專訪Supercell大中華區(qū)總經(jīng)理Jim:小團隊、獨立性是我們開發(fā)游戲的關(guān)鍵

Supercell是移動市場的一個奇跡。從《卡通農(nóng)場》《部落沖突》到《海島奇兵》《皇室戰(zhàn)爭》,他們旗下的4款游戲接連獲得成功,2016年每天總在線活躍玩家超過1億,與這個成績相對的是,他們的最新作品《荒野亂斗》一直難產(chǎn),歷經(jīng)1年多測試仍未正式推出,并且曾完全推倒重做過兩次,在這5款游戲背后還有被砍掉的20多個項目。“只有當(dāng)我們確信一款游戲已經(jīng)為進入市場做好了準備時,才會對外發(fā)布……我們的目標,是創(chuàng)作有潛力連續(xù)運營多年的全球大作。”這是Supercell的堅持。

編輯祝佳音2018年09月14日 16時52分

玩手游的幾乎都知道《皇室戰(zhàn)爭》,而干游戲行業(yè)的也幾乎都知道Supercell。

這家位于芬蘭的游戲公司,2010年初創(chuàng)時僅有6人,創(chuàng)業(yè)資金是政府借貸,辦公桌都來自廢品回收站。然而自《卡通農(nóng)場》《部落沖突》先后上線,Supercell的營收從2011年的300萬美元,一路增長到2017年的22.5億美元,翻了750倍。至今,《部落沖突》仍是蘋果商店上線以來最賺錢的游戲。

2016年3月7日,在《皇室戰(zhàn)爭》全球上架的第4天,Supercell公開表示,他們旗下的4款游戲《卡通農(nóng)場》《部落沖突》《海島奇兵》《皇室戰(zhàn)爭》,每天的在線活躍玩家已超過1億。當(dāng)天放出的慶賀視頻里有這么一句:“昨天,全球只有圖瓦盧人民沒玩我們的游戲?!薄@里的圖瓦盧,是個位于南太平洋、人口剛剛過萬的彈丸島國,國土面積26平方公里。

業(yè)內(nèi)很少有公司,能連續(xù)幾款游戲都獲得這樣的成功。

《皇室戰(zhàn)爭》在游戲市場取得了巨大成功

然而,Supercell又和其他同樣獲得商業(yè)成功的游戲公司截然不同:公司保持著精簡的團隊規(guī)模,迄今為止僅有200余位員工,也始終不是傳統(tǒng)公司那種從上到下的中央集權(quán)管理體系。在采訪中,Supercell大中華區(qū)總經(jīng)理Jim也聊到了他們的開發(fā)哲學(xué):“小團隊、獨立性是我們開發(fā)游戲的關(guān)鍵。”

正如公司的名字,Supercell里有很多“細胞”團隊,團隊規(guī)模都保持在10人左右。每個團隊都能自主決定要開發(fā)什么樣的游戲,最終又是否要面向市場發(fā)布它。那些僥幸活過原型階段的游戲,會先登陸加拿大等個別國家進行測試,再基于數(shù)據(jù)表現(xiàn)與玩家反饋,決定它是下架關(guān)服,還是在驗證玩法可行之后,繼而推向全球市場。在Supercell,只有兩類人掌握權(quán)力:游戲研發(fā)時是開發(fā)團隊,上線運營后是玩家——決定游戲生死的,不再是公司CEO或管理層。

“為了創(chuàng)作既有的這幾款游戲,我們團隊砍掉了超過20款游戲?!盝im說,這其中就包括在2015年先后投入小規(guī)模測試又下架的三消手游《Spooky Pop》和彈珠手游《Smash Land》。

也因此,在過去兩年,《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》仍是Supercell最重要的收入來源。在2016年,Supercell被騰訊以過百億美元的估值收購了大部分股份后,業(yè)內(nèi)更關(guān)注的或許是,Supercell的下一個爆款什么時候來,又能否達到之前的高度。期待和質(zhì)疑的聲音一直存在。

現(xiàn)在,Supercell終于帶來了他們預(yù)備全球上架的第5款手游《荒野亂斗》(Brawl Stars),且率先在部分亞洲國家和地區(qū)開始了測試——過去一年間,這款游戲已經(jīng)歷過兩次完全的推倒重做,變化也不僅僅是從單手操作到雙搖桿,從豎屏游戲到橫屏,Supercell似乎想在IO和MOBA兩種游戲類型之間、輕度玩家與重度玩家之間找到某個平衡點。而《皇室戰(zhàn)爭》營收創(chuàng)下佳績的中國市場,也是他們最看重的市場之一。

《荒野亂斗》會是Supercell的下一個爆款嗎?

