“我經(jīng)常會在清空某一區(qū)域之后認為自己暫時安全,隨后就被喪尸的鬼哭狼嚎嚇到打顫。”
在每個周末,觸樂編輯部除了推薦游戲之外,也可能會找一款游戲讓大家一起來玩,然后寫出感想。每個人對游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時刻樂于參與其中的輕松活動,并且從中有所收獲。
如果各位讀者或開發(fā)者朋友手中有合適的題材,歡迎您給我們推薦或向我們尋求報導。
本周觸樂的朋友們計劃集體體驗《生化危機2》重制版,然而,實際上愿意玩和寫的只有下面幾位。有一位自愿失蹤的朋友說:“我對恐怖游戲沒有愛,玩了也覺得沒什么趣味。我總不能說游戲無聊、自己不是老玩家吧?那要被噴死了?!蔽易屑殧?shù)了一下,我司男同事里對這游戲無感的還真是挺多,反而我司的女性朋友一貫對它大加贊賞。
真是個奇怪的編輯部喲。
在上周的“周末玩什么”里,我已經(jīng)推薦了《生化危機2》重制版。當時我也是剛剛開始玩,處在“只要拿起槍重返浣熊市警察局就開心得不得了”的狀態(tài)里,滿眼看到的都是驚喜。如今差不多通關(guān)一遍(當然,要白金是不可能的,無限火箭筒也是不可能的),情緒稍微冷靜了一些,可以認真談一談這次的“小警察上任記”和“女大學生尋兄記”了。
與其說這次的《生化危機2》是重制版,不如說它是“重生版”。這可以從兩個方面來解讀:好的一面是,它絕非簡單的高清化,而是徹頭徹尾的重新制作,其精良程度也是有目共睹,高清畫面大大提升了恐怖氣氛和驚嚇程度,玩家在游戲過程中那種既毛骨悚然,又迫切想要繼續(xù)了解故事的情緒比起原版也不遑多讓。
不那么好的一面,在于它身為一款重新制作的作品,勢必不能與原作一模一樣。尤其是在劇情方面,原作杉村升的劇本自身質(zhì)量極高,再加上多年以來的情懷分,重制版想要超越,基本上是不可能的。
從《生化危機2》重制版的表現(xiàn)來看,它在玩家的感情體驗設(shè)計上是相當聰明的:開場十分驚艷,玩家從打開游戲直到通關(guān)里昂第一劇情,基本上能夠完全沉浸其中,在克萊爾第一劇情、里昂第二劇情和克萊爾第二劇情的過程中才會逐漸感覺到“這重復度有點兒高啊”;等到玩家開始琢磨它的故事情節(jié)略微含糊、某些細節(jié)有所欠缺、人物塑造改動不太好時,他們已經(jīng)打通了真結(jié)局;在跑去社交平臺上吐槽一番之后,難免又會開始挑戰(zhàn)“第四幸存者”和“豆腐模式”——最終,“真香”的評價還是會占據(jù)上風。
鑒于制作團隊很早就給玩家打預防針“本作沒有表里關(guān)”,故而里昂和克萊爾的第一劇情、第二劇情到底是刻意設(shè)置的平行世界,還是僅僅為了延長玩家的游戲時間,就不得而知?;蛟S也是因為如此,原版《生化危機2》表里關(guān)里昂與克萊爾的互動在重制版中被降到了最低,可想而知,這也成為老“生化”玩家最不滿意的設(shè)計之一。
從這個角度說,我基本同意老玩家們對重制版在劇情和人物方面的批評,重制版在細化了畫面、場景等元素之后,反而省略了原本劇情中許多打動人的細節(jié)。里昂與艾達、里昂與克萊爾、克萊爾與雪莉之間的互動,由于臺詞改動較大,人物的性格乃至身份都產(chǎn)生了很大變化,臉譜化味道更重,由此產(chǎn)生的Bug就尤為顯眼。
