大玩“藏頭詩(shī)”、官方推特集體改簽名等近乎于明示的“暗示”,以及將推出免費(fèi)游玩模式(Free to Play)等傳言的預(yù)熱,動(dòng)視終于公布了“使命召喚”系列第16部“年貨”《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的官方消息(游戲原名是“Call of Duty: Modern Warfare”,而“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”系列初代名為“Call of Duty 4: Modern Warfare”,請(qǐng)注意這其中的細(xì)微差別)。
這部將于今年10月發(fā)售的新作里有不少新噱頭。大幅改造后的新引擎能夠呈現(xiàn)更細(xì)致的圖像和更美的光影效果,同時(shí),還能做到單獨(dú)計(jì)算每一把槍械的穿透值,決定它們?cè)诖┩篙p型掩體后能夠在幾何層面上飛行多遠(yuǎn),而更復(fù)雜的錄制方式則會(huì)讓游戲中的槍械聲音變得更加貼近真實(shí)。
當(dāng)然,對(duì)于不少粉絲來(lái)說(shuō),這些新玩意兒在約翰·普萊斯(John Price)的回歸面前都顯得不那么重要。
從系列第1部作品開始,被玩家們愛(ài)稱為“錢隊(duì)”的傳奇角色約翰·普萊斯就作為重要NPC,伴隨玩家出生入死。無(wú)論是壯懷激烈的二戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng),還是陰云密布的“三戰(zhàn)”前線,只要看到那副帶著英倫風(fēng)味的大胡子,就會(huì)給玩家?guī)?lái)一種莫名的安全感。
和普萊斯的回歸同樣重要的,還有已經(jīng)在“使命召喚”系列第8部作品《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》里正式落下帷幕的“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”主題。在這部作品的結(jié)局部分,普萊斯的戰(zhàn)友大多陣亡,導(dǎo)致第三次世界大戰(zhàn)的罪魁禍?zhǔn)滓矐覓煸谔旎ò迳贤V沽撕粑?,伴隨著雪茄噴吐的煙霧,名為“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”的舞臺(tái)本應(yīng)正式謝幕才是,畢竟戰(zhàn)爭(zhēng)已經(jīng)結(jié)束,重要角色所剩無(wú)幾,故事已然沒(méi)法繼續(xù)下去。
這根本難不倒動(dòng)視。相信不少玩家都已經(jīng)知道,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》將是針對(duì)“使命召喚”系列第4部作品《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》故事線的一次“軟重啟”,套用超級(jí)英雄漫畫的理解方式,所謂“軟重啟”相當(dāng)于動(dòng)視為了這部新作品創(chuàng)造了一個(gè)“平行宇宙”,一切故事都可以重新編排。
如果簡(jiǎn)單梳理一下“使命召喚”系列的發(fā)展史,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),回歸“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”對(duì)于“使命召喚”系列的意義非常重要,或者說(shuō)這也是動(dòng)視最保守的,搞不好還是唯一可行的選擇。
“使命召喚”系列并非一個(gè)按數(shù)字區(qū)分的“連續(xù)劇”,在這塊金字招牌下,分別衍生出了“二戰(zhàn)主題”“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”“黑色行動(dòng)”和“高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)”4個(gè)畫風(fēng)完全不同的系列,Infinity Ward、Sledgehammer Games、Treyarch這3家工作室輪流負(fù)責(zé)開發(fā)。
一直到Infinity Ward拿出《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》之前,其實(shí)動(dòng)視都在啃著“二戰(zhàn)主題”的老本。
