代練之所以有市場,是因為游戲越來越讓人感覺到累了嗎?
12月7日,一項處罰游戲代練的法案在韓國被通過。該法案規(guī)定,未經(jīng)授權(quán)獲取成績(如游戲中的得分或排位)或成果的第三方代練組織將受到最多2000萬韓元(約合人民幣12.2萬)的罰款,涉案人員可能被判最多2年的有期徒刑。該法案將在6個月后開始實施。
代練也違法,在許多國家看來這是不可思議的,但在韓國卻變成了現(xiàn)實。韓國政府對游戲產(chǎn)業(yè)向來比較關(guān)注,國會議員們也經(jīng)常在公開場合討論游戲與電競的相關(guān)問題。此前,韓國已經(jīng)頒布了《游戲產(chǎn)業(yè)促進法》,本次通過的法案則是這一法案的修訂案。
常見的代練有兩種,一種是競技類游戲中的“上分”現(xiàn)象,例如《英雄聯(lián)盟》《守望先鋒》等游戲,它們采用計分的排位模式,玩家有不同的段位,如果持續(xù)獲得勝利可以升到更高段位;如果技術(shù)不足,難以升上新的段位,有的玩家就會尋找代練來打到更高的排位,以此獲取獎勵(或純粹為了開心)。
另一種代練則常見于MMORPG中,例如《魔獸世界》《劍靈》等游戲,玩家在游戲中需要養(yǎng)成自己的角色,這就包含了一系列的日常任務(wù)、副本等內(nèi)容,這些內(nèi)容的積累會使得角色越來越強,但也相對無聊,因此代練才有了市場。
以韓國對電競產(chǎn)業(yè)的看重來說,本次法案可能更針對那些“上分”的代打,但就法案的內(nèi)容來看,網(wǎng)游中的代練等級、代刷裝備等行為也在受懲處之列。
代練的歷史幾乎和網(wǎng)游一樣久了,在我的印象中,早年外掛漫天飛的時代,就已經(jīng)有工作室用外掛承擔(dān)《傳奇》等游戲的代練服務(wù),一臺老舊的電腦掛著幾十上百個帳號,十幾臺這樣的電腦擺成一排,場面頗為壯觀。后來反外掛技術(shù)進步,需要“上分”的游戲也多了起來,簡單的外掛就難以滿足需求,代練價格也水漲船高。
代練這么受歡迎,背后自然是有原因的。早年網(wǎng)絡(luò)游戲大多是靠點卡計費,如何讓玩家多上線就成了開發(fā)者們最關(guān)心的問題。因此許多設(shè)計,本身并無多少樂趣,但獎勵卻非常豐富,也成功把玩家們留在了線上。后來雖然進入了免費時代,但“次日留存”“活躍用戶數(shù)”等指標卻備受重視——這自然引導(dǎo)出許多本身不那么有趣,但獎勵豐富又消耗時間的設(shè)計。
競技游戲的獎勵沒那么重要,找人代練可能更多源于其社交設(shè)計——這些游戲往往是朋友一起玩。朋友一看,你這么厲害呀,于是感覺很開心,挺有面子的,這其實也是人之常情。當然,一般意義上,用代練上分好不好、有沒有必要,是一個見仁見智的問題,因為如果代練不牽扯到使用外掛等違規(guī)行為,不觸及廠商利益,也沒有玩家的大規(guī)模抵制,就頂多屬于民不舉、官不究,上升到法律層面是很多人意想不到的。
不管怎么說,無論什么類型的游戲,代練需求的背后反映的現(xiàn)實還是,玩家們不愿意遵循著設(shè)計的曲線一步步進行——人們希望在游戲中得到某些東西,因此采用了某種更“便捷”的手段。而另一方面,人類在現(xiàn)實中擁有各種欲望和愿望,游戲是這些無法實現(xiàn)愿望的替代品。
單機游戲提供的是更為直接一點的體驗,相比網(wǎng)游,它少了點積累感,但也輕松許多,不同的玩家可以各取所需;網(wǎng)游就完全不同,它需要你在當中投入時間和精力,不斷成長,也要時刻和其他玩家競爭。所以,找代練之于玩游戲,很像玩游戲之于生活。許多玩家抱怨“玩游戲就像上班一樣”,挺累,卻還是接著玩下去,只是現(xiàn)在連游戲也要用法律來規(guī)范,這還真是挺現(xiàn)實的。
說回韓國這個法案,我很好奇立法的動機以及它未來將如何執(zhí)行。動機上,簡單猜測一下,一方面,廠商一直想要打擊不合理的游戲行為,此前的封號、警告就有不少,但一直沒有太好的效果,他們自然極力希望推動相關(guān)立法;另一方面,韓國既然把游戲和電競產(chǎn)業(yè)提高到了國家戰(zhàn)略層面,自然希望有一個良性的環(huán)境,為此政府機構(gòu)也愿意打出重拳。
當然,主要還是得看執(zhí)行。目前看來,打擊那些公開的代練廣告并不困難,但如果要嚴格執(zhí)行的話,如何取證和認定、廠商是否有對游戲行為的誤判斷等,這些都是問題,而且如果要仔細追究的話,似乎許多玩家的游戲習(xí)慣都有瑕疵,這要怎么辦?
想象這樣一個有些夸張的場景:你因為要下樓拿個外賣讓你的室友幫你打兩分鐘,上樓時警察已經(jīng)在等你,而你的室友已經(jīng)被控制住了。