“只有當(dāng)我們確信一款游戲已經(jīng)為進入市場做好了準備時,才會對外發(fā)布……我們的目標,是創(chuàng)作有潛力連續(xù)運營多年的全球大作。”

沒有哪家其他開發(fā)商像我們這樣

觸樂網(wǎng)(以下簡稱“觸”):可以簡單介紹一下自己嗎?

Jim Yang(以下簡稱“Jim”):我是Supercell大中華區(qū)總經(jīng)理Jim,負責(zé)公司在中國大陸、中國臺灣、中國香港和中國澳門地區(qū)的業(yè)務(wù)和運營。其中絕大部分是發(fā)行業(yè)務(wù),包括市場營銷、藝術(shù)、社群管理、電競等等。目前團隊規(guī)模大概接近20人吧。

我為Supercell工作已經(jīng)超過兩年了,在加入Supercell前,我曾在騰訊企業(yè)戰(zhàn)略與投資部門工作過,參與了騰訊在游戲上的很多投資和業(yè)務(wù),其中就包括(收購)Supercell。除了游戲,我的工作范圍還覆蓋了音樂、電影、VA/AR等各個版塊。

Supercell大中華區(qū)總經(jīng)理Jim

觸:Supercell吸引您加入的原因是什么?

Jim:Supercell是一家十分獨特的公司。我覺得沒有哪家其他開發(fā)商像我們這樣,會對游戲行業(yè)產(chǎn)生如此巨大的影響,同時又有一種特別的文化和小團隊組織模式。在來到Supercell前,我就一直很欣賞這家公司,為了搞明白他們?yōu)楹稳绱颂貏e,我加入了Supercell。

觸:Supercell最近在做些什么?我聽說有4~5個項目正在開發(fā)中,能否與我們分享一些近況?

Jim:我們一直在繼續(xù)為公司現(xiàn)有的游戲開發(fā)內(nèi)容,包括《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭》《卡通農(nóng)場》和《海島奇兵》,另一方面,我們將要推出的第5款游戲《荒野亂斗》(Brawl Stars),目前還在部分亞洲國家和地區(qū)接受測試,包括中國香港、新加坡、馬來西亞和菲律賓。我們在芬蘭的研發(fā)團隊正在研究如何繼續(xù)打造這款游戲。

另外,其他團隊也在著手開發(fā)他們各自的新游戲,目標是創(chuàng)作與公司既有游戲影響力相當(dāng)?shù)淖髌贰N覀儗π掠螒虻臉藴史浅8?。我不能在這里做任何承諾,但與過去一樣,我們正在開發(fā)多款游戲。創(chuàng)意開發(fā)和創(chuàng)新意識是我們的最大優(yōu)勢。

我們的游戲仍然擁有巨大的潛力

觸:我們都知道每當(dāng)一款Supercell新作進入市場,就意味著公司內(nèi)部有些游戲項目已經(jīng)被取消了。一般來說,Supercell發(fā)布一款新游戲時通常會有幾款游戲被取消?

Jim:為了創(chuàng)作既有的這幾款游戲,我們團隊砍掉了超過20款游戲。

觸:聽上去不是個小數(shù)目。

Jim:是的。這些被取消的游戲,有些已開發(fā)得有模有樣,有些還只是簡單的原型。開發(fā)團隊自行決定是否要面向市場發(fā)布他們的游戲,他們掌握著最終的決定權(quán),決定一款游戲的生死,而不是公司CEO或管理層。

官方用這張圖展示了爆款背后的付出

觸:各個團隊決定是否發(fā)行一款游戲時,是否有一個可以參照的內(nèi)部標準呢?比如騰訊就有一個指定的委員會來負責(zé)此類決策。

Jim:中國公司有自己的指標,也有自己的流程。Supercell在決定是否發(fā)布一款游戲前,也有自己需要考慮的幾個要點。我們的目標是創(chuàng)作有潛力連續(xù)運營多年的全球大作。

