最好的情形是一視同仁。
和去年一樣,今年《精靈寶可夢GO》的開發(fā)商Niantic Inc.也為世界地球日組織了環(huán)?;顒?/a>,活動的內容是鼓勵玩家參與垃圾清理,同時為保護生態(tài)環(huán)境和野生動物做了宣傳。
從游戲上來說,《精靈寶可夢GO》本身就很鼓勵出門走一走,許多游戲在舉辦活動時都會特別強調“線下活動”,而《精靈寶可夢GO》不需要——它平時的玩法就是“線下”的。因此對這款游戲來說,這種活動并不違和,甚至玩家們可以一邊游玩一邊參與公益活動。相應的,Niantic也為活動準備了特別的獎勵,依據參加活動的人數不同,玩家們將會得到不同的獎勵,其中還包括異色寶可夢(閃光寶可夢)。
活動當然是好活動,但每次看到游戲參與到公益事業(yè)中,我都會有更進一步的聯想——這種聯想并不自然,但總是會出現在我的腦海中。
無需多說,幾乎所有人都有所耳聞,長久以來,電子游戲的名聲可不算好,雖然近幾年來有所好轉,但它仍然不算好。在許多年前,它曾是“玩物喪志”的代名詞,年輕人總是動不動就“毀了自己的未來”;每當發(fā)生一些惡性事件,兇手是否玩游戲也往往成為媒體關注的焦點。近些年來,游戲“很花錢”,“青少年容易沉迷”的話題又因移動端游戲的大熱而被重提。
游戲行業(yè)一直面臨著輿論上的壓力,當然,這些壓力并不是獨屬于游戲行業(yè)的,無論是書籍、電影還是音樂,所有文化載體都會出現與普遍的道德觀不相符的作品,進而受到外界的譴責。
稍微有所不同的是,游戲行業(yè)所承擔的壓力要更加荒謬一些:當一些事情發(fā)生,人們否定的是整個游戲門類和游戲產業(yè),而不是某一款游戲。舉例來說,有一本不良書籍,父母可能會禁止孩子看“這種書”,但不會禁止孩子“看書”。但對游戲來說就不太一樣了,備受譴責的往往是“游戲”,而不是“某個游戲”。
在這種大環(huán)境下,行業(yè)內似乎常常有一種“正名”的嘗試。玩家可能會向不玩游戲的人介紹,有些游戲是好的,你可能還沒見過就開始否定“游戲”了……游戲公司也在強調游戲的社會價值,例如參加公益活動、關愛特殊人群,或者是做“有用”的功能游戲。
以功能游戲來說,它的目標是尋求游戲的實用價值。這個說法本身是沒錯的,功能游戲的確有其作用與價值。但在游戲容易受到譴責的大背景下,特別強調這種功能和價值感覺就很微妙:仿佛是“無用之人”努力證明自己的作用,以致于讓人在體會其功用的同時還感受到濃濃的求生欲。
從倫理上來說,游戲的價值仿佛是外在的:它好或者不好,主要取決于它作為工具產生的效果。但實際上,對玩游戲的人來說,它的價值是內在的,無論是主機玩家還是手游玩家,都是因為“好玩”或消遣才會選擇去玩,在絕大多數時候,他們不是想通過玩來獲得什么(除了玩時的感受)。
因此,玩家不會追問“游戲的價值”,“游戲有什么用”這個問題終歸是說給不玩游戲的人聽的。對玩家來說,游戲本身是目的,對非玩家來說,游戲最好是手段。這一現象形成了現在對“游戲”的評價。
當然,說到這里已經與《精靈寶可夢GO》的環(huán)?;顒酉嗑嗌踹h了,我當然不是說Niantic是出于“正名”的意圖舉辦這個活動——海外對游戲的認知要更多一些,游戲可能也不像國內這樣經常處在“審判”的環(huán)境中——雖然異樣的聲音并不是沒有。
只能說,時間能夠解決這些問題,事實上,輿論環(huán)境相比以往已經改變許多了。我覺得《精靈寶可夢GO》這樣的活動挺好的,不必伴隨著“玩游戲也能做好事”的感嘆,就是有一個聽上去不錯的線下活動,人們很普通地看待游戲和與之相關的活動,這樣就挺好的。