一段受爭議的自問自答,兩款游戲和一種媒介環(huán)境。
3月15日下午13:40分,澳大利亞男子布蘭頓·塔蘭特(Brenton Tarrant)持槍襲擊了新西蘭基督城市中心的努爾清真寺,致使50人遇難和50人受傷。他在Facebook上直播了自己作案的全過程,這一駭人聽聞的行徑引起了社會各界的廣泛關注。
目前,塔蘭特正在等待法律的正義審判。但在另一方面,我們能夠看到,每當有此類事件發(fā)生,暴力與電子游戲或影視作品的關系都會成為討論的熱點,這一次當然也不例外。更引人關注的是,塔蘭特本人在社交媒體上留下了一封內(nèi)容詳細的自白書。其中,他自問自答道:
“是的,《小龍斯派羅3》教會我族裔民族主義,《堡壘之夜》訓練我成為一個殺手和如何在敵人的尸體面前跳舞?!?/p>
“不。”?
??????在有些媒體的視角下,受眾難免將電子游戲和殺人襲擊聯(lián)系在一起。不知是有意還是無意,塔蘭特在這個問答最后寫下的那個“No”被忽略了。
我們當然不是要為殺人犯辯護什么,但若只是就事論事的話,塔蘭特的本意是什么呢?
塔蘭特提到的《小龍斯派羅3》(Spyro: Year of the Dragon)是一款發(fā)行于2000年的動作冒險游戲,玩家將操縱一只通體圓潤、頭頂犄角的龍前往魔法世界尋找遺失的150顆龍蛋。IGN給這款畫風明麗,適合家庭游樂的游戲打出了9.1的高分。
IGN編輯David Smith評論道:“很少有游戲完成了這樣一項困難的任務——吸引任何年齡段的人……我喜歡這只紫色的龍更甚于那只橙色的嚙齒動物(指《古惑狼》的主角),它可愛又友好?!?/p>
Gamespot的評論員Brad Shoemaker則認為,《小龍斯派羅3》是對《超級馬里奧兄弟》的成功改造。紫色的小龍不知疲倦,永遠行走在挫敗邪惡組織的前進道路上。從視覺感官上來看,《小龍斯派羅3》沒有任何令人不適的地方。
??????《堡壘之夜》則是另一個故事了。這款游戲的確有令人稱奇的設定——你的角色確然可以在敵人死去的尸體旁跳舞。設計師在游戲中安放了大約四五十種舞蹈品類,穿著奇裝異服的角色們在地圖上爭相尬舞,也算是另外一種游戲體驗。
游戲之外,這些舞蹈更多地被用來當做一種玩家間相互傳播的古怪模因和笑料。2018年3月20日,《堡壘之夜》開發(fā)組舉辦了Boogiedown Contest比賽活動,呼吁玩家們將自己或朋友中最好、最有趣的動作制作成作品上傳,最受歡迎的一個會被制作成《堡壘之夜》最新的舞蹈表情。
?????在制作組和玩家眼里,跳舞絕不是一種用來宣示暴力和征服的手段,就像制作組在公告中所說,他們認為最好的舞蹈是有趣、獨特且富有想象力的。
當然,對于非游戲玩家而言,塔蘭特這段話可能有一些令人費解。這里,我們?nèi)绻酶鼮橹卑椎恼Z句翻譯一遍,它的大意約莫是這樣的:
“樂高積木讓我學會如何制造機械、爆炸和讓人無法收拾的場面;迪士尼電影教會我如何離家出走,使用致命武器和武裝襲警?!?/p>
“你是認真的嗎?”