在“使命召喚”還未誕生前,二戰(zhàn)題材FPS的王者只有“榮譽(yù)勛章”系列一家獨(dú)大。1997年,影片《拯救大兵瑞恩》的導(dǎo)演史蒂文·斯皮爾伯格無(wú)意間看到兒子在N64平臺(tái)上玩《007黃金眼》,并隨之認(rèn)同了這一類型游戲的表現(xiàn)力和代入感。在他的倡議下,夢(mèng)工廠成立了專門的游戲部門,并由這位名導(dǎo)演擔(dān)任設(shè)計(jì)師、EA負(fù)責(zé)發(fā)行,推出了一款二戰(zhàn)題材的第一人稱射擊游戲《榮譽(yù)勛章》,這款現(xiàn)在看起來(lái)較為簡(jiǎn)陋的游戲在當(dāng)時(shí)收獲了非常高的評(píng)價(jià),也為此后一系列電影化FPS游戲奠定了基礎(chǔ)。
為了將這個(gè)炙手可熱的系列作品帶到PC端,EA找到了2015工作室并合作推出了《榮譽(yù)勛章:聯(lián)合襲擊》。不過(guò)糾結(jié)于獨(dú)立開發(fā)權(quán)的問(wèn)題,2015工作室最終離開EA,主創(chuàng)帶著手下成立了Infinity Ward,在此之后,他們和動(dòng)視達(dá)成合作,開發(fā)了“使命召喚”系列的同名首作。
不同于當(dāng)時(shí)許多FPS游戲的孤軍奮戰(zhàn)。2003年發(fā)布的《使命召喚》有著豐富的NPC互動(dòng)環(huán)節(jié),以及借鑒《兵臨城下》等影視劇的電影式敘事手法,整個(gè)單人戰(zhàn)役精彩而完整。兩年后同樣由Infinity Ward開發(fā)的《使命召喚2》擁有更加精良的畫質(zhì)和場(chǎng)面,但整體機(jī)制和玩法較前作相比都沒(méi)有什么大突破,只是個(gè)保守的延續(xù)。
為了不在“二戰(zhàn)主題”上推出太多雷同的游戲,Infinity Ward開始和動(dòng)視討價(jià)還價(jià),希望突破自己,制作一些其他故事背景的FPS。這時(shí)動(dòng)視的保守就顯露無(wú)疑了,為了趁熱打鐵,保證系列游戲每年都有新作出爐,他們還舍不得放棄二戰(zhàn)題材這塊香餑餑,動(dòng)視找到了開發(fā)商Treyarch,推出了《使命召喚2:紅一縱隊(duì)》和《使命召喚3》接連兩部續(xù)作,這兩部作品說(shuō)不上有多精彩,甚至鮮有玩家記得它的存在。
“二戰(zhàn)主題”奠定了“使命召喚”系列成功的基礎(chǔ),也在一定程度上影響了動(dòng)視在新作品選材上的判斷。玩家們視這一系列為經(jīng)典,動(dòng)視則視這一系列為收益保證,當(dāng)2017年推出的《使命召喚:無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)》的銷量低于預(yù)期時(shí),動(dòng)視高層就打著“回歸本源”的旗號(hào)推出了《使命召喚:二戰(zhàn)》,試圖調(diào)節(jié)玩家對(duì)于未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)的厭煩。
《使命召喚:二戰(zhàn)》讓玩家有機(jī)會(huì)重回本世代畫質(zhì)下的奧馬哈海灘等經(jīng)典戰(zhàn)役發(fā)生的地點(diǎn),還大膽地把這一系列自第二部作品就一直沿用的“喘氣回血大法”(靜止不動(dòng)即可恢復(fù)生命值)改成了需要拾取醫(yī)療包的設(shè)置,只可惜噱頭做得再多,單人戰(zhàn)役的表現(xiàn)平凡也還是沒(méi)能讓這顆“回魂丹”發(fā)揮它應(yīng)有的效果——找回從“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”之后開始逐漸丟失的好口碑。
2007年,《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》發(fā)售。因?yàn)橐婚_始背著動(dòng)視開發(fā),且資金和時(shí)間有限,Infinity Ward不得不移除了一部分劇情和游戲內(nèi)容,但這并不影響它一躍成為整個(gè)系列中最優(yōu)秀的作品之一。
《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的單人劇情大量參考了真實(shí)世界正在發(fā)生的事件和沖突,并在不失真實(shí)感的前提下表現(xiàn)出了令人信服的大場(chǎng)面、陰謀論和戰(zhàn)爭(zhēng)沖突。類似電影的講述方法鋪墊了足夠豐富的劇情,這使得一路伴隨玩家?jiàn)^戰(zhàn)的電腦角色也像是有血有肉一樣。普萊斯上尉、“肥皂”等深入人心的角色,切爾諾貝利禁區(qū)、核爆現(xiàn)場(chǎng)、空中炮艇操作員視角等經(jīng)典場(chǎng)景讓玩家過(guò)目難忘,成為不可替代的經(jīng)典(后來(lái)也給了動(dòng)視推出“使命召喚4”重制版的理由)。