此外,許多“可加可不加,但加了會讓老玩家手舞足蹈”的設(shè)計也很遺憾地沒有出現(xiàn),比如“鱷魚的眼淚”(下水道里的鱷魚可以引爆氣罐殺死,但假如玩家不用氣罐,此后會拿到額外的補給,名字就叫“鱷魚的眼淚”)——有可能是我技術(shù)菜沒找到,有可能是制作團隊為了讓新玩家免于接受太大信息量而舍棄,不論如何,還是有點可惜。
但從另一個角度看,我覺得這不算壞事。雖然“玩了重制版之后才更能體會老《生化危機2》有多厲害”所言不虛,但新玩家們玩了整體素質(zhì)已然不錯的重制版,又看到人們說老“生2”的劇情更加厲害,勢必想要去了解更多關(guān)于這個游戲的其他內(nèi)容,這對于整個“生化危機”系列,肯定是個繼續(xù)擴大影響力的好機會。
更重要的是,自4代之后,“生化危機”已經(jīng)逐漸變成TPS游戲,恐怖生存要素日益淡化,而重制版在玩法上的回顧無疑讓人們找回了前有舔舔后有暴君,打到彈盡糧絕也只能倉皇逃命的體驗。這樣的經(jīng)典回歸,足以讓人忽略劇情和角色塑造的問題,對它予以盛贊,一遍又一遍地刷新記錄了。
最后說點兒個人小經(jīng)驗吧。假如你已經(jīng)初見通了里昂第一劇情,那么找份靠譜的攻略抄作業(yè),拿到無限手槍(甚至無限沖鋒槍)之后再去打其他路線,會省不少力氣,所謂磨刀不誤砍柴工……不過如果你想每一條線都自力更生,那就不用考慮我說的啦。
我既非“生化危機”粉絲,也非恐怖游戲愛好者,我大致屬于本文開頭“失蹤者”的一員,但區(qū)別是,我仍然玩了這個游戲。會玩《生化危機2》重制版,一來是因為上線后,玩家們?nèi)后w中一片“真香”引起了我的好奇,二來我想看看卡普空的廚藝究竟有多精湛。
從內(nèi)容上來說,《生化危機2》重制版足夠飽滿,雙主角加4條故事線能夠延長玩家的游戲時間。游戲中的解謎部分也設(shè)置得不錯,至少在邏輯性與難度上做到了前后連貫和適度。不過這里我要指出,雙線劇情中,主角們幾乎沒什么互動,讓人感覺挺割裂的。
同時,作為一款恐怖游戲,《生化危機2》重制版基本上是合格的,場景、背景音樂、彈藥量設(shè)置等各方面,都盡可能地保持了玩家的緊張感。不過我個人對這些設(shè)定倒是無感,有些人的確天生對恐怖游戲耐受度高些,我則不然。實際上,在掌握了“三槍打腿,然后切頭”的打喪尸方法后,《生化危機2》重制版就變成了正常的劇情向解謎游戲。
在自己玩之前,我先是在辦公室觀摩了其他同事的試玩,在看到他們十槍九空的壯舉后,我再次確認了手柄不適合射擊。于是,我在俄區(qū)花了190多元買了Steam版本——說句題外話,俄羅斯的游戲售價低到可怕。鼠標操作,加上喪尸們并不快的移動速度,玩起來幾乎沒什么壓力,只要對喪尸站位稍作了解,甚至可以貼身繞著走。即便是暴君,也沒有特別難打,普通難度下,沙鷹亮槍爆頭即可把它打到僵直。
雖然沒體驗,不過我聽說這次《生化危機2》重制版的困難難度不是一般的難,很多剛買游戲時興致勃勃殺入困難難度的玩家,幾分鐘后都灰溜溜地去打普通了,想想還是有點尷尬的——20年過去了,自己的游戲水平也并沒有多見漲。
我理解那些對《生化危機2》重制版高度贊揚的老玩家們,事實上,他們正是卡普空此次的目標用戶,換做是我時隔多年玩到一款品質(zhì)不錯的童年記憶重制版,想必也會激動不已。不知道經(jīng)歷了此次好評如潮后,未來卡普空還會不會繼續(xù)炒飯,我覺得大概率會。
事先聲明,我并沒有玩過老版的《生化危機2》,對這個系列也沒有情懷加成,卡普空這次翻炒的冷飯,對我來說是個徹頭徹尾的新游戲,但對于一個無比喜歡恐怖與喪尸元素的玩家來說,重制版開場加油站那段演出就抓住了我的注意力。
