這不是個熱血的故事,也許能算是勵志,但絕不是什么“大場面”。這就是個簡簡單單的,一群有一定能力的普通人,在自己的能力極限之內(nèi)把事情做到最好的故事。
王星蒞最近很忙。
一個月前,王星蒞供職的深圳熱區(qū)網(wǎng)絡科技有限公司還不為外界所知?,F(xiàn)在,熱區(qū)網(wǎng)絡開發(fā)的首款游戲取得了出乎意料的成功,公司也托游戲的福搬到了新辦公室。這兩天,熱區(qū)網(wǎng)絡的成員們一直在裝修自己的“新家”。
他們開發(fā)的游戲叫做《阿瑞斯病毒》,關注國產(chǎn)手游的玩家最近多半聽說過它。這是一款帶有生存要素的俯視角射擊游戲,采用國內(nèi)較少見的圓珠筆手繪畫風制作。這是熱區(qū)網(wǎng)絡完成的第一個游戲。
《阿瑞斯病毒》的成績不錯,上線后不久便登頂TapTap排行榜,半個多月后依舊位居前十。游戲的評分有8.0,評價數(shù)超過8000條,論壇里也有4000多條討論。玩家參與度很高,評價也不錯,這些成果對一款國產(chǎn)單機手游而言并不容易。
創(chuàng)造出這一切的,是一個平均年齡不到28歲的4人小團隊。
《阿瑞斯病毒》的開發(fā)始于2017年4月,今年8月游戲上線,前后經(jīng)歷了將近一年半時間。團隊其實只有4個人:主創(chuàng)王星蒞、程序小基、策劃劉振以及美術大珊。他們中年齡最大的1989年出生,小基在當中最小,今年剛滿23歲。
這款游戲的走紅出乎了很多國內(nèi)游戲人的意料,從表面上看,《阿瑞斯病毒》的身上幾乎不包含任何一個“國產(chǎn)熱門手游”應有的特質。知名IP?喪尸題材而已,根本算不上什么IP。萌系畫風?游戲里基本上全程男人戲,連可愛的女性角色都沒有幾個。
課金抽卡?十連召喚?課金倒是有,只不過我大致算了算,如果購買最大額度的388元充值套餐,你能在游戲里獲得4000多金幣,但商城里所有的內(nèi)購項目加起來只需要花費700多金幣就夠了。也就是說,68元充值套餐以上的課金項目基本上沒有用。就連單機游戲最基本的防破解措施,也只能算防君子不防小人。
因此,在一些人看來,《阿瑞斯病毒》這樣一款“反常規(guī)”的作品能成功純屬意外。就像幾年前走紅過的“日本奇葩游戲”或是今年的“佛系游戲”一樣,玩家玩膩了3D大作,看膩了俊男靚女,總會想著換換口味。
與這些看法相反,實際上,大部分玩家在評論里肯定了游戲的質量與可玩性。這款游戲確實有一些出彩的地方,起碼武器耐久度和蓄力攻擊結合得很好,讓游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)擁有了許多手游中都沒有的深度。許多支線設計也看得出創(chuàng)意,雖然刻意說教的味道還是很濃,但也能看出開發(fā)者們的用心。因此,要說它的成功純屬偶然,未免有些不公平。
這也就意味著,這是一款在頭部廠商瘋狂買量霸占游戲市場的大環(huán)境下,靠質量走紅的游戲。更為難得的是,做到這一切的僅僅是4個年輕人。
但如果把時間往前推幾年,你會發(fā)現(xiàn)這個了不起的小團隊,它的成員們還在接受各種“磨煉”:一個在做疑似換皮游戲,一個在為“垃圾國產(chǎn)手游”畫原畫,一個做了好幾年策劃卻一款游戲都沒上線,還有一個正在讀書,尚未本科畢業(yè)。
2016年,一款名為《全城封鎖》的手游上線了。這是一款類似《這是我的戰(zhàn)爭》的2D策略手游,現(xiàn)在在網(wǎng)上依然可以找到。游戲的主制作人就是王星蒞,只不過他是半路被“加塞”進開發(fā)團隊的。在他進來之前,團隊里的程序、策劃、美術等都已經(jīng)就位。
《全城封鎖》是一款比較典型的國產(chǎn)手游,王星蒞自己對這款產(chǎn)品的評價也不高。他告訴我,由于游戲從某種意義上承擔了挽救公司業(yè)績的重任,因此對于課金強度、游戲風格甚至是開發(fā)周期,自己都沒法掌控。現(xiàn)在來看,這款兩年前的游戲確實存在著很多粗糙的痕跡,更不用提它剛面世時身上還帶著“抄襲”嫌疑——有一部分玩家認為,這款游戲在玩法和素材上抄襲了《這是我的戰(zhàn)爭》。
