并非完美,但值得期待。
1992年誕生了劃時代的第一人稱射擊游戲《德軍總部3D》,從主角布拉茲科維奇拿起魯格手槍那一刻開始,F(xiàn)PS游戲就在武器裝備的細節(jié)上開始向真實感貼近。在此之后的20多年間,不管是手撕惡魔的未來戰(zhàn)士,還是沉默不語的理論物理學(xué)家,F(xiàn)PS在武器裝備的擬真度上是下了不少功夫的。
當(dāng)多人對戰(zhàn)模式越來越受歡迎之后,射擊游戲在追求擬真度的道路上出現(xiàn)了分岔。以“使命召喚”系列為代表的部分游戲開始朝著快節(jié)奏對戰(zhàn)前進,更多HUD、擊中目標(biāo)后出現(xiàn)提示的Hitmarker,還有自動恢復(fù)生命值的“喘氣大法”等等細節(jié),都是通過不真實的設(shè)定,讓玩家更直接地感受到戰(zhàn)斗過程的刺激。
雖然在武器裝備和世界觀設(shè)定中還能看到不少擬真元素,但“打得更爽”顯然已經(jīng)成了主流射擊游戲中最重要的前提之一。
有人迎合大眾的喜愛,自然就有人反其道而行之。像“三角洲部隊”系列、 “戰(zhàn)地2 PR”模組、“武裝突襲”系列”以及“紅色管弦樂”系列等作品反倒更喜歡在真實度上大做文章,不光在武器裝備上盡量考證歷史,玩家使用它們時也需要遵循現(xiàn)實世界的規(guī)則。
在現(xiàn)實中戰(zhàn)斗自然要難得多,比起主流射擊游戲流暢爽快的體驗,在擬真向射擊游戲里,玩家中槍的代價變得更慘痛,“一槍就死”的高傷害設(shè)定讓玩家和正面對槍幾乎無緣。暢快射擊也成了不可能的選項,如果不使用槍架,輕機槍的后坐力會讓所有子彈朝天空飛去。
因為設(shè)定中自帶的“高難度”,這類游戲又被玩家稱為“硬核”射擊游戲,同樣因為“硬核”的特征,不少玩家都對此類游戲望而卻步。
容易“勸退”并不代表高擬真度是個缺點,相反,更貼近現(xiàn)實的設(shè)定能給玩家?guī)砀鎸嵉呐R場感,也天然吸引著對軍事裝備感興趣的朋友。只是很多游戲在“爽快射擊”和“硬核難度”這兩個方向之間難以做出平衡,導(dǎo)致硬核射擊游戲大多只有優(yōu)秀的口碑,卻難以贏得更大的受眾群體。
“叛亂”(Insurgency)系列的開發(fā)商New World Interactive(下文簡稱NWI)就在嘗試著把兩者的優(yōu)點結(jié)合起來。因而理論上,在“叛亂”系列當(dāng)中,玩家既能享受高擬真度設(shè)定帶來的戰(zhàn)場氛圍,也能像主流射擊游戲那樣,使用屬性平衡的裝備,通過技術(shù)決定戰(zhàn)斗成績。
和許多受到“半條命”系列啟發(fā)衍生出的經(jīng)典作品一樣,《叛亂》的前身基于《半條命2》的“起源”引擎制作,是一個名為《叛亂:現(xiàn)代步兵戰(zhàn)斗》(Insurgency: Modern Infantry Combat)的Steam社區(qū)自制模組。
和許多硬核射擊游戲一樣,《叛亂》的受眾并不廣泛,幸好NWI在游戲平衡和持續(xù)運營上下了不少功夫,玩家不多,但游戲的口碑穩(wěn)定向上,一直到現(xiàn)在,《叛亂》在Steam平臺還保持著“特別好評”的成績。射擊游戲玩家討論硬核FPS時,《叛亂》必然會出現(xiàn)在話題里。
《叛亂》的出色表現(xiàn)讓NWI大賺一筆。自2014年發(fā)布后,《叛亂》的累計銷量超過500萬套,可以說是為續(xù)作攢足了資本。不過,從2016年公布續(xù)作正在開發(fā)的消息之后,NWI就開始沉迷“跳票”,發(fā)售日期從2017拖到2018,一直到去年底(12月13日)才正式發(fā)售。
或許是考慮到《叛亂》被不少從《現(xiàn)代步兵戰(zhàn)斗》模組一路玩過來的玩家叫做“叛亂2”,NWI把續(xù)作命名為《叛亂:沙漠風(fēng)暴》(Insurgency: Sandstorm)以便區(qū)分。時隔4年,這場屢次遲到的“風(fēng)暴”依舊風(fēng)頭強勁,發(fā)布首周便擠進Steam全球暢銷榜前十名,好評率一度達到80%。
