這不是肉肉哥最后一次出場(chǎng)。
2011年,當(dāng)托米·雷費(fèi)恩(Tommy Refenes)在GDC期間坐在酒店房間里,用筆記本為一款單鍵操作的《超級(jí)肉肉哥》自動(dòng)跑酷游戲制作原型時(shí),他的本意是面向移動(dòng)平臺(tái)做一款只有9個(gè)關(guān)卡的輕量級(jí)衍生作品。
“量級(jí)會(huì)非常小。”在2019年P(guān)AX East現(xiàn)場(chǎng)雷費(fèi)恩告訴我,“就像大型項(xiàng)目之間的一款調(diào)劑作品,因?yàn)楫?dāng)時(shí)我們正在制作《喵星人的基因?qū)W》(Mew-Genics)。只想盡快把這款游戲鼓搗出來,定價(jià)1美元,然后再制作其他的?!?/p>
《永遠(yuǎn)的超級(jí)肉肉哥》(Super Meat Boy Forever)很快就將登陸多個(gè)平臺(tái)。該作擁有大約7200個(gè)關(guān)卡(雷費(fèi)恩將它們稱為“厚塊(chunks)”),仍然是一款自動(dòng)跑酷游戲,不過畫風(fēng)及帶給玩家的感覺都神似2010年發(fā)售的《超級(jí)肉肉哥》。
“肉肉哥的速度也跟過去一樣?!崩踪M(fèi)恩說,“我采用了第一款游戲里的很多物理效果,唯一的變化是角色能一直跑。這實(shí)際上非常簡(jiǎn)單,因?yàn)椤冻?jí)肉肉哥》的節(jié)奏感本身就非常緊湊。挑戰(zhàn)在于我們要充分利用這種運(yùn)動(dòng)方式,使得你在每個(gè)關(guān)卡中所做的不僅僅是奔跑和跳躍?!?/p>
很多玩家都覺得跑酷游戲玩法簡(jiǎn)單,雷費(fèi)恩希望改變?nèi)藗冞@種普遍的看法。
“我真的很喜歡那個(gè)早期原型里的自動(dòng)跑酷玩法,喜歡它所展現(xiàn)的潛力。但在很多跑酷游戲里,玩家做的就是無休止地跳躍,爭(zhēng)取拿到高分。所以我的想法是,‘不,我們要做一款玩家用兩個(gè)按鍵操作的平臺(tái)游戲,而不是一款自動(dòng)跑酷游戲?!?/p>
“你不需要一串連續(xù)的操作從某個(gè)地方?jīng)_出去,或者來回?cái)[動(dòng)身體跳到某個(gè)特別小的平臺(tái)上?!崩踪M(fèi)恩繼續(xù)說道,“你可以用兩個(gè)按鍵來進(jìn)行任何操作。我覺得這就已經(jīng)降低了上手門檻,所以我們不必添加一個(gè)簡(jiǎn)單模式。這款游戲的基礎(chǔ)難度和《超級(jí)肉肉哥》一樣,后面的難度還會(huì)更大?!?/p>
“如果我們制作《超級(jí)肉肉哥2》,延續(xù)前作的操作方式,只加一些新的圖形素材和關(guān)卡,我也許會(huì)考慮像《蔚藍(lán)》(Celeste)那么做,添加一個(gè)輔助模式。但考慮到《永遠(yuǎn)的超級(jí)肉肉哥》的操作方式,以及我們的設(shè)計(jì)方法,操作就像是它的簡(jiǎn)單模式。我真的感到興奮,因?yàn)槟憧偸窍M總€(gè)人都能暢玩你的游戲?!?/p>
作為Team Meat的程序員,雷費(fèi)恩認(rèn)為這很重要:“我愿意接受設(shè)計(jì)隨機(jī)關(guān)卡和兩鍵操作方式所帶來的挑戰(zhàn),因?yàn)樘孤实刂v,如果我只是在《超級(jí)肉肉哥》的基礎(chǔ)上加些素材和關(guān)卡,那相當(dāng)容易,并且肯定能賺一大筆錢,但我不喜歡反復(fù)做同樣的事?!?/p>
“我不知道今后是否還會(huì)做一款類似的平臺(tái)游戲,因?yàn)槲蚁M麌L試其他事情,覺得那才有趣?!?/p>
雖然游戲名稱為《永遠(yuǎn)的超級(jí)肉肉哥》,但肉肉哥和繃帶女孩不會(huì)永遠(yuǎn)消失——雷費(fèi)恩向我保證,這不是“肉肉哥最后一次出場(chǎng)”。
“在我構(gòu)思的第三款游戲里,肉肉哥還會(huì)登場(chǎng),但玩法跟前面完全不同,所以很可能是肉肉哥奔跑、跳躍和躲避障礙的最后一款游戲了。肉肉哥架空世界的第一階段即將結(jié)束,接下來將進(jìn)入第二階段?!?/p>
