觸樂夜話:2018年快過去了,我不知道會不會懷念它

也許會,也許不會。

編輯胡正達(dá)2018年12月27日 17時(shí)28分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

呵呵~

最近選題會上,我的同事們都在想與年終總結(jié)有關(guān)的選題。這種選題確實(shí)省心、省力,畢竟年終總結(jié)的定番屬性與高考類似,常寫常新,而且總有人愿意看。

最近看了幾篇類似“1998年如何如何”“2008年如何如何”的穿越版年終總結(jié)文章,作者往往春秋筆法,硬把一年中大量不相關(guān)的事件或巧妙或生硬地串成一串,長、短句結(jié)合,引經(jīng)據(jù)典的,單從閱讀體驗(yàn)上來講,確實(shí)能讓人從頭讀到尾。至于文章內(nèi)核如何,我倒沒太細(xì)想,看個(gè)熱鬧就完了。不過這類文章有一個(gè)好,就是站在與上帝視角類似的未來視角,看著種種舊聞下的草蛇灰線,有種讀推理小說般的快感。過去的故事,就真的成了故事了。

“1997年過去了,我很懷念它。”

如果站在未來的角度來看2018年,倒確實(shí)是能說出許多東西。僅就游戲行業(yè)來說,2018年不止算不上好年景,甚至一度讓從業(yè)者們有些絕望:手游行業(yè)人口紅利消失,用戶增長率創(chuàng)下新低,各家公司都開始了緊張的“沒有增量挖存量”工作,但在寡頭、版號的雙重打壓下,國內(nèi)的手游公司日子都不太好過。去年收入前10的新手機(jī)游戲,騰訊、網(wǎng)易的各占一半,兩家合砍下了新游收入的80.4%,其余幾百家廠商只能分剩下的不到兩成,就這樣,寡頭們還在抱怨著市場不景氣,忙著去游戲化,其他廠商的日子就可想而知了。

騰訊、網(wǎng)易和其他

獨(dú)立游戲的說法被徹底濫用。盡管關(guān)于什么獨(dú)立游戲的定義人們至今仍爭論不休,但這并不妨礙大廠門客們臉不紅心不跳地貼上這張保質(zhì)期已過的標(biāo)簽。在被“吃雞”洗禮后,Steam在中國不再是格調(diào)的象征,藍(lán)洞成功引流后,在Steam上買游戲也成為了中國玩家的日常,超過3000萬中國用戶都在用著這個(gè)取消“青睞之光”后泥沙俱下的平臺?,F(xiàn)如今,想在Steam上找一款“好玩”的“獨(dú)立游戲”,越來越困難了。

我很懷念它

在沒有版號的日子里,真正的獨(dú)立游戲開發(fā)者們將Steam看做是最后的機(jī)會,但大量小型工作室顯然打錯(cuò)了算盤。人人都想要一鳴驚人,卻鮮有人能真正做到。這一年里,不乏《太吾繪卷》《中國式家長》這樣的逆襲作品,但奇跡之所以是奇跡,正是因?yàn)橄∪毙?。?018年中,我采訪了不少小工作室,他們都曾懷揣希冀,但受制于包括成本、人才等歸根結(jié)底就是窮的問題,最后大多歸于平靜。同時(shí),Steam中國如同一柄達(dá)摩克里斯之劍,懸在每個(gè)人的頭上,玩家擔(dān)心鎖區(qū)后自己還能否玩到“世界”上的游戲,開發(fā)者們則生怕這條最后的通道消失。

好歹湊齊了九宮格

游戲開發(fā)不再是令人羨慕的工作,盡管每年仍有無數(shù)心懷夢想的年輕人投入這座港灣,但大規(guī)模裁員已經(jīng)發(fā)生在了國內(nèi)多家老牌游戲廠商中。在游戲工業(yè)化尚未成熟之前,蕭條就先來了,好在我們還有《波西亞時(shí)光》《古劍奇譚三》這樣默默在3A路上摸索的作品,與之相對的,令人失望的賣情懷之作同樣裝點(diǎn)了每個(gè)玩家的2018??梢灶A(yù)料的是,2019年,這類“情懷大作”依然不會缺席,如果質(zhì)量不夠過硬,到時(shí)候還會有多少玩家買賬呢?

版號限量和Steam中國究竟會以何種形式影響2019年的中國游戲業(yè),目前我們還難以預(yù)料,起碼從現(xiàn)有的消息來看,從業(yè)者們都很難樂觀起來。2018年快過去了,我不知道自己會不會懷念它,希望不會,因?yàn)閼涯钅撤N程度上意味著陷入了更深的困境。想起WeGame版《怪物獵人:世界》下架那天,媒體們使用的“中國游戲史上最黑暗的一天”一詞,這也許夸張了,辭舊迎新之際,我真心希望那就是“最黑暗”的一天,過去的一頁真的已經(jīng)翻過去了。

兔死狐悲的事情,確實(shí)沒什么可得意的
2

編輯 胡正達(dá)

那么,就這樣啦,再見咯。

查看更多胡正達(dá)的文章
關(guān)閉窗口