游戲上線后,公司得到了一筆新的投資,成功渡過危機。王星蒞選擇離開,并且從團隊里帶走了3個人。
這3個人是當年的實習生小基,入職兩年卻一款游戲都沒上線的策劃劉振,以及美術大珊。
“我基本上把開發(fā)團隊里愿意做好游戲,又能干事的人都帶走了。”王星蒞這樣跟我形容他當時“挖墻腳”的行為。
《全城封鎖》也許不是一款很棒的游戲,開發(fā)者們都不愿意多提它。但即便如此,這款游戲冥冥之中還是促成了之后《阿瑞斯病毒》的誕生,至少,它間接地幫助初生的4人團隊解決了離職后最重要的問題——錢從哪里來。
“我會幫你。”當王星蒞為獨自開發(fā)游戲四處尋找投資人時,青瓷數(shù)碼的CEO楊煦得知消息,表示愿意為他們提供投資。
“我見過很多人對我說,‘我想做個×××的游戲’,但就你真的做出來了(《全城封鎖》)?!睏铎憬o王星蒞吃下了定心丸,“就憑這一點,我會幫你?!?/p>
楊煦第一次與王星蒞見面是在2016年。當時王星蒞還在做程序員,在一次前往廈門的旅途中,他偶然和楊煦見了一面。王星蒞無意間對楊煦透露了一個想法:他想自己做游戲。
身為老板,楊煦已經(jīng)聽過太多人和他說起過“我想做×××”類似的話,并沒有放在心上。一年之后,當他看到這個27歲的年輕人真的做出一款游戲時,楊煦決定拉他一把。
2017年,有了青瓷數(shù)碼、堅果創(chuàng)投以及吉比特的投資,熱區(qū)網(wǎng)絡在深圳成立,開始制作《阿瑞斯病毒》。
王星蒞強調,這款游戲是在玩家們的幫助下制作完成的。
我們都聽過很多“玩家一邊玩著游戲Demo,一邊向開發(fā)商反饋”的故事,但通常只有大公司才擁有足夠的玩家群體去充當“游戲測試小白鼠”。然而,沒有什么名氣的熱區(qū)網(wǎng)絡一開始就有自己的“小白鼠”,他們擁有一個對游戲開發(fā)相當上心的“核心玩家群”。
“就是那種特別熱情的玩家,我們把他們逐步拉到一個小群里面,原本那是我們4個人的一個群,隨著游戲的開發(fā),不知為何就積攢了這樣一群用戶。在開發(fā)《阿瑞斯病毒》的時候,他們會給我們提供很多靈感和意見。”
王星蒞的上一款游戲《全城封鎖》仍然起到了作用,有一些人成為了游戲以及王星蒞的追隨者。他們深度參與了《阿瑞斯病毒》的開發(fā)過程,游戲中的許多設定、劇情走向都源于這些人的討論。為了感激他們提供的幫助,游戲中許多NPC與場景的命名都源于這些“核心玩家”的ID。
“在游戲中有一個地方叫二溝村,其實就是源于我們一個玩家的ID‘二溝村村長’。游戲里有一個會騙你的NPC,就是那個銀狐,也是來自我們一個核心玩家的名字?!?/p>
“其實,有些玩家的意見非常天方夜譚,我們暫時還沒法在游戲里實現(xiàn),但是始終它能作為一種靈感的來源。至少我們都是這么想的?!蓖跣巧W之后補充說。
在這些玩家們的幫助下,《阿瑞斯病毒》的開發(fā)進行得相當順利?;蛘哒f,《阿瑞斯病毒》的腦內(nèi)開發(fā),進行得非常順利。
好吧,故事講到這里可能會顯得有些無趣:一款開發(fā)時間僅有半年、模仿痕跡很重的游戲,不僅為王星蒞帶來了一筆投資,甚至還讓他們的團隊擁有了一些對游戲開發(fā)有益的“核心粉絲”,這群玩家還真的為游戲開發(fā)提供了幫助。一切似乎有些過于順風順水,可現(xiàn)實并非童話,當他們真正開始動手后,“好運”就到頭了。
熱區(qū)網(wǎng)絡是一個年輕的團隊,他們敢想敢做,這一點很棒。但他們太年輕了,缺乏經(jīng)驗,特別是開發(fā)成功產(chǎn)品的經(jīng)驗,這就讓他們的“敢想,敢做”變成了“敢想,敢做,但是做不好”。
除了王星蒞和大珊從業(yè)較早,程序小基去年剛剛本科畢業(yè),《阿瑞斯病毒》是他參與的第二款游戲。游戲的策劃劉振,在遇見王星蒞之前還沒有成功面世的作品。