在《永遠(yuǎn)的超級(jí)肉肉哥》中,肉肉哥和繃帶女孩擁有一些華麗的新動(dòng)作?!斑@一次,他們要拯救女兒Nugget,所以適應(yīng)能力變得比過去更強(qiáng)了。”雷費(fèi)恩說,“都有攻擊能力,肉肉哥使用拳頭,繃帶女孩則用腳踢打敵人。這樣一來,玩家的移動(dòng)方式也比過去更豐富了。”
“當(dāng)你在空中向前猛沖時(shí),速度會(huì)不斷提升,如果你向下俯沖,就能以更快的速度落到地面。所以你需要在空中控制角色。你也可以對(duì)包括Boss在內(nèi)的很多敵人拳打腳踢,所以游戲有了一點(diǎn)格斗元素,特別有趣。當(dāng)然如果肉肉哥撞到一把鋸片還是會(huì)立即死亡,但他至少可以揮拳反擊敵人了。”
為了讓兩個(gè)角色充分利用他們的新動(dòng)作,Team Meat打造了許多超大關(guān)卡。“都是隨機(jī)生成的,但背后有我們的設(shè)計(jì)邏輯?!崩踪M(fèi)恩解釋說,“每個(gè)關(guān)卡都有一個(gè)包含100個(gè)較小規(guī)模的關(guān)卡池,我們將其中8個(gè)揉到一起組成單個(gè)關(guān)卡。當(dāng)你挑戰(zhàn)關(guān)卡1-1時(shí),實(shí)際上是在挑戰(zhàn)8個(gè)1-1厚塊,流程長(zhǎng)度幾乎相當(dāng)于《超級(jí)肉肉哥》的半個(gè)章節(jié)。”
“Tetanus是第三章,里邊包含管道和鑰匙等元素,關(guān)卡設(shè)計(jì)師瑞恩(Ryan)將它設(shè)計(jì)得特別龐大,比初代里的任何一個(gè)都大,就像《塞爾達(dá)傳說》的地牢?!?/p>
雷費(fèi)恩計(jì)劃在游戲發(fā)售后推出一兩個(gè)DLC。PC版將在Epic商店限時(shí)獨(dú)占一年,明年登陸Steam,他希望在那之前完成DLC的開發(fā)。
“我們還不確定能否趕在Steam發(fā)售前做完DLC,但肯定會(huì)試試!”他笑著說,“我們想做兩個(gè)DLC包,至少會(huì)完成一個(gè)——真的希望制作一些難度超高的關(guān)卡?!?/p>
“玩家每次游玩都能體驗(yàn)到新關(guān)卡。你可以保存已經(jīng)通過的關(guān)卡,也可以反復(fù)游玩獲得不同的體驗(yàn)。你可能會(huì)來到極暗世界(Darker Darker world),滿屏幕都是鋸,根本找不到地方落腳!這是我們制作的關(guān)卡之一。你從半空中開始挑戰(zhàn)關(guān)卡,要做的第一件事情就是擊中某個(gè)東西,利用反彈繼續(xù)往前沖……我喜歡它?!?/p>
“我認(rèn)為玩家會(huì)很喜歡這樣的額外挑戰(zhàn),這給了他們反復(fù)游玩的理由。我曾經(jīng)非常反感DLC,也沒有資源為《超級(jí)肉肉哥》做DLC,但現(xiàn)在我挺遺憾的,因?yàn)楫?dāng)時(shí)有很多創(chuàng)作新內(nèi)容的想法,我覺得已經(jīng)錯(cuò)過了機(jī)會(huì)?!?/p>
Team Meat目前正專注于完成《永遠(yuǎn)的超級(jí)肉肉哥》,為這款游戲登陸主機(jī)和PC平臺(tái)做最后準(zhǔn)備。新作將在4月份后的某個(gè)時(shí)間點(diǎn)登陸Epic商店,而雷費(fèi)恩似乎對(duì)與Epic的合作感到十分高興,他認(rèn)為Epic商店之所以能吸引開發(fā)者,要?dú)w功于他們對(duì)游戲內(nèi)容的管控。
“很高興能與Epic合作?!崩踪M(fèi)恩說,“當(dāng)我告訴他們游戲不能在4月發(fā)布時(shí),他們沒有任何不滿。很多人對(duì)他們簽約獨(dú)占游戲有看法,但這是與對(duì)手競(jìng)爭(zhēng)的唯一方式。如果他們打造一個(gè)與Steam完全一樣的商店,誰會(huì)用它呢?你已經(jīng)有Steam了。Epic也不想將商店做成Steam現(xiàn)在的樣子——在Steam,任何人都可以發(fā)布游戲。”