首先,開發(fā)團隊本身必須對游戲感到興奮,因為他們會花上多年時間為游戲開發(fā)內(nèi)容。另外,游戲需要具備成為一款暢銷大作的潛力。開發(fā)團隊會研究新游戲的統(tǒng)計數(shù)據(jù),例如玩家參與度(engagement)、留存率和貨幣化水平(monetization)等,將這些數(shù)據(jù)與公司上線運營的4款游戲進行比較。我們還會考慮游戲可能會在哪些地區(qū)流行,怎樣才能讓它在不同國家和地區(qū)獲得成功。歐美游戲行業(yè)與中國、亞洲游戲行業(yè)有很多不同,所以我們的游戲團隊會全面考慮,并與市場營銷團隊密切合作,以做出最終決定。

正如我剛才所說,游戲團隊掌握最終決定權(quán)。

觸:你提到你們有一個針對新游戲的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,比如說,將游戲上線第1天到第30天的表現(xiàn)作為一個考量指標,是這樣嗎?

Jim:對,我們會觀察那些指標,例如第2日、第7日和第30日的玩家留存率,看看游戲表現(xiàn)如何。

觸:有沒有可能出現(xiàn)這種情況:與已經(jīng)上線運營的幾款大作相比,某些慢熱型游戲的初期數(shù)據(jù)并不太好,但它們其實極具增長潛力,卻在這個過程中被取消了?

Jim:留存率并非我們關(guān)注的唯一指標,我們會研究其他指標,然后才能做出決定。整個評估過程不會只花一星期,至少有一個月,甚至有可能會持續(xù)好幾個月。另外,我們會將游戲類型納入考慮范疇,比如它是休閑還是硬核游戲,是否支持PvP等等,不同類型游戲的指標標準也不一樣。

觸:可不可以這樣理解,Supercell不是一家純粹的數(shù)據(jù)驅(qū)動型公司?我們談?wù)擈v訊時,經(jīng)常會提到他們有十分嚴格的基于數(shù)據(jù)的評估標準。但Supercell不是那樣,對嗎?

Jim:我們會考慮定量和定性的理由。對我們來說,數(shù)據(jù)和非數(shù)據(jù)的部分都很重要。團隊要觀察玩家是否對一款新游戲興奮,另外,我們還會進行群組測試來分析用戶的反饋。

觸:雖然Supercell幾款在線運營的游戲統(tǒng)計數(shù)據(jù)還不錯,但整體趨勢是在下滑。我們也都在期待Supercell發(fā)布下一款重磅大作,不過目前還沒有看到。這會讓你們感到焦慮嗎?

Jim:不會。我相信Supercell現(xiàn)在仍然處于一個有利位置,我們的游戲在整個(移動游戲)行業(yè)取得了巨大成功?!恫柯錄_突》上線運營至今已經(jīng)6年,我們?nèi)匀粚W⒂跀U大其量級,并在游戲中添加新的玩法。雖然不斷有新游戲在進入游戲市場,但我們覺得,我們的游戲仍然擁有巨大的潛力。無論如何,我始終認為我們擁有全世界最好的幾款移動游戲。

我相信我們絕對有能力創(chuàng)作下一款大作,但Supercell不會推出那些很難讓我們感到興奮,或者被我們認為不具備巨大潛力的游戲。只有當(dāng)我們確信一款游戲已經(jīng)為進入市場做好了準備時,才會對外發(fā)布。我們的團隊一直在探索新想法和開發(fā)新游戲,這個過程中,團隊會依賴于玩家反饋以及開發(fā)者的直覺。

《部落沖突》發(fā)售6年來的熱度曲線(數(shù)據(jù)來源:谷歌趨勢

觸:游戲維護更新是你們工作的一個重心,在這個過程中,Supercell遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?

Jim:我們在這方面遇到的最大挑戰(zhàn)是如何平衡來自玩家們的不同反饋,因為每個玩家都有自己的想法。目前,Supercell每個團隊的規(guī)模也不算大,所以對他們來說,有時很難決定優(yōu)先考慮玩家提出的哪些意見。

中國游戲行業(yè)擁有巨大潛力

觸:Supercell前幾年的熱門新聞是被騰訊收購。你們現(xiàn)在如何看待雙方的合作?騰訊給你們帶來了什么變化?

