“我真的希望能創(chuàng)作一個摧毀隆和肯的角色,尤其是在設(shè)計伯迪和羅絲的時候。”
你可能已經(jīng)注意到了,Capcom最近勢頭不錯。《怪物獵人》終于在全球市場收獲成功,《生化危機(jī)7》憑借純粹的恐怖感重新贏得粉絲青睞,《生化危機(jī)2:重制版》好評如潮,就連相對小眾的《洛克人》系列新作也得到了玩家們的認(rèn)可。但真正讓我感到興奮的是Capcom即將推出的《鬼泣5》,因為它不僅標(biāo)志著“鬼泣”系列的回歸,也標(biāo)志著Capcom最優(yōu)秀監(jiān)督之一的回歸。
伊津野英昭擔(dān)任監(jiān)督的上一款游戲是2012年發(fā)售的《龍之信條》(Dragon's Dogma),但他已經(jīng)為Capcom工作了整整25年。“大學(xué)畢業(yè)后我心想,可以去當(dāng)老師,那還不錯。”在《鬼泣5》媒體巡回活動倫敦站,伊津野英昭在一次采訪中告訴我們,“但后來又想,我得工作35年才退休,所以也許應(yīng)該從事一份自己更喜歡的工作?!?/p>
伊津野英昭熱愛電子游戲。在Capcom大阪總部,伊津野英昭的辦公桌上放著一臺CRT電視機(jī),他經(jīng)常在那上面玩一些老游戲。去年年底他都在玩FC棒球游戲《Famicom》,不過近段時間他更喜歡SNK于1990年推出的動作RPG《天神之劍》(God Slayer)。
出于對游戲的熱愛,伊津野英昭決定進(jìn)入這個行業(yè)。1994年,23歲的他加入Capcom。當(dāng)被問到為何選擇Capcom時,伊津野英昭不無幽默地說,這完全是因為交通方便(他是大阪當(dāng)?shù)厝耍T谏鲜兰o(jì)90年代中期,《街頭霸王》正值巔峰,但伊津野英昭更喜歡另一家大阪公司出品的格斗游戲:SNK。
“我進(jìn)了街機(jī)部,前輩是船水紀(jì)孝,他制作過所有類型的游戲,例如《絕對合體》(Sidearms)、《超級街頭霸王2:加速版》(Super Street Fighter 2 Turbo)等等。在那個年代,年輕員工必須提前到公司打掃衛(wèi)生。所以我總是很早就到了,在開始一天的工作前用NeoGeo玩玩《拳皇》。有一天我玩《拳皇》被老板看到了,他就說,既然你這么喜歡格斗游戲,為什么不加入《街頭霸王》項目呢?”
伊津野英昭此前曾參與開發(fā)兩款問答游戲,他對那個機(jī)會感到興奮,后來在《少年街霸》(Street Fighter Alpha)的開發(fā)中扮演了關(guān)鍵角色。從某種意義上講,作為《街頭霸王2》之后的首款全新作品,《少年街霸》為整個系列找到了新的發(fā)展方向。
“當(dāng)時Capcom以擅長制作復(fù)雜的格斗游戲而聞名,那些作品有很多細(xì)微差別,設(shè)計非常復(fù)雜。”伊津野英昭解釋說,“但SNK不一樣,他們制作了能夠吸引更廣泛人群的格斗游戲:所有角色看上去都很酷,擁有華麗花哨的招式。我們在開發(fā)《少年街霸》時也想采用這種方法,將角色形象設(shè)計得更像動漫人物來吸引更多玩家?!?/p>
“既然要做一款對年輕玩家有吸引力的游戲,公司就需要年輕的開發(fā)者來制作,這也是我被安排到《少年街霸》項目的另一個原因。”
《少年街霸》系列至今仍然深受玩家熱愛,你在《街頭霸王5》中也能感受到它的影響。伊津野英昭創(chuàng)作的街霸角色頗受玩家歡迎?!拔以O(shè)計了很多角色?!彼f,“伯迪(Birdie)、羅絲(Rose)、阿頓(Adon)、查理(Charlie)、蘇杜姆(Sodom)……我真的希望能創(chuàng)作一個摧毀隆和肯的角色,尤其是在設(shè)計伯迪和羅絲的時候。”
在為Capcom工作的前幾年里,伊津野英昭監(jiān)督制作了一批具有標(biāo)志性意義的格斗游戲,包括《少年街霸》系列、《惡魔戰(zhàn)士》(Darkstalkers)、《能量寶石》(Power Stone)和《私立學(xué)院》(Rival Schools)等?!安灰欢ǘ际歉穸酚螒颉!币两蛞坝⒄颜f,“我喜歡那些允許玩家互相挑戰(zhàn)的游戲,無論格斗游戲亦或《桃太郎電鐵》(Momotaro Dentetsu,一款日本桌游),我都喜歡?!?/p>