“Epic只愿意接受那些他們認(rèn)為足夠優(yōu)秀的游戲,所以我真感到榮幸。他們發(fā)售的每一款游戲都很棒,Steam上的垃圾游戲就太多了。”
“那些類型的游戲不會(huì)影響我的銷量,但說實(shí)話,我的感覺非常奇怪。當(dāng)《永遠(yuǎn)的超級(jí)肉肉哥》發(fā)售后,它在新游戲列表中出現(xiàn)的位置也許跟某款色情三消游戲挨著,這太奇怪了……我喜歡商店對(duì)內(nèi)容進(jìn)行精挑細(xì)選,我知道某些開發(fā)者會(huì)被拒之門外,但如今游戲商店太多了,他們可以去Steam。如果一款游戲在Epic商店發(fā)售,那就說明它的品質(zhì)得到了認(rèn)可?!?/p>
雷費(fèi)恩透露,Epic在很久前就與他取得了聯(lián)系?!八麄?cè)?017年P(guān)AX West展后就給我打過電話。”他說,“起初我以為他們想跟我聊虛幻引擎,后來才知道他們正在籌備和計(jì)劃做什么。我認(rèn)為這很酷,早就應(yīng)該這么做了?!?/p>
“某種程度上講,精選商店就是獨(dú)立游戲開始的地方。如果你回憶早期的Xbox Live,會(huì)發(fā)現(xiàn)許多經(jīng)典獨(dú)立游戲都是在那里誕生的,例如《暗影帝國(guó)》《時(shí)空幻境》《地獄邊境》等等。那些你已經(jīng)遺忘的獨(dú)立游戲要么沒有登陸Xbox Live,要么就是在那里遭遇了失敗?!?/p>
當(dāng)然,在一個(gè)嚴(yán)格管控內(nèi)容的平臺(tái)發(fā)布游戲也有風(fēng)險(xiǎn)?!霸谥谱鳌冻?jí)肉肉哥》時(shí),我們很難讓它登陸Xbox Live,原因是他們不知道游戲能否暢銷。他們喜歡《超級(jí)肉肉哥》,但有些猶豫是否簽約,于是我花了一個(gè)周末制作了PS3版本,明確告訴他們,‘如果你們不讓我上,那我就帶著游戲去找PS3了?!瓦@樣,他們簽了我們的游戲。”
如今時(shí)代變了,“人們會(huì)花錢買游戲了?!崩踪M(fèi)恩打趣說。但當(dāng)代開發(fā)者不得不面對(duì)另一個(gè)問題:“發(fā)布游戲變得容易了,難的是消除噪音?!?/p>
“你需要讓人們看到你的游戲并關(guān)注它。這是個(gè)營(yíng)銷問題,每天都有一百萬款游戲進(jìn)入市場(chǎng),怎樣才能脫穎而出?這也是為什么很多公司都有社交媒體經(jīng)理,我們沒有——很可能應(yīng)該雇一位!”雷費(fèi)恩笑道,“但我始終沒找到,我認(rèn)為很多發(fā)行商能夠在這方面幫助開發(fā)者?!?/p>
Team Meat的發(fā)行商是Epic,不過隨著時(shí)間推移,Epic商店也有可能變得過度飽和。
“這是自然發(fā)展的規(guī)律?!崩踪M(fèi)恩說,“如果某家商店變得太大,就會(huì)有一家新的出來,但后者的規(guī)模也會(huì)變得龐大,這是周期性的?!?/p>
雷費(fèi)恩告訴我,Team Meat還沒敲定《永遠(yuǎn)的超級(jí)肉肉哥》的發(fā)售日期?!敖酉聛砦覀円嫉木褪悄隳苜I到游戲的日期。”他說,“快完工了,但在制作預(yù)告片的時(shí)候(去年12月),我確實(shí)低估了所需要的時(shí)間。當(dāng)時(shí)的想法是,4月份還遠(yuǎn)呢,但事實(shí)證明還不夠遠(yuǎn)!”
本文編譯自:rockpapershotgun.com
原文標(biāo)題:《Team Meat on the return of Super Meat Boy》
原作者:Katharine Castle
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