對于中國玩家來說,最值得關注的依然是“Steam中國”項目的落地情況。
2018年是美國軟件公司Valve Corporation(以下簡稱V社)旗下游戲平臺Steam誕生的第16年,在這一年里,Steam陷入了成為全球最大游戲平臺后的陣痛中:游戲質量與數(shù)量難以匹配,用戶數(shù)爆發(fā)增長后,配套服務問題也接踵而來。
在這一年即將結束之際,以Epic Games為代表的新興平臺開始向Steam發(fā)起挑戰(zhàn);被《絕地求生》吸引來的一大票中國玩家能否保留,成為了2019年懸在Steam頭上的達摩克里斯之劍;備受爭議的成人游戲問題能否解決、怎樣解決,是V社2018年一道未解完的難題。
巨量涌入的新用戶、膨脹的游戲貨架、持續(xù)增長的銷售額,大體看來,Steam的發(fā)展態(tài)勢依然良好,否則V社也不會被人詬病整年無所事事、躺著掙錢,尤其是在年底推出了卡牌對戰(zhàn)游戲《Artifact》后,不少玩家認為V社做游戲的看家本領都快忘了。大概是聽多了這樣的抱怨,2019年1月15日,V社破天荒地發(fā)布了一份報告《Steam:回顧2018》,第一次試圖用從前秘而不宣的內部數(shù)據向世人展示過去一年的工作成果,以此緩和玩家的差評是一方面,更重要的是,他們想讓投資人或合作者對自己的工作多些認可。
“我們意識到并非所有努力都能引起合作伙伴的注意。因此我們認為,今年或許應該將這些信息與大家分享?!?/p>
9000萬,這是2018年結束時Steam的月活用戶數(shù)量,作為對比,索尼PSN平臺目前的月活用戶數(shù)是8000萬,Xbox Live是5700萬,而在2017年6月,Steam的月活玩家數(shù)還只是6700萬。V社在報告中宣布,Steam目前每月還會新增160萬付費用戶,勢頭強勁。
中國玩家大量涌入無疑加速了Steam用戶的增長,知名的中國游戲市場分析師“ZhugeEX”在2018年10月17日發(fā)推稱,中國的Steam用戶數(shù)已經達到3000萬,較2017年同期增長了100%。
從“吃雞”“刀塔”啟動器,到內容豐富的正版游戲商店,隨著版權意識、消費水平、平臺認可度的提升,對于中國玩家來說,Steam不再高冷,“喜加一”等詞匯也能被越來越多的中國玩家脫口而出。
對這樣一個流量僅次于美國的第二大市場,V社無法不重視,接入支付寶付款及設置中國特價區(qū)體現(xiàn)了他們對中國用戶的誠意,但這都無法掩蓋Steam在中國的尷尬身份:由于V社并未在中國注冊分公司,且未在中國設置服務器,根據相關法律規(guī)定,Steam上的游戲并不在廣電總局和工信部的審批范圍內,是否可能被納入審批,一直是中國玩家關心的問題。另一方面,有人士已經指出,Steam上銷售的軟件符合WTO框架下我國所明確承諾合法的小額軟件銷售,理論上,它是被我國明確承認的,并不需要任何審批。
目前,國內玩家在Steam上使用下載服務,都是通過V社在中國租用的合作伙伴的CDN,但其社區(qū)服務卻并未使用國內服務器。事實上,自從2017年工信部清理了互聯(lián)網接入市場,并查封了一大批VPN、CDN、IPS、IDC之后,中國用戶能否通過正常方式使用Steam社區(qū)服務已經變成了隨機事件——此舉并不像是故意“針對”Steam,卻的確對中國用戶的訪問造成了困難。
暫時只是受到微弱影響的Steam下載服務會不會有一天變得像社區(qū)服務一樣,中國玩家不知道,V社同樣叫不準,于是為了尋求自身合法地位,也是為了擴大經營范圍,V社找到了他們在中國的老朋友完美世界。
經過《Dota 2》和《CSGO》國服的合作后,V社與完美世界的綁定看起來水到渠成。按照流行的說法,完美在處理與政府關系方面頗有心得——V社這樣一家美國公司,若能借助完美的公關力量,無疑會減少很多麻煩。
2018年6月12日,完美世界宣布,旗下全資子公司完美世界征奇(上海)多媒體科技有限公司及完美世界責任有限公司,與Valve將在已有合作伙伴關系基礎上,開啟“Steam中國”項目的合作。
消息公布后,國內玩家哀嚎一片,Steam中國規(guī)則的不確定性讓玩家們有了新的擔憂:V社是否會在Steam中國特供版推出后將中國玩家屏蔽于原版之外?屆時玩家Steam庫存內現(xiàn)有的游戲該如何處置?以及,Steam中國版在接入國內游戲上架審批機制后,未來中國玩家還能否在Steam上玩到國外最新的游戲作品也成了疑問。當然了,如果前一個擔憂不會發(fā)生的話,后一個自然也就不是問題。
