被人盯著工作也許很可怕,但Nightdrive似乎并不介意。
“Citadel Station跟過去不一樣了,但它會(huì)帶給你熟悉的感覺?!睅啄昵埃琋ightdrive工作室在為《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》(System Shock remake)啟動(dòng)眾籌項(xiàng)目時(shí)這樣說道。不過在上周進(jìn)行的2019年GDC大會(huì)期間,當(dāng)我在《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》早期Demo中小心翼翼地走過布滿突變異種的走廊后,發(fā)現(xiàn)開發(fā)團(tuán)隊(duì)還有很多工作要做。
我喜歡在一座令人毛骨茸然的空間站里漫步,但顯然還沒有完工。
從某種意義上講,Citadel Station是游戲史上最偉大的惡棍之一,以及《網(wǎng)絡(luò)奇兵》精神續(xù)作《生化奇兵》系列誕生的地方。你在游戲里可以吸毒,可以決定是否殺死被蛞蝓感染的小女孩,或者認(rèn)真琢磨一下“任何一方都有惡棍”這個(gè)想法與種族主義壓迫之間的關(guān)系。
重制版Demo塑造了一個(gè)氛圍陰森、恐怖的環(huán)境。突變異種有可能悄悄靠近你,它們長(zhǎng)著細(xì)長(zhǎng)的手臂,以及幾乎可以劃破地板的爪子;角色一旦觸發(fā)傳感器,殺氣騰騰的機(jī)器人就會(huì)變身終結(jié)者。這是一款典型的“奇兵”游戲,意味著你需要花時(shí)間探索,尋找道具、彈藥和門的密碼。還可以用一大塊金屬擊打敵人,我在遭遇第一個(gè)機(jī)器人時(shí)就是這么做的。
“它已經(jīng)死了?!闭驹谖疑砗蟮腘ightdive首席執(zhí)行官斯蒂芬·基克(Stephen Kick)喊道。我無意中就打飛了機(jī)器人身上的一塊惰性金屬,它腦袋上還在閃光的二極管令我心煩意亂。這里需要說明的是,擊打機(jī)器人的感覺并不好,不過它們和擁有肉體的怪物都采用了相同的攻擊方式:緩慢前進(jìn),然后朝你撲來——除非他們的路碰巧被堵住了(在我的體驗(yàn)過程中,這種情況經(jīng)常發(fā)生)。
先說說這款游戲的不足之處。有些地方?jīng)]有燈,你只能使用一種類型的槍,某個(gè)謎題要求你入侵一個(gè)電子郵件系統(tǒng),但那個(gè)系統(tǒng)還沒有在游戲里實(shí)現(xiàn)。我沒有調(diào)查任何密碼,基克直接把密碼告訴我了。
最糟的是戰(zhàn)斗部分似乎毫無分量,無論使用一根管子還是一把高壓電槍,感覺都一樣。每次遭遇戰(zhàn)都像兩支飛蛾之間的決斗,只要采用相同的簡(jiǎn)單步驟就能勝利:向前一步、重?fù)?、退后然后重?fù)。
在目前的Demo版中,《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》顯然還缺少一些關(guān)鍵元素,例如當(dāng)一只怪物的瓜子抓破我的肩膀時(shí),游戲沒有任何反饋。很難說完整版中的戰(zhàn)斗場(chǎng)景能否讓玩家滿意。Nightdive可以添加聲音效果,但那些早期敵人很可能仍然會(huì)采用基本的攻擊方式??紤]到它們都是早期敵人,“發(fā)育不良”可以理解,但愿游戲后期出現(xiàn)的怪物們能多些花樣。
好在Citadel Station挺有吸引力,空間站內(nèi)燈光閃爍,偶爾也有陰暗處讓我很想探索一番。我尤其喜歡到飛船腹部旅行:在紅色霓虹燈下,當(dāng)我走到狹窄走廊的轉(zhuǎn)角處時(shí),額頭突然撞到一只突變異種,發(fā)出了一聲尷尬的叫聲。它們或許笨拙,但看上去倒也有模有樣,死亡時(shí)的蠕動(dòng)尤其讓我難忘。
如果你熟悉那些走廊,可能會(huì)在游戲中遇到一些驚喜。我問基克,他是否注意到了《生化危機(jī)2:重制版》故意利用玩家記憶的做法,也就是在玩家以為安全的地方放一些敵人。
“確實(shí)是這樣。”基克說,“這絕對(duì)是關(guān)卡設(shè)計(jì)師優(yōu)先考慮的事項(xiàng)之一。例如可能在某個(gè)對(duì)玩家來說是視覺盲點(diǎn)的角落放一只突變異種,不過在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí)會(huì)使用不同類型的敵人?!?/p>