Jim:對我們來說,無論在全球還是在當(dāng)?shù)兀v訊一直是一家很好的合作伙伴。我們與他們的關(guān)系和合作都非常順暢。作為一家公司,Supercell與騰訊在決策制定方面完全獨立,我們會做出對Supercell最有利的決定。

觸:就像你們曾經(jīng)發(fā)布的公告中所說,兩家公司的運作完全互不干涉?

Jim:是的,兩家公司間的關(guān)系非常好,但彼此是獨立的。如果我們有需要,他們會為我們提供幫助,作為回報,我們也會幫助他們。無論在全球還是當(dāng)?shù)厥袌?,兩家公司的合作伙關(guān)系都非常好,也非常穩(wěn)定。

騰訊于2016年正式收購了Supercell大部分股權(quán)

觸:Supercell曾將亞洲市場形容為主要市場之一。你們在中國市場的策略是什么?對中國市場又有哪些期待?

Jim:我們認識到中國游戲行業(yè)擁有巨大潛力,也非??春迷谥袊袌龅臋C遇。我們很清楚中國目前是全世界規(guī)模最大的游戲市場,所以我們也為公司在中國的長遠發(fā)展制定了計劃。

觸:與世界其他國家和地區(qū)相比,在你們看來,中國市場有哪些不一樣的地方?

Jim:如果你研究中國游戲歷史,會發(fā)現(xiàn)在中國和西方市場,流行游戲的類型大不一樣。但隨著時間推移,我們發(fā)現(xiàn)中國玩家對國外游戲也開始產(chǎn)生了興趣,尤其是那些質(zhì)量極高玩法出眾的作品。

當(dāng)然,中國游戲行業(yè)競爭十分激烈,這里有根據(jù)中國本土IP改編創(chuàng)作的游戲、來自韓國和日本等其他亞洲市場的游戲、某些國際流行游戲的中國換皮版,以及Supercell等西方開發(fā)商制作的游戲,正在開發(fā)中的游戲數(shù)量龐大。

另外,中國玩家的游戲品味跟游戲方式也跟西方玩家有很多不同。但近幾年這些東西正在逐漸趨同,《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》在中國的流行都表明中國玩家喜歡多樣化的游戲。

最后,中國玩家消耗內(nèi)容的速度令人難以置信,只要他們真心喜歡玩某一款游戲,就會表現(xiàn)出強烈的付費意愿——所以社交功能在中國游戲市場也十分重要。

小團隊、獨立性是我們開發(fā)游戲的關(guān)鍵

觸:我很喜歡《皇室戰(zhàn)爭》在中國農(nóng)歷新年期間推出的廣告。在中國,你們是怎樣對產(chǎn)品進行營銷推廣的?是否需要獲得總部的批準?

Jim:不需要。正如我剛才所說,獨立性是Supercell的核心價值觀之一。我們不像某些傳統(tǒng)公司,你做任何事情都需要經(jīng)過批準。

我們認為要想在中國市場獲得成功,就需要在創(chuàng)意渠道上采用本地化策略。我們春節(jié)期間的廣告片是中國團隊制作的,這是中國團隊第一次牽頭提出創(chuàng)意,講述這樣一個故事,并邀請樂隊為廣告創(chuàng)作背景音樂。整個過程都是當(dāng)?shù)貓F隊的獨立舉動,沒有經(jīng)過任何審批流程。

在YouTube上,那段廣告片的播放量超過了800萬次,點贊率非常高。我們覺得這是個很棒的例子,它展現(xiàn)了中國團隊執(zhí)行本土化營銷策略的效果。無論在中國還是海外市場,我們的目標都是打造游戲IP,提升IP的辨識度,鼓勵更多玩家參與進來。

觸:有消息源透露,Supercell正在上海開設(shè)一間新工作室,這是真的嗎?

Jim:我們一直在探索怎樣更好地為中國玩家提供服務(wù)。我們很看好這個市場的機遇,中國玩家是一個非常重要的群體,但他們與世界其他地方的玩家不一樣。

觸:Supercell堅持扎根芬蘭并對此感到自豪,如果Supercell決定開設(shè)海外工作室,會不會與你們的原則有一些沖突?