這次重制版對恐怖的設(shè)計非常對我的胃口,恰到好處也松弛有度,雖然偶爾也有一些俗套的Jump Scare手段,但更多是借助氛圍的塑造與機制的限制,讓人在步步驚心的危局中謹慎前行,非常適合我這種膽子不大卻又癡迷恐怖的人。
重制版的普通喪尸異常強大,每只對主角都是不小的威脅。喪尸的攻擊欲望驚人,會撞門破窗而入,撲過來動作極為迅猛,另外,它們也非常命硬,如果不是準星穩(wěn)當且正中眉心,要想爆頭的話,普通子彈可能要打上好幾發(fā)。
更要命的是,這些被擊倒的喪尸還可能是“假死”,過一會會悄悄爬起來,在你不注意的時候來個措手不及。只有一只喪尸的話還可以選擇走位繞行,如果是被兩只以上圍住,情況就有些糟糕了。
主角的反擊能力也極為受限,你沒法使用體術(shù)攻擊,手雷、閃光彈等可用來閃避的副武器是一次性的,小刀推開喪尸后不但需要回收,還有耐久度設(shè)定,若是沒有裝備副武器,或是被喪尸背后偷襲、抓住就只能被咬,三四下就危在旦夕。
更嚴苛的是,游戲內(nèi)物資相對緊缺,背包還有空間上限,規(guī)劃不當?shù)脑挊O易彈盡糧絕,當喪尸跌跌撞撞、搖搖晃晃地朝你撲過來時,手柄的準星非常不好把控,更別提緊張手抖可能會導致的偏移了。
這正是生存恐怖的本意,但不代表沒有應對的方法,普通難度下,稍加細心的探索,附帶合理規(guī)劃,還是能夠不斷前進,只要不是無腦射擊一通,或是四處亂竄,資源往往夠用,通關(guān)也并不難。即時暫停的功能和貼心的地圖設(shè)計,能讓你辨清自己位置并規(guī)劃好路線。
至于打喪尸,比起爆頭,有時打斷雙腿更加有效,更別提還有“打不過就跑”這個樸素的真理。
在靈活走位、切換武器、勤加裝備、管理資源的過程中,借助喪尸的巨大威脅與生存的嚴苛限制,重制版提供了一場緊張刺激的密室逃脫之旅,越是這種非一般的恐怖環(huán)境,越是能逼出人內(nèi)在的沉著冷靜,游戲也會適時給予一些回饋,它可能是解開一個謎題后獲取的升級道具,也可能發(fā)現(xiàn)整張地圖四通八達的意外驚喜。
在現(xiàn)代技術(shù)的幫助下,重制版所營造的恐怖氛圍非常到位。喪尸得到了細致還原,猙獰的面孔、血肉模糊的肢體、撕咬的動作都得到了很好的呈現(xiàn),射擊僵尸身體的不同部位還會有不同的效果與反應。
此外,環(huán)境音效這一塊也無比精細,在一片死寂的密閉空間里,你能清晰地聽到喪尸的嘶吼、喪尸犬的狂吠、暴君的踏步……并且還能聽出遠近層次。能在游戲里得到如此視聽體驗,可以說是我等恐怖愛好者的福音。
想象一下,你推開門進入一片漆黑的走廊,地上散亂著死狀可怖的尸體,拐角的植物葉子上血跡斑斑,風帶著雨撞入破碎的窗戶,一切像極了小時候做過的噩夢。游戲里第一次與舔食者會面的那個地方,帶給了我許久沒在游戲中有過的恐怖體驗,手電筒的光無法掃清所有黑暗,前方不知道潛伏著什么樣的危險……
我膽戰(zhàn)心驚,卻也躍躍欲試,貫穿始終的那種對未知的恐懼,以及戰(zhàn)勝恐懼之后主動走向它的過程,我非常享受。
這次的重制版在不少時候,會讓我想到《逃生》,也想到《活體腦細胞》,但比起這些恐怖游戲,它最不一樣的地方在于,你知道前方可能有怪獸,你害怕,但你知道自己有應對能力,我想唯一可惜的是,這種恐怖體驗只適用于一周目。