伊津野英昭主導(dǎo)創(chuàng)作了幾款經(jīng)典格斗游戲,但也遇到過挑戰(zhàn),尤其是在從2D游戲轉(zhuǎn)而制作3D游戲時。伊津野英昭承認(rèn),他在《星際格斗》(Star Gladiator)和《私立學(xué)院》開發(fā)期間都曾面臨挑戰(zhàn)。“這是一場與硬件的斗爭?!彼f,“參數(shù)跟我們設(shè)想的不太一樣?!督诸^霸王》是一款60FPS的游戲,但當(dāng)我們制作《星際格斗》時,畫面被鎖定在了30FPS。這太難了,因為在這樣的幀率下,我們很難實現(xiàn)理想的武器碰撞效果。所以到后來,我在開發(fā)《私立學(xué)院》前就想好了所有基本參數(shù),包括采用哪些技術(shù)、多邊形數(shù)量等等,以確保游戲能夠以60FPS運行?!?/p>
《私立學(xué)院》和續(xù)作《正義計劃》(Project Justice)被許多玩家視為格斗游戲歷史上的經(jīng)典,據(jù)伊津野英昭透露,他的創(chuàng)作靈感來源于以校園學(xué)生格斗為題材的動漫作品?!爱?dāng)時想法是,每個人都上過學(xué),都了解校園生活,所以很可能會對這款游戲產(chǎn)生共鳴?!?/p>
進(jìn)入新千年后,伊津野英昭又一步步成為了另一個系列的舵手。
2002年,伊津野英昭正在為Capcom制作一款全新游戲,一部飽含西方風(fēng)情的奇幻RPG,但由于《鬼泣2》制作周期緊張,他需要協(xié)助進(jìn)行開發(fā)。
“有段時間《鬼泣2》進(jìn)展不太順利?!币两蛞坝⒄鸦貞浾f,“老板找我說《鬼泣2》的開發(fā)遇到了麻煩,問我知不知道誰能幫忙。當(dāng)時大家都很忙,最后他就說,那就你來吧?!?/p>
《鬼泣2》口碑糟糕,不過從某種意義上講,它能如期發(fā)售已經(jīng)是個奇跡——當(dāng)伊津野英昭加入項目時,游戲距發(fā)售只剩下短短6個月,但幾乎沒有任何內(nèi)容?!斑@很有趣,因為當(dāng)時我提出了很多想法,它們實際上就是《龍之信條》的基礎(chǔ),卻突然不得不接手《鬼泣2》。”他說,“當(dāng)然,后來發(fā)生的一切大家都知道,我又參與制作了《鬼泣3》和《鬼泣4》?!?/p>
作為“鬼泣”系列作品的監(jiān)督,伊津野英昭親眼見證了這個系列經(jīng)歷高峰和低谷,不過在為Capcom工作的25年里,他遇到的最大挑戰(zhàn)發(fā)生在開發(fā)《龍之信條》期間。
“《龍之信條》是一個全新系列,而我之前開發(fā)的大部分游戲都是某個系列的續(xù)作。另外,當(dāng)時Capcom不會經(jīng)常面向全球市場同時發(fā)布,我們還在游戲里加入了全新的典當(dāng)行系統(tǒng)。”
伊津野英昭告訴我,為Capcom工作至今,《龍之信條》是最讓他感到自豪的一款游戲。那么他今后是否有可能為《龍之信條》做一部續(xù)作?
“我提過這事兒。當(dāng)我們開始制作《鬼泣5》時,我跟公司高層聊過,告訴他們要么讓我做《鬼泣5》,要么就做《龍之信條2》?!币两蛞坝⒄颜f,“我覺得現(xiàn)在《鬼泣5》也許是個更好的選擇,但只要有機(jī)會,我很樂意制作《龍之信條2》——那就太棒了?!?/p>
過去25年間,伊津野英昭在Capcom以監(jiān)督身份創(chuàng)作了許多偉大游戲,不過在他本人看來,他的方法始終如一。
“《私立學(xué)院》里有很多荒唐的想法?!彼f,“雖然都很荒唐,但我們必須認(rèn)真地對待并努力實現(xiàn)?!豆砥?》也一樣。你在現(xiàn)實生活中不可能舉起一輛摩托車攻擊任何人,對吧?你永遠(yuǎn)不會將摩托車砍成兩半,然后用它來攻擊誰。你也不會用一頂牛仔帽打人…..這些想法都很荒唐,但我們對待它們很認(rèn)真?!?/p>
本文編譯自:eurogamer.net
原文標(biāo)題:《The devil within: Hideaki Itsuno on 25 years at Capcom》
原作者:Martin Robinson
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