Jim:如果我們真決定開設(shè)海外工作室,這也是我們首先要問自己的問題。Supercell堅持將總部設(shè)在芬蘭,但這不意味著,當(dāng)我們找到優(yōu)秀的人才和合作伙伴,并且能好好利用與他們合作的機會時,我們不會考慮在全球范圍內(nèi)的發(fā)展。我不覺得這會讓人覺得不協(xié)調(diào)。所有頂級開發(fā)商都在開展全球業(yè)務(wù),對我們來說最重要的是,芬蘭將永遠是Supercell的心臟和靈魂。

觸:如果你們在中國開設(shè)一間工作室,未來會專注于面向中國,還是面向全球市場開發(fā)游戲?

?Jim:重申一下,我們目前沒有探討這個話題,我們沒有做任何決定,也沒有公布任何具體計劃。如果真在中國開設(shè)工作室,我們始終會瞄準全球市場。

觸:中國符合你們標準的候選人多嗎?

Jim:我在中國見到了很多優(yōu)秀的開發(fā)者。從很多方面來看,中國在移動游戲開發(fā)上領(lǐng)先全球,例如在美術(shù)設(shè)計上。

觸:如果開設(shè)工作室,Supercell在中國的團隊也會很小嗎?比如說……保證在只有5到7人的規(guī)模內(nèi)?中國團隊是否會跟芬蘭團隊的架構(gòu)相似,還是說在某些方面會有不同?

Jim:小團隊、獨立性是我們開發(fā)游戲的關(guān)鍵,我們不會改變這一點。我們覺得這是我們建立優(yōu)勢和贏得成功的關(guān)鍵所在。如果計劃開設(shè)中國工作室,我們將會堅持這個原則。但我們也會酌情適應(yīng)中國本土市場。中國也有自己的優(yōu)勢,例如擁有許多藝術(shù)人才,開發(fā)產(chǎn)品的能力很強,我們將會利用中國市場的這些優(yōu)勢。

公司初創(chuàng)時30平米的辦公室有15名員工,這樣的小團隊規(guī)模一直延續(xù)到了現(xiàn)在

觸:如果你們保持精簡的團隊規(guī)模,我擔(dān)心那些來自大公司的人可能很難適應(yīng)這樣緊密的組織結(jié)構(gòu)。換句話說,你們打算怎么在中國招聘人才,是招募個人,還是收編工作室?

Jim:我們對這兩種選擇持開放態(tài)度。在招聘方面,我們會考慮員工的不同素質(zhì)。我們的第一個要求是,他們必須對為Supercell工作充滿激情,愿意適應(yīng)我們的文化和商業(yè)模式。由于我們的團隊規(guī)模相對較小,公司會將很多責(zé)任托付到員工身上,并非所有人都能適應(yīng)。

觸:但有些應(yīng)聘者可能不喜歡你們的商業(yè)模式。

Jim:是的。過去的全球招募經(jīng)驗讓我們了解到,有些人不喜歡我們的商業(yè)模式,這也是為什么我們需要對為Supercell工作充滿激情的人。其次是獨立性:在Supercell,員工們會得到充分信任,能夠執(zhí)行自己的計劃,所以若你總是需要上級指導(dǎo),那么Supercell很可能不適合你。我們對員工的另一個要求是責(zé)任感。在Supercell的價值觀里,公司第一、團隊第二、個人第三。我們希望找到那些一旦發(fā)現(xiàn)某些事情不對就愿意說出來的人,因為獲得反饋對我們來說非常重要。

與此同時,Supercell的員工需要有積極主動的工作態(tài)度,就算遇到挑戰(zhàn)也要努力工作。我們還在尋找那些追求高品質(zhì),對他們的作品真正感到自豪的人。我們還希望員工愿意學(xué)習(xí)和冒險,能夠從失敗中吸取經(jīng)驗教訓(xùn)。在游戲行業(yè),誰都無法準確預(yù)言下一個重大的機遇是什么,哪些類型的游戲?qū)@得成功,所以學(xué)習(xí)十分重要。

最后,我們還希望員工心態(tài)開放。我們需要那些真正心態(tài)開放,不會試圖隱瞞事情的人,因為Supercell有著非常開放和直接的文化。需要指出的是我們在這里尋找的是最佳團隊,而不是最佳個人。有時候讓一群最優(yōu)秀的人組成團隊效果反而一般。Supercell擁有許多優(yōu)秀人才,但對團隊來說,讓某些成員搭檔并不是最佳選擇。這就是為什么我們要專注于打造最佳團隊,讓團隊成員協(xié)作時能產(chǎn)生良好的化學(xué)反應(yīng)。

觸:我可不可以理解成,Supercell在中國也會堅持自身獨特的公司文化,不會做太多本土化調(diào)整?