不僅是優(yōu)秀的劇情,《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的多人模式一樣充滿突破和變革,諸如“連殺獎(jiǎng)勵(lì)”、等級(jí)和成就系統(tǒng),以及裝備搭配系統(tǒng)等內(nèi)容都在這一作加入多人對(duì)戰(zhàn)模式,這些內(nèi)容也是后續(xù)不少在線多人射擊游戲的標(biāo)配。
出色的多人模式讓“使命召喚”系列開始有自己的電競(jìng)賽事,登陸全平臺(tái)后還順利地把不少家用機(jī)用戶拉攏到系列粉絲的陣營(yíng)里。可以說(shuō),《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的成功讓整個(gè)“使命召喚”系列上升到了新的高度,讓動(dòng)視在此后可以接連推出10余部續(xù)作。
不僅如此,“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”的成功還間接促使“老對(duì)頭”EA把日漸冷清的“榮譽(yù)勛章”系列重新延續(xù),引入了兩部現(xiàn)代題材的新作。不過(guò),因?yàn)橘|(zhì)量并沒(méi)能超越“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”,“榮譽(yù)勛章”系列就此再無(wú)下文,這也算是Infinity Ward對(duì)EA一次成功的“報(bào)復(fù)”。
“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”首作成功,不代表后續(xù)就會(huì)一帆風(fēng)順。動(dòng)視對(duì)Infinity Ward密不做聲的開發(fā)行為表示不滿,并且通過(guò)拒絕發(fā)放獎(jiǎng)金等方式對(duì)續(xù)作的開發(fā)過(guò)程屢次刁難。斗爭(zhēng)的結(jié)果直接導(dǎo)致續(xù)作《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》成為了“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”三部曲中流程最短的一個(gè),因?yàn)镮nfinity Ward實(shí)在是沒(méi)有資金繼續(xù)做下去了。到了2010年,動(dòng)視開除了Infinity Ward的兩位創(chuàng)始人Jason West和Vince Zampella,導(dǎo)致35名員工相繼離職,工作室也只能重組。
重組后的Infinity Ward像是失去了靈魂,于是只能和Sledgehammer Games以及Raven Software進(jìn)行合作,在2011年推出《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》。三部曲的尾聲算是將將及格,并沒(méi)能從質(zhì)量上超越前面兩部作品,劇情內(nèi)容甚至還不如Treyarch在前一年開發(fā)的“黑色行動(dòng)”系列續(xù)作《使命召喚:黑色行動(dòng)》(系列第一部是《使命召喚:戰(zhàn)火世界》)。
同樣是聚焦現(xiàn)代戰(zhàn)場(chǎng),Treyarch把《使命召喚:黑色行動(dòng)》塑造成一個(gè)以越戰(zhàn)為主要舞臺(tái),涉及復(fù)仇、精神控制、CIA、古巴危機(jī)等充滿重口味和陰謀論的“B級(jí)片”。要場(chǎng)面有火箭筒射導(dǎo)彈,要情感有精神分裂美國(guó)大兵和他的“俄國(guó)戰(zhàn)友”,要陰謀論還有刺殺美國(guó)前總統(tǒng)肯尼迪,僅從故事來(lái)看一點(diǎn)不輸于《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》。
唯一的問(wèn)題是,截止到《使命召喚:黑色行動(dòng)》,整個(gè)系列都還在以人類認(rèn)知范圍內(nèi)的事物和歷史事件做舞臺(tái)(雖然“三戰(zhàn)”沒(méi)有爆發(fā),但也在想象范圍內(nèi)),也許動(dòng)視把這一點(diǎn)保持下去,就不用再喊什么“回歸本源”的口號(hào)來(lái)安撫玩家的心了。
既然不能續(xù)寫“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”的故事(能講得都講完了),Infinity Ward便開始嘗試“蹭”一下“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”系列人氣角色“幽靈”的熱度。2013年,《使命召喚:幽靈》發(fā)售,不光名字里出現(xiàn)了“幽靈”,游戲中的主角團(tuán)也是以一支名為“幽靈”的小隊(duì),他們?nèi)即髦俭t面具,像極了“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”系列里的“幽靈”,不過(guò)兩者之間并沒(méi)有任何聯(lián)系。
