《瘟疫公司》開(kāi)發(fā)者們這幾年在忙什么

或許他們的游戲才是“寓教于樂(lè)”的典范。

作者科曼奇復(fù)興計(jì)劃2019年02月28日 16時(shí)40分

2001年10月7日,美國(guó)為報(bào)復(fù)911事件發(fā)動(dòng)了阿富汗戰(zhàn)爭(zhēng),目的是逮捕本·拉登等基地組織成員并打擊塔利班對(duì)他們的支援。2011年,本·拉登被美國(guó)特種部隊(duì)擊斃,基地組織主要?jiǎng)萘σ脖悔s出了阿富汗,2014年年底,美國(guó)總統(tǒng)奧巴馬正式宣布阿富汗戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束。

戰(zhàn)爭(zhēng)初期,以美軍為首的多國(guó)聯(lián)軍占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì),戰(zhàn)事十分順利,但是,塔利班殘余勢(shì)力不斷制造的麻煩、當(dāng)?shù)氐奈幕町惻c復(fù)雜的派系沖突使得戰(zhàn)后重建工作異常艱難。

讀到這里,你不要以為自己開(kāi)錯(cuò)了網(wǎng)頁(yè)。扯了那么多的歷史,我只想說(shuō),有個(gè)“沉寂已久”的工作室根據(jù)這個(gè)題材制作了一款手游,這款游戲不再讓你扮演戰(zhàn)場(chǎng)上沖鋒陷陣的士兵,而是告訴你,這場(chǎng)被其他游戲演繹了無(wú)數(shù)次的戰(zhàn)爭(zhēng),打完以后發(fā)生了什么。

這就是《反叛公司》(Rebel Inc.),Ndemic Creations最新的一款模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)手游。

并不被承認(rèn)的“根據(jù)真實(shí)歷史事件改編”

Ndemic Creations的上一款游戲是大名鼎鼎的《瘟疫公司》。與《瘟疫公司》略顯反社會(huì)傾向的主旨不同,《反叛公司》中,玩家扮演的不是發(fā)動(dòng)叛亂的叛軍,而是平定叛亂、引導(dǎo)戰(zhàn)后重建的地方政府代表。開(kāi)發(fā)者們說(shuō),游戲本身并不針對(duì)任何歷史事件,不過(guò)中東風(fēng)格的人物造型和音樂(lè)、以2002年為起點(diǎn)的游戲時(shí)間線以及游戲中諸多的細(xì)節(jié)都暗示,它的創(chuàng)作原型就是阿富汗戰(zhàn)爭(zhēng)背后的重建工作。

游戲中,玩家接手的是剛剛結(jié)束主要戰(zhàn)事、滿(mǎn)目瘡痍且局勢(shì)尚不穩(wěn)定的地區(qū)。連年戰(zhàn)亂讓民眾對(duì)于新組建的地方臨時(shí)政府充滿(mǎn)懷疑。玩家必須利用中央和國(guó)際上給予的有限資源進(jìn)行戰(zhàn)后重建,同時(shí)抵御有可能出現(xiàn)的叛亂組織的反撲,做到安全、經(jīng)濟(jì)兩不誤,作戰(zhàn)、重建兩開(kāi)花。

成就感來(lái)自于百姓的安居樂(lè)業(yè)?

決定游戲勝負(fù)的是一個(gè)叫“聲望”的數(shù)值,初始為70至80點(diǎn),它代表地方臨時(shí)政府在當(dāng)?shù)匕傩找约皣?guó)際社會(huì)眼中的聲望。游戲?qū)⒚繌埖貓D分為若干個(gè)“行省”,每個(gè)行省的地形、人口、經(jīng)濟(jì)形式各不相同,并由一個(gè)名叫“穩(wěn)定度”的數(shù)值來(lái)進(jìn)行衡量。當(dāng)一個(gè)行省實(shí)現(xiàn)100%穩(wěn)定,這個(gè)地區(qū)就會(huì)被標(biāo)記為綠色,即所謂的“綠區(qū)”,玩家獲得相應(yīng)的“聲望”獎(jiǎng)勵(lì),如果這一地區(qū)的所有行省均為綠區(qū),則玩家獲勝。

玩家必須一邊扶植綠區(qū),一遍壓制叛軍的進(jìn)攻,整個(gè)游戲過(guò)程燒腦又刺激

但重建不是那么容易的。叛軍一定會(huì)在游戲開(kāi)始后的19個(gè)月左右后開(kāi)始襲擊,并迅速擴(kuò)張勢(shì)力。如果一個(gè)行省被叛軍占領(lǐng),變?yōu)椤凹t區(qū)”,則玩家損失相應(yīng)的聲望;如果“紅區(qū)”過(guò)多,或者叛軍連續(xù)流竄,無(wú)法被徹底消滅,導(dǎo)致戰(zhàn)事連綿,玩家就會(huì)因此而持續(xù)快速地?fù)p失聲望值,直至聲望歸零,游戲失敗。