和那些頭部廠商的開發(fā)團隊相比,熱區(qū)網(wǎng)絡的團隊算不上強。即便4個人中沒有真正意義上的新手,但拿投資人的錢,以幾個人的小團隊自己做游戲,和聽公司指揮開發(fā)游戲完全是兩碼事。他們在前期遇到的很多問題,也基本上符合團隊的實力水準:光是熟悉Unity引擎就花了個把月,之后團隊還經(jīng)歷了大修劇情、更改地圖配置、刪減支線等諸多“麻煩”。
造成這些問題的原因,王星蒞總結為“不知道天高地厚”。
王星蒞說,當初討論游戲題材的時候,他們也沒多想,因為上一個游戲是末世題材,繼續(xù)做這個題材可能比較保險,但在一些細節(jié)的考慮上也不是很完善。比如說,就覺得末世題材里應該有喪尸,然后就做進去了?!艾F(xiàn)在想想也有點后悔,因為這個實在是沒什么可發(fā)揮的余地?!?/p>
“再舉個例子吧,比如說我們一開始打算把每一張地圖都做得不一樣,就是每一張地圖都是由美工親手畫出來。但游戲做到一定程度后,我們發(fā)現(xiàn),只要稍微想對地圖做一點改動,像是這里加點資源、那里加點敵人之類的,都需要把整張地圖廢掉重畫,工作量實在是太大了。于是,改成了現(xiàn)在這樣的素材拼接。”
“還有就是劇情,我們一開始想得特別多,各種各樣末世里的小故事,結果后面發(fā)現(xiàn),如果都做進去的話時間上根本來不及,只能把非常多支線都刪掉,保留一個主線骨架。”
“一開始我們想得太多了,完全就是不自量力?!蓖跣巧W對我說。
不過值得慶幸的是,王星蒞他們在“狂飆突進”下懸崖之前,及時剎住了車。在幾次開會討論后,他們清醒地看到了自己能力和工作量的上限,決定對游戲初期企劃中一些完全異想天開的創(chuàng)意進行修改。
“游戲剛開始制作的時候,團隊考慮過做成3D場景,當時楊煦就跟我們說,3D太大了,你們可能做不了。加上當時我們也發(fā)現(xiàn)了一款叫《12 is Better Than 6》的游戲,覺得類似的風格很好,也能節(jié)約成本,最終就定下來了。”
在不斷的刪減之中,游戲逐漸成型。一年半之后,在國內(nèi)游戲主播們的推介下,《阿瑞斯病毒》開始走進中國玩家的視野。
“我們知道《阿瑞斯病毒》看上起像是個挺小眾的游戲,做的時候我們也考慮過這一點,但考慮到我們團隊體量本來就小,不可能和那些大公司硬碰硬,我們還是打算就這樣做下去?!?/p>
“我們能做到的就是在自己力所能及的范圍內(nèi),把游戲做到最好?!?/p>
在故事的最后,我們似乎可以這樣評價《阿瑞斯病毒》的誕生:一群年輕的開發(fā)者,因為一系列的巧合獲得了開發(fā)這款游戲的機會,較之其他團隊他們有一些優(yōu)勢,也有一些劣勢。在開發(fā)初期,由于缺乏經(jīng)驗,他們嘗試為游戲增加一些自己完全駕馭不住的設計,這讓他們走了一些彎路。好在在一切失控前,他們剎住了車,做出一些妥協(xié)后,盡力將游戲做到了他們能做到的最好。
這樣看來,《阿瑞斯病毒》的成功并不全部源于偶然。一方面,熱區(qū)網(wǎng)絡確實擁有一些小團隊不具備的優(yōu)勢,比如測試玩家、有經(jīng)驗的主制作人、投資人的信任。另一方面,青瓷數(shù)碼作為發(fā)行商在宣傳方面提供的幫助也不能忽視。但最重要的是,無論是青瓷數(shù)碼還是熱區(qū)網(wǎng)絡,他們都很清醒地認識到了自己的短板和不足。
熱區(qū)網(wǎng)絡的開發(fā)實力并非超強,他們聰明地選擇了開發(fā)難度較小的游戲類型,并將自己的精力主要花在了打磨游戲質量而不是尋找噱頭上;青瓷數(shù)碼也不是實力強勁的一線發(fā)行商,在游戲宣傳上他們多是找各大平臺游戲主播進行推廣——都在自己能力范圍內(nèi)盡了力,然后他們成功了。
這不是個熱血的故事,也許算是勵志,但絕不是什么“大場面”。這里沒有“耗時×年,花費×個億”,也沒有“歐美排名第一手游,玩家上線都玩瘋了”。這就是個簡簡單單的,一群有一定能力的普通人,在自己的能力極限之內(nèi)把事情做到最好的故事。
少年拔劍之后,不會出村就屠龍,他還要成長;也不會永遠只殺哥布林,他還會成長。