作為系列第10部作品,《使命召喚:幽靈》把時(shí)間線設(shè)置到相對(duì)不那么遙遠(yuǎn)的2017年。講述了一個(gè)由于經(jīng)濟(jì)危機(jī),拉美國(guó)家率兵入侵美國(guó)的故事。這樣離譜的設(shè)定當(dāng)然不會(huì)引起太多玩家的共鳴,在平淡無(wú)奇的故事線襯托下,這次嘗試算不上成功,除了游戲中能操縱狗之外,似乎也沒(méi)什么亮點(diǎn)值得玩家記住。
和Infinity Ward遇到的故事線完結(jié)、無(wú)法繼續(xù)編排下去的問(wèn)題一樣,Treyarch手里的“黑色行動(dòng)”也遇到了同樣的創(chuàng)作瓶頸。反正核彈也爆炸過(guò)了,“三戰(zhàn)”也發(fā)生過(guò)了,還有什么更能給玩家?guī)?lái)刺激感受呢?Treyarch“一拍腦門”,決定用未知的高科技解決這一難題。
2012年推出的《使命召喚:黑色行動(dòng)2》同樣由Treyarch開發(fā),作為“黑色行動(dòng)”分支的第二部,時(shí)間線一直延展到2025年。更細(xì)密的劇情和選擇分支會(huì)造成不同結(jié)局的達(dá)成。從這一代開始,“使命召喚”系列開始逐漸往未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)的路線前進(jìn)。
平心而論,Treyarch塑造的“黑色行動(dòng)”系列,除了首部以二戰(zhàn)為藍(lán)本多角度講述戰(zhàn)爭(zhēng)以外,后面幾部的劇情基本上都有聯(lián)系和伏筆,整個(gè)體驗(yàn)下來(lái)還是能讓人看出一個(gè)完成度很高的故事的,且《使命召喚:黑色行動(dòng)2》的劇情比較豐富,算是有頭有尾。
到了2014年,現(xiàn)代和未來(lái)的平衡終于開始動(dòng)搖,Sledgehammer Games用全新引擎把“使命召喚”系列第11部作品帶入了畫質(zhì)的全新世代,也通過(guò)把時(shí)空背景設(shè)定在公元2054年,讓《使命召喚:高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》成為了這一系列“跑偏”的第一部。
從這一代開始,“使命召喚”系列徹底脫離了21世紀(jì)背景的故事線。全息影像、機(jī)械外骨骼、智能手雷……以未來(lái)世界觀為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常新穎,但受限于毫無(wú)新意的劇情本身,沒(méi)有什么突破的游戲模式,《使命召喚:高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》更像一部合格的“年貨”,離出色還差之甚遠(yuǎn)。
不過(guò),“使命召喚”這塊金字招牌的吸金能力還是有目共睹的,就算《幽靈》《黑色行動(dòng)2》以及《高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》沒(méi)像“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”系列那樣深入人心,它們的銷量倒還不錯(cuò)。從這幾部作品之后,玩家對(duì)于整個(gè)系列的印象開始逐漸變差。
2016年,系列第13作《使命召喚:無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)》已經(jīng)從地球戰(zhàn)場(chǎng)直接躍升到了太空,一連多部讓人摸不著頭腦的未來(lái)題材終于點(diǎn)燃了玩家們的憤怒,正巧隔壁EA的“戰(zhàn)地”系列迎來(lái)將主題轉(zhuǎn)移到一戰(zhàn)的勇敢變革,大量玩家開始覺(jué)得動(dòng)視實(shí)在不爭(zhēng)氣,給這部《使命召喚:無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)》的新預(yù)告片貢獻(xiàn)了350萬(wàn)個(gè)“踩”。
面對(duì)玩家們的強(qiáng)烈抗議,動(dòng)視出版的CEO Eric Hirshberg在同年的季度財(cái)政報(bào)告會(huì)上表示出了一副“死豬不怕開水燙”的態(tài)度,他覺(jué)得游戲業(yè)不同于其他行業(yè),引起強(qiáng)烈差評(píng)和大范圍討論實(shí)際上是好事,而且就算玩家不喜歡“上天”,不是還有《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的重制版可以玩嗎?