還有一些可惜的地方在于,游戲前半段警察局部分非常有探索和逃脫的感覺,后面從下水道再到安布雷拉基地則在不停收縮,有些趕。另外,雖然官方說過,不會設(shè)計帶有“Zapping”系統(tǒng)的表里關(guān),關(guān)聯(lián)不大的平行時空版雙線還是讓我覺得有些遺憾。
不論如何,我已經(jīng)期待起《生化危機3》的重制版了??◣煾担埳巷?。
對于恐怖游戲,我總是保持“只要能反擊,就沒什么可怕”的態(tài)度,《惡靈附身》就是個很好的例子,直到《生化危機7》,3個小時的瘋狂跑路給我留下深深的陰影。于是,我再也沒有打開它,甚至因此不打算繼續(xù)接觸這個系列的新作。不過,這一次我還是鼓起勇氣前往了浣熊市,這主要因為《生化危機2》重制版使用的是第三人稱視角,當然,在看過艾達·王的演示視頻之后,想要嘗試這款游戲的想法更堅定了。
沒有撲面而來的恐懼感,也沒有背后發(fā)毛的陰森,第三人稱視角不光有更廣闊的視野,還能順帶欣賞角色的變化,實際游戲中一定會很大程度上減少恐懼感——至少在正式版進入游戲前,我是這么想的。
試玩Demo的體驗讓我對這款游戲的期待程度大幅提高,少有的幾次突發(fā)驚嚇基本都在可接受范圍內(nèi),在大名鼎鼎的浣熊市警局轉(zhuǎn)了半個小時以后,我并沒有感受到太多恐懼,反而更期待正式版的“入職報道”會是什么樣子。
真正走進正式版之后,我此前無所畏懼的假象就全部消失了。因為彈藥過度缺乏,在游戲開場的加油站場景我就感受到了彈盡糧絕的窘迫。等到臨近警局門口,就要踏入安全地區(qū)時,四周出現(xiàn)的大量喪尸打亂了我本來清醒的思緒,于是我死活都找不到那條通往警局的小巷,好在這一關(guān)的喪尸被設(shè)定得比較“溫柔”,容我在周圍摸索數(shù)圈,也沒有主動發(fā)起攻擊。
到了警局內(nèi)部,恐懼又一次包圍了我,比起行動緩慢的喪尸,更令我恐懼的是它們的叫聲。一直堅持“看到就殺光”這一原則,我經(jīng)常會在清空某一區(qū)域之后認為自己暫時安全,隨后就被喪尸的鬼哭狼嚎嚇到打顫。
雖然總是被嚇到,但我感覺《生化危機2》重制版的突發(fā)驚嚇部分其實并不算多,劇情安排的嚇人內(nèi)容雖然不少,但如果類似題材影視劇看得夠多,那么這些恐懼的爆發(fā)點應該都可以預料到。度過驚嚇點密布的前期之后,通過觀察補給品是否突然變多,也可以對突發(fā)劇情和戰(zhàn)斗有一定預警。實際上,每次真正嚇到我的往往不是劇情安排,而是突然出現(xiàn)在拐角處,扯著脖子嘶吼的“路人”喪尸。
物資的稀缺是這次通關(guān)過程中讓我印象最深的地方。彈藥捉襟見肘是再常見不過的情況,由于前期并不知道“斷腿”戰(zhàn)術(shù),本就少得可憐的子彈全都被我用來擊殺普通僵尸,等在地下室轉(zhuǎn)了一圈,回來看到尸變的馬文,我沒了彈藥,只能用出“秦王繞柱走”這種下下策。而因為前期準備工作不足,在不斷繞路和反復試探路線的過程中,大量的醫(yī)療物資被我浪費,等到一周目劇情推進至大后期,因為實在沒有藥可用,我的血量總是維持在最低,被迫進入了“硬核模式”。
《生化危機2》重制版的解謎和探索說不上有什么新意,不過整個過程很過癮,當我剛剛用膩手槍的時候,霰彈槍就恰到好處地出現(xiàn)在面前。線索、新道具、新裝備,這些能讓人提升興趣的節(jié)點都安排得合理妥當,雖然明知道穿過陰暗的樓道意味著要面對喪尸和舔食者,但想要得到新裝備,解開新謎底的想法始終都能戰(zhàn)勝恐懼。