敵人不僅會(huì)和玩家的部隊(duì)正面交鋒,也會(huì)暗中建立據(jù)點(diǎn),扶植起更多對(duì)手

當(dāng)然,面對(duì)叛軍的突襲,游戲也不會(huì)讓玩家坐以待斃。玩家可用的軍事力量分為兩種:一種是聯(lián)合國(guó)派駐的維和部隊(duì),戰(zhàn)斗力強(qiáng),只需一個(gè)月就可以完成部署,但是因?yàn)檎Z(yǔ)言不通和文化差異,這些外來(lái)部隊(duì)不容易獲得當(dāng)?shù)孛癖娦湃?,且這些部隊(duì)不能永久駐守,連續(xù)駐守一年以上,就會(huì)因輿論壓力被要求撤軍。玩家可以請(qǐng)求部隊(duì)延長(zhǎng)駐扎時(shí)間,代價(jià)是損失大量聲望點(diǎn)數(shù)。

另一種是本國(guó)訓(xùn)練的國(guó)民軍。因?yàn)槭菑漠?dāng)?shù)卣心嫉男卤?,需要從頭訓(xùn)練。這種部隊(duì)?wèi)?zhàn)力不足,部署時(shí)間相當(dāng)長(zhǎng),但是作為本土成長(zhǎng)起來(lái)的和平力量,容易和當(dāng)?shù)匕傩沾虺梢黄粫?huì)拉低支持度,且可以無(wú)限期駐守。

在連續(xù)對(duì)叛軍進(jìn)行打擊后,你可以嘗試跟叛軍領(lǐng)袖提出和談,隨著民眾對(duì)你支持度的增加以及叛軍節(jié)節(jié)敗退,談判的難度會(huì)逐漸降低,你可以不斷施壓,簽訂對(duì)自己更有利的和平協(xié)議,最終使某一地區(qū)徹底擺脫叛軍威脅。當(dāng)然,你也可以選擇不與叛軍談判,將他們?nèi)肯麥绺蓛簟?/p>

和談是游戲的終極目標(biāo)之一,如果玩家能夠在不損失大量聲望的情況下完成和談,可以更快、更簡(jiǎn)單地結(jié)束游戲

無(wú)論有沒(méi)有完成談判,只要全部地圖變?yōu)榫G區(qū),也可以贏得勝利——只要你足夠強(qiáng)

這款游戲玩起來(lái)更“硬核”

玩法看起來(lái)并不復(fù)雜,但實(shí)際游戲的難度很高。首先,因?yàn)橛辛松鲜鲈O(shè)定,相比于《瘟疫公司》,游戲中玩家必須時(shí)刻進(jìn)行雙線操作。你要不斷地應(yīng)對(duì)敵人,防止他們影響當(dāng)?shù)氐陌踩?。敵人們還會(huì)不斷地在地圖上流竄,建立新的隱藏?fù)?jù)點(diǎn),玩家需要不斷給自己的部隊(duì)下達(dá)新命令追擊和圍堵對(duì)手,同時(shí),你還不能忽略這一地區(qū)的基礎(chǔ)設(shè)施和經(jīng)濟(jì)重建。因?yàn)檐娛滦袆?dòng)只能阻止聲望下跌,重建才會(huì)增加你的聲望。

其次,在重建方面,實(shí)際的游戲操作和《瘟疫公司》類(lèi)似,只要在幾個(gè)科技樹(shù)上點(diǎn)點(diǎn)按鈕,系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)開(kāi)始重建作業(yè),不過(guò),游戲機(jī)制對(duì)玩家的重建計(jì)劃給出了各種各樣的限制。

重建的基本模式完全套用了《瘟疫公司》,只需要花費(fèi)金錢(qián)升級(jí)相應(yīng)的科技樹(shù),重建工作就會(huì)在所有地區(qū)展開(kāi),前提是這些區(qū)域在控制下且已經(jīng)完成基本情況統(tǒng)計(jì)