后面的事情我們都知道了,2017年的《使命召喚:二戰(zhàn)》開始“回歸本源”,收效并不突出。2018年的《使命召喚:黑色行動(dòng)4》順應(yīng)潮流,取消了整個(gè)系列最重要的單人戰(zhàn)役內(nèi)容,加入了無(wú)數(shù)由“大逃殺”游戲組成的“大逃殺”里,不出意料,像它的許多“先輩”那樣,熱度一過(guò)就迅速走向“鬼服”。
比起劇情完成度和游戲質(zhì)量,讓玩家對(duì)“未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)”產(chǎn)生疲倦的原因還有虛構(gòu)世界觀對(duì)于代入感的削弱。要知道,無(wú)論是“二戰(zhàn)主題”還是“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”都有著能讓大部分玩家迅速熟悉的故事背景。這一方面來(lái)自于玩家群體對(duì)歷史的銘記,另一方面則來(lái)自于好萊塢大片們塑造的銀幕形象,比如絕大部分玩家都知道美國(guó)海軍陸戰(zhàn)隊(duì)是滿世界打仗的“世界警察”,所以他們一出現(xiàn),在這之后的各種沖突和犧牲,也都會(huì)顯得非常合理,而不會(huì)和現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生割裂感。
真實(shí)世界的設(shè)定讓“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”三部曲只需要有限的播片環(huán)節(jié)就能迅速幫助玩家了解“我是誰(shuí)”“我在哪”“我要做什么”,這是設(shè)定在未來(lái)的“未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)”系列,以及走向未來(lái)的“黑色行動(dòng)”系列所無(wú)法比擬的,就算劇情寫得足夠謹(jǐn)慎和完整,玩家代入不進(jìn)去的話,照樣也還是會(huì)不滿意。而假如加入更多播片,讓“爽快射擊”的段落更加延后,估計(jì)罵聲還要更高。
相信不少系列粉絲在看到《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》首支預(yù)告片時(shí),都會(huì)難掩內(nèi)心的激動(dòng)。預(yù)告片里出現(xiàn)的HK433突擊步槍(2017年生產(chǎn))和全景夜視鏡(近些年頻繁應(yīng)用在步兵夜戰(zhàn))、一閃而過(guò)的“敘利亞公民防衛(wèi)組織”(俗稱“白頭盔”)、神似影片《刺殺本拉登》的SAS夜戰(zhàn)片段,以及英國(guó)警車上的“巴騰堡格紋”、法軍制式步槍FAMAS F1……一切細(xì)節(jié)都在展現(xiàn)這一作的戰(zhàn)場(chǎng)將覆蓋多個(gè)截然不同的地區(qū),而且事件發(fā)生的時(shí)間離我們現(xiàn)在并不遠(yuǎn)。這種貼近現(xiàn)實(shí)的劇情自然避免了像此前的“黑色行動(dòng)”和“高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)”那樣,講述太遙遠(yuǎn)的故事,讓玩家產(chǎn)生距離感。
不到兩分鐘的預(yù)告片透露了太多信息,也成功勾起了玩家們的好奇心,普萊斯在結(jié)尾所說(shuō)的“老伙計(jì)們”究竟會(huì)是誰(shuí),一閃而過(guò)的角色又有哪些會(huì)是這一部作品的主角,此前出現(xiàn)在“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的經(jīng)典角色會(huì)一同回歸嗎?在激動(dòng)之余,人們也會(huì)開始重拾對(duì)劇情的期待。
值得一提的是,回歸主題并非是這部作品能夠帶來(lái)的唯一驚喜。去年5月份,包括多人模式設(shè)計(jì)總監(jiān)、美術(shù)設(shè)計(jì)、制作人等在內(nèi)的8名曾在動(dòng)視任職的開發(fā)者離開了Respawn工作室,回到老東家手下。鑒于“泰坦天降”系列有著不俗的質(zhì)量,這些人的回歸也許會(huì)給Infinity Ward再次注入一針強(qiáng)心劑,讓新作的質(zhì)量更加令人滿意。
而期待之余,也不由得讓人想到另一個(gè)重要的事實(shí):“高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)”挨罵、“二戰(zhàn)”回歸未能引起太大波瀾,似乎只能重回“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”以求找回口碑——“使命召喚”系列是不是真的沒(méi)有新內(nèi)容可講了?