Jim:是的。

《皇室戰(zhàn)爭》被選入亞運會

觸:《皇室戰(zhàn)爭》出現(xiàn)在了最近舉辦的亞運會電競比賽上,我好奇的是,您得知《皇室戰(zhàn)爭》被選入亞運會時的反應(yīng)是什么?

Jim:我的第一反應(yīng)是:太棒了,我們的玩家能在這樣專業(yè)的環(huán)境中觀看《皇室戰(zhàn)爭》的比賽。Supercell的作品將在規(guī)模如此巨大的國際舞臺上展示讓我感到很自豪。另外,我對電競尤其是移動電競被越來越多機構(gòu)認可也非常自豪。Supercell在移動電競上表現(xiàn)得非常出色,我們是一個領(lǐng)跑者。

當(dāng)然,如果我們看一看亞運會上的其他電競游戲,就會發(fā)現(xiàn)這些流行游戲大多是PC游戲。在電競領(lǐng)域,移動游戲的數(shù)量還不多,我們必須在PC電競的模式上加以創(chuàng)新。從這個角度講,我覺得《皇室戰(zhàn)爭》被選入亞運會是一個非常重要的里程碑。這是我們邁出的第一步,未來我們還能做更多。

在前不久結(jié)束的2018雅加達亞運會上,“力量哥”獲得了《皇室戰(zhàn)爭》項目的銀牌

觸:你們有與亞運會合作確定一個供比賽用的游戲的定制版本嗎?

Jim:我們有與亞運會組委會合作為他們提供最新的游戲版本,也就是所有職業(yè)選手都可以玩的版本。這樣一來,所有職業(yè)選手都是在同一個版本的游戲中比賽,確保公平。

觸:電競進入亞運會引發(fā)了一些爭議。有人說由于版本不斷更新,游戲整體平衡性會受影響,這也是為什么電競不能被視為一種穩(wěn)定的比賽項目。您怎么看待這個問題?

Jim:我不同意這種說法。我認為我們不會過度修改游戲。事實上,我覺得我們在游戲中做的改動剛剛好,既讓職業(yè)選手有時間熟悉新內(nèi)容,挖掘有趣的新玩法,也讓其他玩家能通過觀看職業(yè)選手玩比賽,學(xué)會新的技巧,獲得新的體驗。

回顧與展望

觸:過去幾年里,你最快樂的時刻是什么?

Jim:加入Supercell自然是件非??鞓返氖?。剛加入Supercell時,我們團隊還在北京,規(guī)模非常小,看著團隊逐漸壯大,大家在機遇和挑戰(zhàn)中不斷成長,我感到很高興。另外,看到Supercell的游戲為玩家?guī)タ鞓芬沧屛液軡M足。

觸:最讓你沮喪的時刻又是什么?

Jim:說實話,我每天都很快樂。每個人在工作中都會遇到挑戰(zhàn),我的座右銘是只要付出努力,挑戰(zhàn)也許就會被變成一次不錯的機會。

觸:您對未來有著哪些期望?可以無關(guān)游戲或Supercell。

Jim:我的愿望與Supercell的未來一致。Supercell是一家獨特的公司,你無法找到任何一家像我們這樣的開發(fā)商。我們擁有全世界最優(yōu)秀的游戲人才和團隊。我對未來的期望是繼續(xù)制作最棒的游戲,并對游戲行業(yè)產(chǎn)生影響,讓人們愿意連續(xù)玩5年、10年甚至20年。

觸:那您希望Supercell成為一家什么樣的公司?

Jim:我們會對公司制作的游戲感到自豪,玩家熱愛我們的游戲并能收獲到快樂。

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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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