耐人尋味的是,這樣一款首發(fā)成績尚可的游戲,僅推出數(shù)月就在Steam平臺的最近評測中拿到了“褒貶不一”的評價。3月1日,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》迎來自推出后的首次大型更新,當(dāng)天就收到了80條差評(和好評數(shù)量相當(dāng)),直接打破了近期評測的差評記錄。
《叛亂:沙漠風(fēng)暴》的主戰(zhàn)場聚焦在戰(zhàn)火紛飛的中東地區(qū),地圖充滿著異域風(fēng)情。和前作的陣營設(shè)定相同,玩家可以選擇加入叛亂分子或?qū)W⒎纯值陌踩筷牎T谟螒蜷_始,需要利用有限的資源點搭配出最適合自己職業(yè)的武器裝備來參加戰(zhàn)斗。
和前作中不同的是,安全部隊從前作中類似雇傭兵的西方士兵變成了由大量阿拉伯裔戰(zhàn)士參與的當(dāng)?shù)剀婈?。這應(yīng)該是參考了現(xiàn)實中的時局變化——美軍逐步從中東地區(qū)撤軍,當(dāng)?shù)剀婈牻邮治魇轿淦餮b備,繼續(xù)開展反恐任務(wù)。
對比前作,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》的核心仍舊是小隊槍戰(zhàn),不過這一代的戰(zhàn)場氛圍顯然變得更加擬真,這一方面要歸功于NWI用“虛幻”引擎替代了前兩作使用的“起源”引擎,另一方面也是有了更精致的貼圖和美術(shù)設(shè)計。不光場景變得更精美,武器裝備的建模也更精細,爆炸、燃燒效果,甚至連地圖上灑落的血液都十分貼近真實。這些細節(jié)為游戲的代入感加了不少分。
更貼近真實的還有《叛亂:沙漠風(fēng)暴》的感官效果。在游戲中,玩家如果在奔跑中蹭到植被,就會發(fā)出對應(yīng)的“沙沙”聲響;奔跑持續(xù)太久,呼吸聲會越來越急促,屏幕上還會出現(xiàn)類似汗水的模糊效果;中槍未死時,屏幕四周也會布滿暗紅色。
當(dāng)玩家未佩戴防毒面具就踏進煙霧彈時,角色會不斷咳嗽;意外摔落樓梯時,嘴里也會不斷抱怨;踹門的同時一定會發(fā)出破門指令——這些聲音不光是玩家和隊友能聽到,就連敵對陣營里也會聽得一清二楚。至于利用它追擊敵人,還是因為它暴露位置被敵人追擊,就要看玩家的技術(shù)水平了。
不同距離內(nèi)的槍聲也有截然不同的效果,如果玩家在室內(nèi)近距離戰(zhàn)斗,槍聲會吵到讓人頭疼;槍聲如果來自遠距離,就會變得更加清脆——在中東風(fēng)格的地圖上四處機動時,聽到周圍環(huán)境中不停歇的槍聲和爆炸聲會非常帶感;室內(nèi)作戰(zhàn)時,槍口噴發(fā)的火光、子彈擊中建筑物時爆發(fā)的灰塵也襯托出了令人心跳的戰(zhàn)場氛圍。
如果玩家看過一些由頭戴攝像機拍攝的戰(zhàn)場錄像,或者是類似《勇者行動》這樣的戰(zhàn)爭電影(并且接受了這種設(shè)定),那么《叛亂:沙漠風(fēng)暴》的游戲體驗一定會更加過癮。
在戰(zhàn)斗方面,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》同時保留了“叛亂”系列沒有“血條”和“喘氣回血”的特色,重裝和輕裝防彈衣之間的區(qū)別也只是后者可以多挨一發(fā)子彈,如果沒穿防具或者被射中頭部,那就會瞬間斃命。受限于第一人稱視野,在多人戰(zhàn)斗中,還沒看到對手就被秒殺簡直是家常便飯。
正是因為“一擊斃命”的壓迫感和緊張刺激的戰(zhàn)場環(huán)境,不少“叛亂”系列玩家在游戲中的狀態(tài)總是過度緊張,容易對視線可及之處的任何人型生物開槍,被友軍誤傷也成了玩家們比較苦惱的問題。NWI在《叛亂:沙漠風(fēng)暴》中用反彈傷害的機制解決了惡意進攻友軍的問題——如果玩家誤傷友軍的次數(shù)累積到一定程度,那么造成的所有傷害都會反饋到玩家自己身上。
《叛亂:沙漠風(fēng)暴》里有許多有意思的細節(jié)設(shè)定,比如玩家可以扔回已經(jīng)拋出的手雷、射擊金屬合葉來破壞木門等等,在武器裝備上,NWI也加入了更多細節(jié)。與許多射擊游戲不同,“叛亂”系列默認了玩家是通過固定數(shù)量的彈匣來攜帶彈藥的,每次更換彈匣,沒有打空的彈匣不會被丟棄,而會在裝滿子彈的彈匣都被使用過后,重新拿出來安裝在槍械上。