軟重啟“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”能引起系列老粉絲的歡呼,是個(gè)討巧的做法,也是最保守的做法。就像此前重返二戰(zhàn)的“回歸本源”一樣,都是在成功案例的基礎(chǔ)上進(jìn)行復(fù)制,那么這次軟重啟結(jié)束之后,下一代年貨難道要繼續(xù)軟重啟《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》,或是干脆把整個(gè)三部曲全都重做一遍么?
就在前不久,有消息稱“使命召喚”系列的下一代“年貨”將會(huì)是《使命召喚:黑色行動(dòng)5》,按3家工作室輪流開發(fā)的傳統(tǒng)來(lái)說(shuō),這一作會(huì)由Treyarch主導(dǎo)開發(fā),繼續(xù)啟用“黑色行動(dòng)”系列的可能性非常大。在這則消息中還提到單人模式的劇情故事可能會(huì)設(shè)定在冷戰(zhàn)時(shí)期,這也是“黑色行動(dòng)”系列曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)的故事背景,假如這一消息屬實(shí),那么系列第17部作品有很大可能會(huì)是軟重啟“黑色行動(dòng)”系列。
反復(fù)重啟原有故事線、添加新的人物和劇情,固然能帶來(lái)“懷舊”,但放棄創(chuàng)新并不是什么長(zhǎng)久之計(jì),等經(jīng)典內(nèi)容被軟重啟一遍之后,也許這塊為動(dòng)視帶來(lái)無(wú)數(shù)收益的金字招牌就真的要被榨干所有價(jià)值,再次被罵聲淹沒(méi)。
當(dāng)我們談及一款經(jīng)典IP時(shí),會(huì)細(xì)數(shù)它留在我們記憶深處的精彩瞬間和它的創(chuàng)新之處,并且下意識(shí)地用它來(lái)評(píng)價(jià)其他續(xù)作。而越是經(jīng)典的作品,續(xù)作往往就越難以超越,最經(jīng)典的“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”三部曲結(jié)束后,無(wú)數(shù)“年貨”也都有著自己的優(yōu)點(diǎn),但玩家對(duì)它的要求已經(jīng)越來(lái)越高,想做出既叫好又賣座的作品并不容易。更何況,每年都推出新作,對(duì)于大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),都難免感到審美疲勞。
動(dòng)視每年都會(huì)不遺余力地宣傳自家新作,多數(shù)結(jié)果還是“雷聲大,雨點(diǎn)小”,被“年貨”們洗禮無(wú)數(shù)次的系列粉絲終于總結(jié)出了“最好的‘使命召喚’永遠(yuǎn)是下一部”這樣帶著一點(diǎn)無(wú)奈的心聲。時(shí)隔多年之后重新回到現(xiàn)代戰(zhàn)場(chǎng),究竟意味著“使命召喚”重回輝煌,還是從此踏入“消費(fèi)老系列,徹底失去口碑”的不歸路?我們當(dāng)然寧愿還是前者。