可惜的是,因為這次要做推薦的緣故,我不得已參考了一些圖文攻略和視頻來加快自己的探索速度,好保證在下筆前至少打通里昂線的一周目。這導致最后通關(guān)時,警局還有一部分地區(qū)沒能解鎖,不過8個多小時的游戲過程,再加上其他途徑學習到的戰(zhàn)斗技巧,我已經(jīng)做好體驗其他角色故事線的準備,雖然真的很嚇人,但有了前面通關(guān)的經(jīng)驗,相信這個過程會更加舒心。
除了給情懷和回憶買單,對于不了解“生化危機”系列的玩家,這次的重制版似乎是入坑的好選擇。當然,前提是能接受恐怖氛圍,還有漫長的解謎開鎖過程,較差的射擊手感也很容易讓人在前期被“勸退”,不過堅持下來的話,一定能感受到新一代作品自身的獨特魅力。
另外,雖然是“炒冷飯”,但卡普空這鍋“冷飯”炒得很香,這不禁讓我聯(lián)想到,如果“半條命”系列也能炒一鍋同樣水準的冷飯,那該有多美好。
1998年,我在大學的機房里玩到了《生化危機》初代,PC版。
學校機房在任何時候都是對游戲不友好的,每次前來,我雖然可以運行游戲,但是電腦上沒有3存盤的軟驅(qū),而且每次上機也不可能都上到同一臺機器,所以我只要開始玩《生化危機》都要從頭開始,把熟悉的流程走一遍之后,爭取再多打一點,多進一個房間、多解一個謎題,那就高興得不得了。
如今,20多年過去了,指望新一代玩家像我當年一樣去玩游戲,不查攻略、不拷存檔、樂于體驗多周目,那肯定是不現(xiàn)實的。游戲業(yè)發(fā)生了很大的變化,玩家的口味也在不斷改變,所以,《生化危機2》重制版到底要做成什么樣子才對?
如果我是這個游戲的制作人,肯定會首先思考一個問題:這款游戲的目標用戶是什么?是情懷老玩家,還是硬核恐怖游戲萌新?如果能夠兼顧自然更好,但世上沒有那么好的事,必須做出一些艱難的抉擇。從最終成品來看,游戲的大部分設(shè)定仍舊是用來討好老玩家的,緊缺的彈藥和物品欄、打字機存檔以及儲物箱、多周目和難度設(shè)計等,那么開發(fā)者給剛?cè)腴T的新玩家留下了什么友好度?我想,也許是更好的分辨率和畫面,在這之外,似乎并沒有太多向新玩家討好的舉動。
這可能是個有些風險的決定,意味著這個游戲只能吸引那些系列老粉,或是4代以來喜歡上這個系列的射擊游戲玩家,但這似乎也夠了,300萬的銷量對一個日本游戲兼冷飯來說已經(jīng)足夠成功。
所以,當有人以無法體驗到全部內(nèi)容為由去Steam上寫差評,我是不太能夠理解的。從任何角度來說,一個人如果擁有足夠的判斷力,事先了解一些游戲背景,就能知曉新作大概會是什么樣子。如果明知它是討好老玩家,明知這個游戲并不適合你,為什么還要買呢?居然買了,還要寫一篇言辭激烈的差評,這不是無理取鬧是什么?畢竟,沒人規(guī)定開發(fā)者非要如你愿,是不是?
如果把這玩家的經(jīng)驗推廣一下,如果你玩“FIFA”總是勝率偏低,拿不到好名次和獎勵;如果玩《魔獸世界》打不到頂級副本,拿不到最好的裝備,這是不是也算無法體驗到全部內(nèi)容,也可以理直氣壯要求退款或是有理由寫差評呢?
因此,換個角度,我始終不認為在對這個游戲的評價上有什么新老玩家的陣營之分,實際上只有適合你和不適合你的區(qū)別。就如本文開頭我那位不愿意玩重制版的同事一樣,如果覺得這游戲?qū)δ銇碚f不合適,那就不玩算了,也算是坦蕩蕩。
而說到底,坦蕩蕩的人其實并不會面臨被噴的風險。