也就是說,玩家在交火后期可能會遇到打不了幾槍就需要重新上彈的情況,這是許多系列新玩家感到苦惱的地方。
《叛亂:沙漠風(fēng)暴》不光保留了這一設(shè)定,還在這一設(shè)定的基礎(chǔ)上做得更加真實。玩家在戰(zhàn)斗中可以雙擊“R”鍵,把槍械上的彈匣直接丟棄在地上,雖然這意味彈匣中沒有使用的彈藥也被一同丟棄,但更換彈藥的速度會變得更快,還能有效避免換到彈容量較低的彈匣。
許多主流射擊游戲并不會仔細刻畫玩家拾取彈藥的細節(jié),為了保證節(jié)奏的流暢性,一般彈藥會和玩家綁定。比如“反恐精英”系列里,如果玩家在開局購買了5.56mm口徑子彈,它們就會一直裝在玩家身上;如果玩家拾取不同口徑的槍械,則無法通用身上的子彈。在《叛亂:沙漠風(fēng)暴》中,類似的設(shè)定也有,但設(shè)計得更加細致:玩家可以從敵人或隊友丟棄在地上的槍械中取下彈匣,挪為己用,前提是自己的武器使用了相同類型的彈匣,在消耗戰(zhàn)時,這個設(shè)定能幫助玩家補給一部分彈藥。
同時,為了方便玩家分辨自己還剩多少彈匣,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》不再使用前作中僅用數(shù)字顯示剩余彈匣數(shù)的方式,而是用了更直觀的圖形加數(shù)字,彈匣的圖標(biāo)更像一個進度條,“走”了多少,還剩多少,一目了然。
除了傳統(tǒng)的用槍互射,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》還加入了指揮官和支援技能。如果玩家選擇指揮官這一職業(yè),就可以呼叫各種火力援助,呼叫的前提是,指揮官只能待在通訊員身邊。
陣營技能也各有各的特色,作為正規(guī)軍的安全部隊可以呼叫轟炸機、武裝直升機進行火力覆蓋,叛亂分子呼叫的則是更恐怖的化學(xué)迫擊炮,甚至是攜帶炸彈的遙控?zé)o人機。
自定義形象是續(xù)作中新加入的特色,玩家可以自定義角色的性別和人種,通過游戲幣解鎖不同的服飾樣式及花色。隨著游戲熟練度提升,玩家會賺到更多的游戲幣,這時就可以把原本相貌平平的士兵改造成更具特戰(zhàn)風(fēng)格的“軍事顧問”形象——也算是有一些“角色扮演”的屬性在里面。
在游戲開發(fā)期間,NWI曾宣布《叛亂:沙漠風(fēng)暴》會引進根據(jù)真人事件改編的劇情模式:名為Yazidi Kurd的女戰(zhàn)士會和另一位女性角色一起被從當(dāng)?shù)匚溲b分子手中解救出來,解救他們的是一名美軍和一名法軍士兵,隨后4人組成小隊一起行動。這個單人劇情模式不光支持玩家自己體驗,還支持線上4人合作對戰(zhàn)。2017年E3展上,單人劇情模式的宣傳片吊足了玩家胃口。
可惜的是,2018年1月,NWI的制作人Michael Tsarouhas突然宣布,制作組取消了單人劇情和4人合作,轉(zhuǎn)而專注于多人模式研發(fā),好讓游戲能趕在2018年內(nèi)發(fā)布。
雖然對一個專注于多人在線對戰(zhàn)的游戲來說,堅持為其加入單人和合作模式有點吹毛求疵,不過在實際感受了《叛亂:沙漠風(fēng)暴》的真實戰(zhàn)場,以及大量深受軍迷喜愛的細節(jié)后,我愈發(fā)覺得“沙漠風(fēng)暴”這個舞臺簡直太適合上演一個有深度的劇情故事了。所以在我看來,這部分內(nèi)容最終取消是本作里最讓人失望的地方。
按照現(xiàn)在的大作標(biāo)準來看,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》的游戲畫面算不上數(shù)一數(shù)二,但對于一款硬核射擊游戲來說,太過精美的畫面可能沒有那么重要,流暢的優(yōu)化反而才是快節(jié)奏戰(zhàn)斗最需要的,可惜的是,NWI在優(yōu)化上的努力并不成功,從游戲的B測階段開始,幀數(shù)不穩(wěn)定、AI動作僵硬、網(wǎng)絡(luò)延遲忽高忽低的情況就經(jīng)常出現(xiàn),讀圖過慢也難逃玩家吐槽。
《叛亂:沙漠風(fēng)暴》使用的“虛幻”引擎給系列帶來了全新風(fēng)格的Bug,最明顯的就是,進入游戲時,玩家會出現(xiàn)槍械或軀干扭曲;游戲進行中,還會出現(xiàn)掉落在地的槍械或肢體碎片突然卡在建筑物里旋轉(zhuǎn)的問題。
