成立16年從未裁員,這家游戲公司是如何做到的?

“只要公司還在,我們永遠都會這樣做?!?/p>

作者等等2019年05月30日 11時54分

電子游戲行業(yè)正處于十字路口。傳統(tǒng)游戲大作銷量飆升,《荒野大鏢客:救贖2》的累計銷量已經(jīng)超過2300萬份;基于內購的免費游戲也很受歡迎,Epic《堡壘之夜》的玩家人數(shù)也達到了大約2.5億。

盡管如此,大型發(fā)行商和開發(fā)商經(jīng)常會在一款游戲發(fā)售后解雇員工,你幾乎每天都能看到工作室倒閉或縮小規(guī)模的新聞。2018年,Telltale Games、Boss Key和Capcom溫哥華工作室相繼關門,這一趨勢在今年仍在延續(xù),動視暴雪和EA等大型發(fā)行商都進行了大規(guī)模裁員。

Schell Games似乎正在逆流而行。

Schell Games

這家位于匹茲堡的開發(fā)商雇傭了超過120名員工,曾制作《Happy Atoms》等一系列寓教于樂的游戲,以及像《I Expect You to Die》那樣的核心VR作品。自2002年成立至今,這家公司已經(jīng)發(fā)展成為匹茲堡市最大的游戲開發(fā)商,也是全美規(guī)模最大的教育娛樂開發(fā)商。但Schell Games從未有過任何一次裁員。

Schell Games是怎樣做到的?事實上他們并沒有任何獨門訣竅或者秘密,只不過擅長激勵團隊發(fā)揮創(chuàng)造力,理解員工維持工作與生活之間平衡的重要性,并且還制作了一系列多樣化的游戲。

另辟蹊徑

《I Expect You to Die》是Schell Games旗下最知名的作品,在這款VR解謎游戲中,玩家要像《007》主角詹姆斯·邦德那樣逃離密室。它既充分利用了VR設備的優(yōu)勢,同時又避免了其他早期VR游戲那樣讓人產(chǎn)生強烈的眩暈感。作為公司創(chuàng)始人,杰西·謝爾(Jesse Schell)對虛擬現(xiàn)實技術非常熟悉。

1995年,謝爾加入迪士尼旗下VR工作室,為主題樂園DisneyQuest(現(xiàn)已關閉)開發(fā)娛樂項目,還曾設計過兒童網(wǎng)游《Toontown Online》。本世紀初謝爾決定回到美國東部,在卡耐基梅隆大學娛樂技術中心找到了一份任教的機會。但他仍然對創(chuàng)作游戲充滿熱情,所以創(chuàng)辦了Schell Games,先是為其他游戲公司提供咨詢和協(xié)助,后來也自主開發(fā)游戲。

《I Expect You to Die》

Schell Games成立初期人手不多,其中絕大部分如今仍留在公司。他們曾致力于設計3D網(wǎng)頁游戲,不過隨著規(guī)模擴大,參與開發(fā)的作品類型也變得越來越豐富,包括面向學校的教育產(chǎn)品《HoloLAB Champions》、AR項目《星球大戰(zhàn):絕地挑戰(zhàn)》(Star Wars: Jedi Challenges)等。

換句話說,Schell Games從來不會將所有雞蛋放進同一個籃子里,近幾年在制作主流游戲的同時,他們也沒有停止對教育游戲的開發(fā)。這家公司往往會同時進行6~12款游戲,每支團隊大約由10人構成。通過這種做法,他們可以嘗試為新興平臺創(chuàng)作游戲,并避免與大型開發(fā)商和發(fā)行商直接競爭。

“作為一間獨立工作室,如果你只為主機或移動設備等平臺做游戲,那就不得不與擁有知名IP或龐大市場營銷預算的大公司競爭?!敝x爾說,“這真的很難。但如果你做其他人不怎么做的事情,就有機會樹立品牌,找到自己的生存之道?!?/p>

《I Expect You to Die》定價相對較低(25美元),登陸了多個VR平臺,到目前為止累計收入已經(jīng)超過300萬美元。這款游戲還將登陸Qculus Quest。