基克還告訴我,開發(fā)團(tuán)隊(duì)邀請(qǐng)了Terri Brosius為游戲中制造所有陰謀的邪惡人工智能SHODAN重新配音,但他向我保證,原作的故事不會(huì)受到太大影響。
“從設(shè)計(jì)的角度來說,我們會(huì)做一些細(xì)微調(diào)整,但改動(dòng)幅度不會(huì)大到重寫對(duì)話。她在原作中的表現(xiàn)很棒,我們又邀請(qǐng)她多配了幾句臺(tái)詞,希望能為角色增加一些深度,同時(shí)也給玩家們驚喜?!?/p>
我仍然認(rèn)為,Nightdrive向媒體展示《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》的Demo為時(shí)尚早,但這么做符合他們的運(yùn)作理念。業(yè)務(wù)發(fā)展主管拉里·庫(kù)珀曼(Larry Kuperman)告訴我,他們比我知道的任何一家其他工作室都更推崇透明研發(fā)。Nightdive不會(huì)將作品展示給玩家后再尋求反饋,而是更愿意一邊創(chuàng)作一邊尋求反饋。
“我們盡可能保持透明度,已經(jīng)在一次直播中展示過游戲里的某些藝術(shù)圖和真實(shí)代碼。我們之所以這樣做,是因?yàn)檫^去想要開發(fā)的玩法太多,失去了創(chuàng)作游戲的最初愿景……從我們開始直播研發(fā)過程的那一刻起,我們就察覺到人們已經(jīng)恢復(fù)了對(duì)我們的信心,這真的很重要。”庫(kù)珀曼說。
我覺得被人盯著工作簡(jiǎn)直比Citadel Station還可怕,但基克似乎并不介意。
?“這很正常,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)里的很多人分布在不同地方,大家在工作時(shí)互相陪伴,做直播更像是一次自然的延伸?!被私忉屨f,“我自己起初是一名角色藝術(shù)家,覺得在直播中得到人們的積極反饋很有趣。剛開始確實(shí)有點(diǎn)分散注意力,但看到越來越多的玩家們開始欣賞它,制作游戲就變得容易起來了?!?/p>
對(duì)任何一家游戲工作室來說,玩家的反饋都很重要,但很少有工作室遇到過Nightdrive曾經(jīng)遭遇的大起大落。當(dāng)《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》在Kickstarter眾籌時(shí),許多人都感到興奮,后來卻又大失所望。這也是他們決定調(diào)整游戲發(fā)售計(jì)劃(原定于2018年發(fā)售)的部分原因。
“我們意識(shí)到正在做的事情并不是那些參與眾籌的玩家所支持的?!被苏f,“這意味著我們需要將游戲推倒重做,提高開發(fā)的透明度,做直播并與玩家社群保持溝通。我們希望讓玩家們知道,延期發(fā)售游戲是一個(gè)艱難卻很有必要的決定,因?yàn)槲覀兿M瞥鲆豢罴茸岄_發(fā)團(tuán)隊(duì)感到自豪,又讓支持我們的玩家感到自豪的游戲?!?/p>
“對(duì)于應(yīng)該怎樣重制游戲,原作的每個(gè)玩家都有自己的看法,所以我們考慮了很多的建議。但歸根結(jié)底,開發(fā)團(tuán)隊(duì)才能決定該怎樣做這款游戲。這很困難,我覺得就像做針線活兒,因?yàn)闊o論怎么做,始終都有人對(duì)我們解讀原作的方式感到不滿。例如在Discord上,游戲里的音樂就引發(fā)了許多爭(zhēng)議。”
《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》的Discord群擁有8000多名成員,基克和庫(kù)珀曼告訴我,他們會(huì)盡量?jī)A聽玩家的聲音。基克說:“在做出任何決定前,我們都需要考慮來自玩家的所有反饋和批評(píng)。不過無論如何,我們希望盡最大努力將重制版打造得更好?!?/p>
基克稱他很喜歡當(dāng)著眾籌支持者們的面工作,但我仍然要問:你害怕他們嗎?
“我不僅僅將支持者視為‘為這個(gè)項(xiàng)目提供資助的人’。隨著時(shí)間的推移,我們成了合作者:我們尊敬他們,但并不害怕他們?!?/p>
本文編譯自:rockpapershotgun.com
原文標(biāo)題:《The System Shock remaster is spooky, but far from finished》
原作者:Matt Cox
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