對此憂心的不止玩家,一批中國游戲開發(fā)者,尤其是中、小型企業(yè)和獨立游戲開發(fā)者,對Steam中國可能會帶來的變化更加關注。當時,國內游戲版號停發(fā),Steam成了很多單機開發(fā)者的希望,這條路一旦有什么問題,就意味著他們的游戲很難發(fā)行出去——至少不能面向原本計劃中的中國市場。
重慶游戲開發(fā)商帕斯亞科技就開發(fā)者和玩家們擔憂的一系列問題詢問了Valve,并收到了還算有誠意的回復。
“依然可以訪問全球版”“不會動玩家?guī)齑妗薄爸皇菫橹袊婕叶嗵峁┮环N購買方式”,在給帕斯亞的回復中,V社言之鑿鑿。倘若真能如此,玩家似乎可以解除戒心了。不過帕斯亞方面認為,回復僅代表了V社的一種態(tài)度,或者說愿望,最終結果如何,在Steam中國上線前,一切依然都是未知數(shù)。
關于Steam中國具體的落地時間,目前V社和完美世界都未有詳解。在《Steam:回顧2018》報告中,V社也只是表示,他們會在2019年陸續(xù)披露更多細節(jié)。坊間傳言,Steam中國可能會在2019年8月上海舉辦的《Dota 2》TI9比賽期間正式上線,而根據最近幾個月招聘網站上的一些信息,完美世界也正在為了Steam中國招賢納士中。
至于結果如何,中國玩家們只能選擇等待。“在正版和盜版間,我選擇正版;在閹割版和盜版間,我選擇盜版?!边@則關于Steam中國的評論代表了一些中國玩家的態(tài)度。
2019年1月13日,《PC Gamer》發(fā)文稱,截止目前,Steam上的游戲數(shù)量已經達到了3萬款。整個2018年,共有約9300款新游戲在Steam上架,較2017年的7672款進一步上漲。
與暴漲的上架數(shù)相伴的是泥沙俱下的游戲質量。2017年6月,V社因社群活躍度低、運營成本高、大量廠家惡意刷票等原因取消原本由玩家投票選取上架游戲的“青睞之光”機制,轉而啟動制作者交納100美元即可上線的“直接發(fā)行”,Steam上游戲的質量越來越難以把控。
V社給出了取消青睞之光的種種理由,但本質上,他們的做法都有“懶政”的意味在。用一種更簡單、粗放的方式代替原本有一定過濾性的機制,實在算不上如何高明。有時候比起“作惡”,“不作為”可能會更讓獨立游戲開發(fā)者們感到絕望。
在《Steam:回顧2018》中,V社提到他們將在2019年積極推進由機器學習驅動的全新推薦系統(tǒng),以求更為精準地把握用戶口味。事實上,目前Steam的推薦算法只能實現(xiàn)較為簡單的按照標簽推薦的形式,這樣容易將用戶的選擇范圍限制在一個較小的圈子內,V社若能通過新技術解決這一問題,應當是一大突破。
除了算法推薦,V社還表示,2019年,Steam將對直播功能進行推動,全新的Steam TV將支持所有游戲的直播。作為一個產品平臺,之前幾年Steam在直播大潮來臨時并未在此功能上花費太多心思,Steam TV的存在感相對薄弱。隨著資源及人力的傾斜,Steam的直播功能也許會在2019年發(fā)生重大變化。
過去一年中,V社著眼于Steam社區(qū)的互動功能,優(yōu)化了群組聊天,推出了更靈活的好友列表、更全面詳細的完整狀態(tài)等,并上線了重寫過后,安全性與品質均有提升的全新語音聊天系統(tǒng)。作為用戶,的確能感覺到Steam好友功能發(fā)生了一些變化,盡管目前它依然不夠完善,但大方向是好的。
從2018年9月下旬開始,V社開始著手管理Steam社區(qū)論壇內的用戶生成內容,到年末,他們已經處理了11萬篇以上受舉報的帖子,回應了33萬個以上的舉報,這一數(shù)字約占去年玩家發(fā)布內容總量的千分之一——玩家們去年在Steam社區(qū)論壇上共發(fā)布了約3億條內容。
為了優(yōu)化用戶間差別化的論壇內容體驗,V社在社區(qū)內使用了Google的Vision API和Amazon Rekognition來識別不當圖片,并默認進行模糊處理。當一些玩家在論壇內發(fā)布可能會引起其他玩家不適的圖片時,機器會對這些圖片進行自動識別,并處理掉它們。玩家也可以選擇將這一功能自行關掉,以保證能看到自己想看到的內容。