一是資金限制,作為地方政府,玩家只能老老實(shí)實(shí)等待每個(gè)月的中央撥款,且撥款數(shù)量往往與地區(qū)安全局勢(shì)有關(guān),因?yàn)橹醒胍膊辉敢獍彦X(qián)砸在隨時(shí)可能失守的不穩(wěn)定地區(qū)。玩家手里的部隊(duì)也是燒錢(qián)的,為了更好地作戰(zhàn),玩家甚至要花重金修筑堡壘、部署無(wú)人機(jī)和呼叫空襲,這些都需要錢(qián)。因此,合理權(quán)衡重建和作戰(zhàn)的資金花費(fèi)是擺在玩家面前的第一道坎。

二是,玩家每次開(kāi)展大規(guī)模重建計(jì)劃都會(huì)間接拉高當(dāng)?shù)氐耐ㄘ浥蛎浡剩苯颖憩F(xiàn)就是玩家下一次花費(fèi)的費(fèi)用大大提高。此時(shí),玩家只能停止一切采購(gòu)計(jì)劃,等待通脹降低。這就大大限制了玩家“點(diǎn)科技樹(shù)”的頻率,因此重建的選擇和“節(jié)奏”是十分重要的。

快速投資會(huì)導(dǎo)致通脹壓力過(guò)大

同時(shí),每次大興土木還可能增加腐敗的風(fēng)險(xiǎn)。當(dāng)你的手下腐敗到一定程度之后,民眾支持度就會(huì)自動(dòng)下跌,從而持續(xù)拉低聲望,效果與局勢(shì)不穩(wěn)相同,可以迅速導(dǎo)致游戲失敗。所以,玩家還要有節(jié)奏地點(diǎn)擊“反腐敗”科技樹(shù),撥款給相關(guān)反腐機(jī)構(gòu)開(kāi)展工作,將腐敗水平維持在安全線上。

另外,游戲中充斥著各種隨機(jī)事件需要玩家做出選擇,玩家一旦選擇不好,輕則失去支持率和聲望,重則引發(fā)暴力活動(dòng),出現(xiàn)新的敵對(duì)勢(shì)力。

重建中,需要應(yīng)對(duì)不同勢(shì)力提出的各種要求,你的選擇不一定必須是正義的,但是應(yīng)該有利于最大化自己的重建成果

最后,在游戲關(guān)鍵的和談階段,如果玩家一味地答應(yīng)對(duì)方的要求,會(huì)被認(rèn)為“軟弱”而快速損失支持率;如果玩家一味拒絕叛軍,不作讓步,雖然會(huì)增加支持率,又可能遇到對(duì)手變本加厲的反撲和偷襲。

因此,相對(duì)于《瘟疫公司》,《反叛公司》中玩家需要思考的因素更多,重建進(jìn)度、預(yù)算、通脹、腐敗等因素相互制約,形成了一張邏輯縝密的大網(wǎng),需要充分權(quán)衡利弊,以便更好地將手中有限的預(yù)算轉(zhuǎn)化為聲望,而這一切還要在不斷和敵人斗智斗勇中進(jìn)行。這使得《反叛公司》的硬核程度遠(yuǎn)超過(guò)同類(lèi)的手機(jī)游戲,甚至不輸很多PC平臺(tái)上的傳統(tǒng)經(jīng)營(yíng)策略類(lèi)游戲。

它也有優(yōu)秀的重玩度

本作繼承了《瘟疫公司》優(yōu)秀的“解鎖新變量”的概念。除了5張地形風(fēng)格各不相同的地圖外,游戲還設(shè)置了6名風(fēng)格不同的“治理者”以及30名能夠提供各種額外優(yōu)勢(shì)的顧問(wèn),他們都要玩家通過(guò)不斷重玩游戲進(jìn)行解鎖。

當(dāng)然,作為一款可以課金的手游,你也可以一次性充值100塊解鎖所有治理者和顧問(wèn),但這樣除了顯示你舍得花錢(qián),似乎并沒(méi)有太多樂(lè)趣可言。

玩家每用普通以上難度獲勝第一張地圖,就會(huì)解鎖一張新地圖以及一個(gè)新的治理者,用新治理者在普通以上難度贏得新解鎖的地圖就可以繼續(xù)解鎖新治理者。但此方法只適用于前5名治理者,最后一名治理者“軍閥”需要玩家用任意治理者通關(guān)所有地圖的最高難度才能獲取。

全部可解鎖的治理者

除了第一個(gè)治理者“公務(wù)員”是個(gè)入門(mén)級(jí)人物,沒(méi)有任何額外技能外,其他治理者作為被臨時(shí)招募的地區(qū)領(lǐng)導(dǎo)人,都會(huì)帶有他們自己之前職業(yè)的“影子”,為玩家提供額外的屬性和有特色的科技樹(shù)。