“不。”
其實,塔蘭特的自白書中其他部分也一樣帶著些憤世嫉俗的嘲諷。有時候很難判斷,他到底是以什么樣的心態(tài)去寫下這些文字的。
這位恐怖襲擊發(fā)動者聲稱,他希望自己能獲得一個諾貝爾和平獎。他隱晦地把自己比喻為曼德拉總統(tǒng),希望能在27年后被平反昭雪。自白書足足72頁,約16000詞,這么長的篇幅,有這么多的胡言亂語……人們偏偏注意到了關于他關于電子游戲的那么一段話。
不論是《小龍斯派羅3》或是《堡壘之夜》,似乎都和恐怖襲擊案很難發(fā)生什么聯(lián)系。塔蘭特的自白書選段,其實更像是對社會現(xiàn)狀的微妙嘲諷:你們不是總覺得電子游戲導致暴力犯罪么,那我制造一場最為血腥、殘忍的謀殺案,再告訴你們,對,兇手就是受到了電子游戲的引誘。
但他最后還是寫下了一個簡單而克制的“No”。
發(fā)生于2016年7月22日的慕尼黑槍擊案,兇手戴維·阿里·桑波(David Ali Sonboly)被報道沉迷《反恐精英》他被新聞報道描述為“暴力游戲粉絲和狂怒的殺手”。2012年12月14日,槍手亞當·蘭扎(Adam Lanza)在美國桑迪·胡克小學制造了27人被害的慘案,其中20位受害者是兒童。這名殺手隨后也很快被發(fā)現(xiàn)是一名戰(zhàn)爭游戲的忠實玩家。此后,美國總統(tǒng)唐納德·特朗普宣稱,電子游戲正在制造怪物。
人們似乎習慣性地預設,一名窮兇極惡的罪犯同時也是一名瘋狂的玩家,抑或是正相反,一名熱愛游戲的玩家更有可能成為罪犯。
我們不是要為這些犯罪者辯護,也不是要為游戲辯護——難以判定,游戲對這些罪犯的心理究竟產(chǎn)生了什么樣的影響。我們要說的僅僅是,不應該妄圖用一個簡單的“游戲(電影)害了他”來概括復雜的社會事件。在我們所能見的范圍內(nèi),塔蘭特事件的背后有著個人、宗教等等的特殊原因,很難用單一的原因來解釋發(fā)生了什么。
截至目前,學術界對電子游戲是否會導致暴力犯罪眾說紛紜。較為主流,也被絕大多數(shù)學者公認的說法是:沒有任何有說服力的證據(jù)表明,游玩電子游戲會產(chǎn)生暴力犯罪傾向。一些常常被引用為論據(jù)的經(jīng)典論文的確表明,在電子游戲的暴力信息下暴露一定時間有可能增大實驗者的攻擊性,但它們通常采用的是短期密集實驗,參與者之前不游玩相應游戲,其接觸游戲的持續(xù)時間也相當之短。很難說,它們真的模擬了一位標準玩家的生活。
對此,也不乏持有相反觀點的學者,例如,美國心理學家Christopher J. Ferguson博士跟蹤隨訪了603位西班牙裔青少年,其研究結果表明,由于精神抑郁、同伴犯罪、反社會特質和來自父母的心理虐待導致的暴力犯罪和性犯罪,表現(xiàn)出了比電子游戲強烈得多的預測特性。Ferguson博士認為,無論是在含有暴力內(nèi)容的電視環(huán)境或游戲環(huán)境下暴露,都不具備和現(xiàn)實生活中的暴力犯罪強有力的相關性。
一般而言,學術界中有3種觀點用來解釋虛擬游戲與現(xiàn)實暴力行為之間的關系。其一,觀看具有暴力內(nèi)容的媒體內(nèi)容會引發(fā)人類的學習與模仿機制;其二,先天具有高水平攻擊性特征的人更容易受到媒體中暴力內(nèi)容的吸引;其三,存在第三種變量,同時影響虛擬游戲游玩和現(xiàn)實暴力——游戲和現(xiàn)實暴力行為之間不存在直接關系,但它們都和第三種因素(例如性別、年齡、家庭環(huán)境、社會經(jīng)歷等)有關。
這些爭論仍然在持續(xù)著,還遠遠沒有一個成為公論的最終答案。因此,對這一問題的討論我們也理應慎重對待,不該妄下論斷。
在關于電子游戲和暴力犯罪之間關系的探討愈見深刻的今日,我更樂意以一種更為平和、包容的視角去看待游戲的更多可能性。游戲不是唯一的答案,反游戲也不是。如果一定要說什么的話,我更傾向于認為,是社會,或者說是構成社會集體的每一個人在逃避一些更為尖銳的矛盾,選擇電子游戲作為批判對象總是更為輕松的,比撕破另外一些東西要更容易得多。
但我們終歸還是會直面那些問題。