《叛亂:沙漠風(fēng)暴》還沒有像前作那樣公開創(chuàng)意工坊內(nèi)容,僅靠目前官方的更新速度,想滿足熱愛自定義內(nèi)容的玩家可能會有些吃力。
即便單人劇情遭到取消,玩家還是可以在《叛亂:沙漠風(fēng)暴》里和AI組隊進行本地單人戰(zhàn)斗,不過受到AI戰(zhàn)斗力的影響,這體驗非常差勁。電腦玩家還是會無腦沖在玩家前面,并且在第一時間被對方陣營的電腦殲滅,面對玩家投擲的爆炸物,也不會做出有效躲閃。
《叛亂:沙漠風(fēng)暴》的在線對戰(zhàn)模式說不上優(yōu)秀,對于一部分新玩家來說,略顯潦草的教程里能學(xué)習(xí)到的內(nèi)容實在有限,又因為上手難度高,前期獎勵里嘗不到什么甜頭,很難繼續(xù)下去。
這些問題還可以搶救,相比之下,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》還要面對另一個要命的槽點——許多射擊游戲都難逃一劫的外掛泛濫。在玩家的反饋中,這個問題也比其他問題更加具有解決的緊迫性。
NWI并非放任作弊者,新作中內(nèi)置了反作弊軟件Easy Anti-Cheat來保障游戲環(huán)境,但效果顯然并不算好。面對外掛泛濫的反饋,NWI目前只是建議玩家到Easy Anti-Cheat的網(wǎng)站上進行具體舉報。讓大廠商都無奈的外掛侵略,小制作組能否抗???可能希望的確有些渺茫。
3月1日,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》推出了發(fā)布以來的第一個內(nèi)容更新補丁,包括5把新武器、供玩家練習(xí)射擊的靶場以及街機模式。據(jù)NWI介紹,街機模式基于傳統(tǒng)射擊游戲中的團隊死斗設(shè)計,但移除了“叛亂”特色的陣營武器與升級限制,可供玩家分配的補給點數(shù)也會供給更多,以便玩家更暢快地選取裝備。
比起“叛亂”系列傳統(tǒng)的競技類模式,街機模式無疑變得更加自由,死后倒數(shù)計時復(fù)生的設(shè)定也非常過癮,這是大多數(shù)硬核射擊游戲中不常見到的。不難看出,NWI并沒止步于小眾,而是想借助這個更靠近主流射擊游戲的模式,吸引更多玩家。
當(dāng)然,在實際體驗了街機模式之后,除了更過癮的戰(zhàn)斗,現(xiàn)在能看到的亮點似乎并不多。好在NWI保證會在未來定期發(fā)布更新補丁,好讓街機模式的清單里有更多玩法可供選擇。
除此之外,在3月1日的更新中,制作組還提到,從2018年12月發(fā)售至今,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》已有超過50萬銷量,這已經(jīng)足夠工作室回本。為了慶祝自家游戲大賣,NWI為《叛亂:沙漠風(fēng)暴》開放了一次8折優(yōu)惠。另外,如果擁有《叛亂》的玩家在3月底前購買續(xù)作,還能得到老玩家專屬“忠誠度折扣”。
如果你喜歡游戲中呈現(xiàn)的戰(zhàn)場氛圍,熱愛硬核射擊游戲,又愿意等待NWI逐步修正自己,那么現(xiàn)在也許是個“入坑”的好機會。
《叛亂:沙漠風(fēng)暴》同樣會在2019年登陸PS4和Xbox One平臺,盡管主機上很少有這種注重戰(zhàn)術(shù)的硬核射擊游戲,登陸主機能夠填補一部分市場空白,但是在控制器能夠達到鍵鼠的反應(yīng)速度和精準度之前,購買主機版本并不是個好選擇——畢竟手柄摔起來更容易壞一些。
總體來說,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》有很多可圈可點之處,只是目前呈現(xiàn)出的質(zhì)量很難讓人感到特別滿意。對NWI這樣的小團隊來說,他們需要的是時間。
在3月7日上午的更新通知中,NWI表示非常重視目前游戲中存在的問題,決定把錯誤修復(fù)和優(yōu)化當(dāng)做首要任務(wù),直到“游戲處于更加完美的狀態(tài)”為止。這穩(wěn)扎穩(wěn)打的一步能否贏得玩家的認可,還需要時間才能揭曉答案。