例如,“經(jīng)濟(jì)學(xué)家”的額外屬性是可以按年一次性獲得預(yù)算,且每年獲得額外的預(yù)算資金,但可能滋生更多腐?。弧白咚椒浮敝蜗赂瘮〕潭仍礁?,獲得的預(yù)算就越多,他還可以建立軍工廠為自己謀取更多資金,甚至將原本發(fā)給部隊(duì)的軍火變賣(mài),在短時(shí)間內(nèi)募集到重建所需要的關(guān)鍵資金;“將軍”深知戰(zhàn)場(chǎng)上先敵制勝的重要性,游戲一開(kāi)始就可以訓(xùn)練部隊(duì)并修筑防御工事,他手下的部隊(duì)也可以通過(guò)兩項(xiàng)額外的武器升級(jí)獲得更強(qiáng)的戰(zhàn)力。

顧問(wèn)系統(tǒng)則更加復(fù)雜。所有顧問(wèn)被分為6類(lèi),提供的屬性加成一定是正向的。每局游戲玩家只能在一個(gè)分類(lèi)里選擇一名顧問(wèn),也就是最多帶6名顧問(wèn)上場(chǎng)。相比于治理者,顧問(wèn)的解鎖更為簡(jiǎn)單,任何一局普通難度以上的游戲獲勝都會(huì)給你解鎖一名新顧問(wèn),但解鎖順序是隨機(jī)的,這就導(dǎo)致不同玩家因顧問(wèn)解鎖順序不同,實(shí)際的游戲體驗(yàn)也有很大差別。

為了解鎖顧問(wèn),玩家需要反復(fù)使用不同的治理者游玩不同地圖,這樣每次光顧同一地圖,體驗(yàn)也是新的。加之開(kāi)發(fā)者們還在不斷增加新的顧問(wèn)、治理者和地圖,導(dǎo)致這款游戲?qū)嶋H體驗(yàn)的多樣性可以用“深不見(jiàn)底”來(lái)形容。如果你真的熱愛(ài)這款游戲,你可以和《瘟疫公司》一樣,輕松玩上五六年。

部分顧問(wèn)的技能十分強(qiáng)力,不同顧問(wèn)的搭配有點(diǎn)像卡牌游戲里的配牌,如果配置得當(dāng)可以讓游戲過(guò)程十分舒適

解鎖所有人物的花費(fèi)并不算高

那么,Nedmic Creation這幾年在做什么?

也許很多玩家沒(méi)有注意到,Nedmic Creation的上一款作品《瘟疫公司》首發(fā)于2012年5月,距今已有7個(gè)年頭?!段烈吖尽繁旧硎且豢羁此品瓷鐣?huì),實(shí)際上十分嚴(yán)謹(jǐn)且具有教育意義的游戲。它詳細(xì)收錄了各種病毒、細(xì)菌的繁殖和傳播特點(diǎn),以及疾病流行學(xué)有關(guān)知識(shí),看似“教唆”玩家毀滅世界,實(shí)則是科普了如何更有效地預(yù)防傳染病,以及各國(guó)家疾控工作者是如何開(kāi)展工作的。

整個(gè)游戲除了好玩,更多時(shí)候還透著嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目破诊L(fēng)。游戲中的細(xì)節(jié)往往可以在相關(guān)的文獻(xiàn)或藝術(shù)作品中找到對(duì)應(yīng),宛如一部活的流行病學(xué)教材(最后一部DLC除外)。

游戲大獲成功后,Nedmic Creation并沒(méi)有光顧躺著賺錢(qián),伸手拿獎(jiǎng),而是吸取玩家的意見(jiàn),不斷地對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)化和改良,加入新的病毒和細(xì)菌種類(lèi),豐富游戲內(nèi)容。因此在7年過(guò)后,《瘟疫公司》仍舊是一款可玩度上乘的游戲,你可以在你的智能設(shè)備、PC和主機(jī)上輕松地度過(guò)一整天的時(shí)光。

此后,Nedmic Creation的操作堪稱(chēng)奇特,他們并沒(méi)有像當(dāng)時(shí)其他的爆款手游公司一樣著急起做《瘟疫公司2》,而是推出了制作精良的《瘟疫公司》桌面游戲,讓玩家回歸到更傳統(tǒng),更具有社交性的游戲方式中。這種看似“砸自己和同行場(chǎng)子”的行為獲得了業(yè)內(nèi)和玩家的尊重。不管出于真心,還是高明的營(yíng)銷(xiāo),它傳遞給公眾這樣的信息:我們是為了讓大家快樂(lè),然后學(xué)到東西,最后才是賺你們腰包里的錢(qián)。相比急功近利的同行,Nedmic Creation的風(fēng)格顯得更“文藝”和善良一些。