以上這些是V社去年在Steam社區(qū)優(yōu)化方面所做出的努力,不過對于廣大中國玩家來說,Steam社區(qū)就像是段譽的六脈神劍,時靈時不靈。大部分時候,玩家如果不主動想辦法就很難使用社區(qū)功能。至于V社在2019年是否會在這個問題上為中國玩家采取一些改進措施,我認為可能性不大。改進或許很簡單,只需要建立本地的社區(qū)服務器,這意味著在內容控制上會有更多本地化的條條框框,不過現(xiàn)今火爆的中文論壇和社交媒體運營多年,早有成熟經驗,如果能借鑒一二,不是不能達到讓各方都滿意的效果。最終,這仍是V社是否愿意做,以及付出多大努力去做的問題。
結合Steam中國的落地,關于社區(qū)的問題,至少我們可以期待在年內等到一個明確的結果。
Steam的多樣化體現(xiàn)在很多方面,首先是支付方式和語言的多樣化。到2018年底,Steam已經支持用40種貨幣支付,并與100多家支付提供商達成了合作,有45個國家和地區(qū)可以直接在Steam上進行支付,全世界的玩家們剁起手來較前些年方便了許多。此外,在添加越南語和拉丁美洲西班牙語后,Steam支持的語言數(shù)達到了26種,全球化水平穩(wěn)步提升。
Steam在2015年2月開始支持支付寶支付,被認為是它能夠在中國實現(xiàn)用戶擴張的條件之一。相較于從前繁瑣的銀行卡支付,支付寶顯然讓玩家們在沖動喜加一時更容易上頭了。2016年,支付寶曾一度退出Steam,但好在目前雙方的合作還算穩(wěn)定,中國玩家們一時半會兒不必太擔心。
多樣性還體現(xiàn)在游戲設備支持上。目前,Steam已經支持包括NS Pro手柄及跳舞毯在內的超過300種輸入設備。據統(tǒng)計,已經有超過3670萬玩家在Steam上使用非鍵盤、鼠標的輸入設備進行了游戲。
Steam系統(tǒng)支持的多樣性也越來越高。在去年8月推出了全新的Steam Play功能后,任何玩家只要在Steam上購買一份游戲,就可以在它支持的其他PC系統(tǒng)中暢玩,比如Linux。在經過幾次更新后,目前Linux系統(tǒng)用戶可以在Steam上玩的游戲,已經從最初的24款增長到了超過3400款,并且,這一數(shù)字還會繼續(xù)變大。
在過去的12個月中,Steam為將近1萬多個合作伙伴進行了付款,其中2300個是新加入平臺的合作伙伴。同時,他們還對《Steamworks銷售協(xié)議》進行了一些調整。調整后,Steam會對在平臺上收入達到一定水平的游戲進行獎勵,另外,保密協(xié)議有所修改,開發(fā)者們能夠合理地對外分享自己的銷售數(shù)據了。
這份全新的《Steamworks銷售協(xié)議》,V社把它看做是他們在工作上取得的一項成就,不過很多游戲開發(fā)者并不這么看:從2018年10月1日起,當游戲在Steam上銷售額超過1000萬美元時,超過1000萬美元部分的分成比例會由平臺30%、開發(fā)者70%,變?yōu)槠脚_25%、開發(fā)者75%;當游戲銷售額超過5000萬美元,超過5000萬美元部分的分成比例為平臺20%、開發(fā)者80%。
中、小廠商的開發(fā)者們認為,這是V社在向大廠商獻媚,畢竟對于一款小型游戲來說,銷售額想超過1000萬美元幾乎是不可能完成的任務。
作為對比,Epic推出的Epic Games Store平臺抽成比例僅為12%,低抽成比例和塑造精品游戲平臺路線是Epic面對Steam時最大的競爭力。目前,Epic Games Store的功能并不完善,比起平臺,它現(xiàn)在看起來更像是一個啟動器。至于這個對開發(fā)者吸引力巨大的平臺能否扭轉Steam多年培養(yǎng)的用戶習慣,依然是個未知數(shù),并且此新平臺是完全鎖國區(qū)的,對于一家在國內設有分公司的游戲廠商來說,這個舉動似乎有些難以理解,中國玩家們自然也表示出了強烈的不滿。
在過去的2018年中,Steam解決了過往自身存在的很多問題,但很明顯,它依然有著數(shù)量很多但均不致命的不足。在先發(fā)優(yōu)勢、馬太效應的影響下,Steam在與其他平臺的競爭中已經形成了巨大優(yōu)勢,單就下載速度這一項,便不是GOG、Origin、Uplay、Epic Games Store們可以比擬的??梢灶A估的是,Steam的壟斷地位短時間內并不會被打破,但難以預料的是,在相對缺乏競爭的環(huán)境下,2019年它將會走向何處,依然是個未知數(shù)。
對于玩家來說,最理想的情況當然是看到不同平臺間形成競爭,用更優(yōu)惠的價格和更出色的平臺機制來吸引用戶,不過對于大多數(shù)中國Steam用戶來說,心態(tài)依舊是微妙的,畢竟Steam中國版一日不正式上線,用戶的心便一日難安。