《星球大戰(zhàn):絕地挑戰(zhàn)》(Star Wars: Jedi Challenges)

激發(fā)創(chuàng)造力

雖然谷歌和蘋果等科技巨頭都在匹茲堡設有辦公室,但Schell Games是當?shù)匾?guī)模最大的游戲工作室。這讓人覺得有點奇怪,因為卡耐基梅隆大學娛樂技術中心曾培養(yǎng)了一批杰出的游戲創(chuàng)作者,例如《最后生還者》《神秘海域4》總監(jiān)Neil Druckmann。2005年,Druckmann在那里拿到了碩士學位。

在匹茲堡市的游戲開發(fā)者中,相當一部分都入職了Schell Games;卡耐基梅隆大學畢業(yè)生占公司員工總人數(shù)的比例一度達到60%,不過這項數(shù)據(jù)如今下降到了30%左右。很多開發(fā)者已經(jīng)在Schell Games工作多年,謝爾認為公司之所以能留住員工,在一定程度上是因為他們愿意為開發(fā)者提供創(chuàng)作自由。

Schell Games每年會舉辦一次“Jam周”,讓開發(fā)者充分展示創(chuàng)造力,做自己想做的任何項目。《獵戶座之旅》(Orion Trail)等游戲的創(chuàng)作靈感就是在活動期間產(chǎn)生的。

另外,Schell Games還營造了一種彼此信任的氛圍。作為公司高管,謝爾和人力資源副總裁克里斯·阿諾德(Chris Arnold)都清楚地意識到游戲行業(yè)人員流動性太大,以及3A工作室所面臨的問題。

“無論你從事哪一行,對哪個領域充滿激情,你都要做很多事情?!卑⒅Z德說,“所以我們要想方設法讓大家始終精力充沛,愿意全身心投入工作。這包括為員工提供可觀的報酬,讓他們感受到對工作室的貢獻得到了認可,他們的聲音是否被傾聽?!?/p>

超時加班不可取

通過一些措施,Schell Games將開發(fā)者每周的工作時間控制在40個小時內。如果新員工連續(xù)工作太長時間,會被告知公司不鼓勵他們這么做——謝爾寧愿員工能按照自己適應的節(jié)奏工作8年,而不是在短短8個月后就精力透支。

這與許多大型游戲公司的做法完全相反。Rockstar聯(lián)合創(chuàng)始人丹·豪斯(Dan Houser)曾“自豪”地宣稱,在《荒野大鏢客:救贖2》發(fā)售前,開發(fā)團隊每周工作100個小時;BioWare的公司文化導致項目經(jīng)常發(fā)生變動,開發(fā)者們被迫在游戲發(fā)售前的一段時間里超時加班。另外在游戲行業(yè),裁員也變得越來越頻繁了。

獲獎無數(shù)的Schell Games

克里斯·阿諾德認為,工會化浪潮可能推動游戲行業(yè)發(fā)生重大變革。“我希望這次運動能促使3A發(fā)行商重新審視目前的工作環(huán)境。從商業(yè)角度來講,如果這個行業(yè)出現(xiàn)一個老派的工會,或者更成熟或傳統(tǒng)的工會結構,那肯定會帶來顛覆性的影響。”

Schell Games讓員工們每周只工作40個小時,并且“更關心人才而非項目”,所以人才流失率相對較低,開發(fā)者也感到他們的工作得到了應有的重視。

與此同時,Schell Games始終對外界保持開放態(tài)度,愿意為培養(yǎng)下一代游戲設計師而努力。這家公司經(jīng)常舉辦開放日活動,讓年輕粉絲了解游戲設計領域的知識,也讓孩子們的父母意識到這是一份“真正的工作”。

?“只要公司還在,我們永遠都會這樣做。”阿諾德說。

 

 

本文編譯自:digitaltrends.com

原文標題:《Schell Games has bucked game industry layoffs for 16 years. Here’s their secret》

原作者:Gabe Gurwin

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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