Nedmic Creation擺出了積極傾聽(tīng)玩家呼聲的態(tài)度

在Ndemic Creations的官網(wǎng)上,你甚至可以詳細(xì)查到公司成立至今每一年的詳細(xì)計(jì)劃和完成程度——嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度不僅表現(xiàn)在游戲中,也表現(xiàn)在公司日常的發(fā)展決策上

這種風(fēng)格在《反叛公司》中得到了延續(xù)和升級(jí)。你很難想象一個(gè)幾百M(fèi)B大小的2D經(jīng)營(yíng)策略游戲能包含那么多地緣政治和經(jīng)濟(jì)學(xué)內(nèi)容。人道主義援助、通貨膨脹、遏制腐敗、派系爭(zhēng)斗……這些平時(shí)只在新聞中出現(xiàn)的概念,在《反叛公司》里變得鮮活和易于理解。

游戲中毫不避諱地展示或者暗示了一些真實(shí)發(fā)生過(guò)的歷史事件。例如,游戲中將地區(qū)標(biāo)記為綠色和紅色,就來(lái)自于美軍常用的“綠區(qū)”和“紅區(qū)”的概念;玩家使用空襲支援后會(huì)觸發(fā)“無(wú)辜平民傷亡”的隨機(jī)事件,無(wú)疑是對(duì)現(xiàn)實(shí)的巨大諷刺。因此,你很難在游戲進(jìn)行中完全脫離現(xiàn)實(shí),Nedmic Creation讓玩家腦海中浮現(xiàn)出滿(mǎn)目瘡痍的阿富汗,以及翹首期盼和平與穩(wěn)定的阿富汗人民。這種真實(shí)的臨場(chǎng)和歷史感,可能是之前任何一款號(hào)稱(chēng)“注重真實(shí)性”的槍?xiě)?zhàn)突突突游戲所無(wú)法比擬的。

當(dāng)空襲是由“你”親手主導(dǎo)的時(shí)候,反思也可能更有效

Nedmic Creation區(qū)別于其他工作室的最大特點(diǎn)是,他們?cè)谥谱饔螒驎r(shí)會(huì)搜集大量詳實(shí)的資料,并邀請(qǐng)相關(guān)行業(yè)人士作為開(kāi)發(fā)顧問(wèn)?!斗磁压尽返拈_(kāi)發(fā)中邀請(qǐng)了大量地緣政治學(xué)者、商界人士、新聞從業(yè)者以及慈善機(jī)構(gòu)參與,搜集了大量數(shù)據(jù)作為工作的基礎(chǔ)。這樣做會(huì)浪費(fèi)大量時(shí)間,卻有利于后期將游戲細(xì)節(jié)調(diào)整到最佳狀態(tài)。這或許就是他們的風(fēng)格——在《瘟疫公司》和《反叛公司》當(dāng)中,許多玩家是被一些很不起眼的小細(xì)節(jié)觸動(dòng)或感染的,這是他們區(qū)別于很多高產(chǎn)制作組的地方。

游戲中一些小的隨機(jī)事件是精雕細(xì)琢的,不僅需要玩家做出選擇,選擇后也會(huì)看到相應(yīng)的結(jié)果

當(dāng)然,Nedmic Creation的游戲缺點(diǎn)和優(yōu)點(diǎn)同樣明顯,這個(gè)缺點(diǎn)就是前文提到的“硬核”?!段烈吖尽泛汀斗磁压尽范际菑囊苿?dòng)平臺(tái)上起家的,可是,大部分移動(dòng)平臺(tái)用戶(hù)玩游戲的主要目的還是休閑,這兩款游戲顯然并不符合休閑游戲的主要特征。

很多時(shí)候,玩家下個(gè)游戲就是為了打發(fā)一下碎片時(shí)光,結(jié)果這兩款游戲卻要你學(xué)習(xí)醫(yī)學(xué)或者地緣政治常識(shí),因此Nedmic Creation的游戲盡管名聲在外,卻并不適合無(wú)門(mén)檻地推薦給幾乎只玩手游的玩家。

還好,《瘟疫公司》成功了,多少人慕名而來(lái),讓它的后續(xù)產(chǎn)品門(mén)檻相對(duì)降低了一些。《瘟疫公司》全平臺(tái)1.2億的下載量說(shuō)明,硬核游戲自然有它適宜的人群,只是我更希望Nedmic Creation的下一部作品能把PC或主機(jī)作為起始平臺(tái),或者有意識(shí)地為大型游戲平臺(tái)做一些考慮,這可能會(huì)更容易接觸到自己真正的目標(biāo)客戶(hù)。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 科曼奇復(fù)興計(jì)劃

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