本周我們推薦了《阿瑞斯病毒》《程序員升職記》《致命怪獸塔》《東方幕華祭》《低魔時(shí)代》《三位一體》《死亡細(xì)胞》這幾款游戲。
“周末玩什么”是來(lái)自觸樂(lè)編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會(huì)各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會(huì)有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來(lái)供大家參考、選擇。當(dāng)你在周末賴床,沒(méi)決定接下來(lái)玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來(lái)看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開(kāi)發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。
如果你還關(guān)注中國(guó)手游圈,那么這兩天肯定會(huì)被這款名為《阿瑞斯病毒》的游戲刷屏。這是一款很特別的手游,在國(guó)內(nèi)廠商一股腦地做“二次元”“抽卡”“MOBA”手游的時(shí)候,《阿瑞斯病毒》這樣一款充滿了“懷舊感”的手游橫空出世,并很快成為了TapTap排名第一的作品。
是的,我會(huì)用“懷舊”這個(gè)詞來(lái)形容它?!栋⑷鹚共《尽肪拖癞?dāng)年那個(gè)無(wú)聊的暑假里,你用家里的塞班老人機(jī)無(wú)聊地刷著下載網(wǎng)站,偶然間發(fā)的一款佳作。免費(fèi)下載、無(wú)需聯(lián)網(wǎng)、內(nèi)容充實(shí)、玩法有趣,即便是有所有手游都難以逃脫的內(nèi)購(gòu),都讓我想起了發(fā)短信付錢的那個(gè)時(shí)代內(nèi)購(gòu)的特點(diǎn)——你不花錢,也能玩得很開(kāi)心。
《阿瑞斯病毒》是一款俯視角射擊游戲,但它又帶著點(diǎn)生存元素。先說(shuō)射擊部分,游戲的射擊部分有點(diǎn)像之前我推薦過(guò)的《12 is Better Than 6》,玩家在選擇射擊后需要短暫的時(shí)間等待扇形準(zhǔn)心收縮到最小,這樣的設(shè)計(jì)提升了游戲的緊張感,戰(zhàn)斗的手感也比《孤膽槍手》那種直線型掃射好上一些。
而生存部分,它有點(diǎn)像我很多年前在塞班平臺(tái)玩過(guò)的一款手游《孤島生存》,玩家需要在外出任務(wù)時(shí)收集各種各樣的原料來(lái)制造工具以及裝備,雖然游戲暫時(shí)還不能像《饑荒》那樣自己造個(gè)大農(nóng)場(chǎng),不過(guò)就手游而言已經(jīng)很不錯(cuò)了。
再談?wù)動(dòng)螒虻漠嬅?。如我之前所言,游戲的風(fēng)格充滿了“古早味”,就連畫面也是如此。在許多開(kāi)發(fā)者一味追求3D、精美畫風(fēng)的時(shí)候,《阿瑞斯病毒》卻使用了極簡(jiǎn)的圓珠筆畫面以及偏美漫的硬派畫風(fēng),即便考慮到這兩種畫面風(fēng)格天生適配俯視角射擊玩法,但能做到不隨波逐流,我覺(jué)得就相當(dāng)不容易。而且這種畫風(fēng)對(duì)機(jī)器的要求也較低,至少我1年前買的魅族千元機(jī)也能流暢運(yùn)行。
最后,游戲的內(nèi)購(gòu)部分相當(dāng)?shù)牧夹?,玩家基本上只要不是過(guò)于手殘,首充禮包送的東西就足夠讓你玩上好一會(huì)。對(duì)于大部分經(jīng)濟(jì)能力不足以支持周課一單,又想體驗(yàn)優(yōu)秀手游的玩家來(lái)說(shuō),《阿瑞斯病毒》絕對(duì)是今年上半年最好的選擇(就是有點(diǎn)肝)。
目前游戲可以在TapTap和App Store下載。
《程序員升職記》(Human Resource Machine)是一款老游戲,但我的確是趁最近Steam打5折時(shí)才入手它。原因很簡(jiǎn)單:在此之前,我實(shí)在是對(duì)“編程”這件事毫無(wú)研究,哪怕一些在程序員朋友們眼中簡(jiǎn)單如吃飯喝水的小代碼,我也是丈二和尚摸不著頭腦。這次想要嘗試,也是對(duì)自己的一個(gè)挑戰(zhàn)。
游戲的目標(biāo)很簡(jiǎn)單,每一個(gè)關(guān)卡都有一個(gè)小目標(biāo),玩家扮演的公司職員要通過(guò)一些固定的命令編寫出小程序來(lái)完成任務(wù),成功可以過(guò)關(guān)升職,失敗則只能繼續(xù)打回修改——確實(shí)是非常“人間真實(shí)”。不過(guò)游戲模擬的其實(shí)還是普通社畜的生活,中文翻譯把原名“人力資源機(jī)器”改成“程序員升職記”多多少少有點(diǎn)兒找噱頭的意味,卻又不那么符合事實(shí)了——哪個(gè)程序員一年只寫一個(gè)程序呢?
為了玩好這款游戲,我還特地找了一位“程序媛”朋友,讓她遠(yuǎn)程指點(diǎn)我的操作,順便指出我的一些問(wèn)題。事后證明,這是個(gè)絕佳的主意。
對(duì)我來(lái)說(shuō),玩這個(gè)游戲與其說(shuō)是學(xué)習(xí)編程,不如說(shuō)是換了一種思維方式的解謎。游戲的難度曲線比較合理,從教學(xué)關(guān)一路玩下來(lái),對(duì)于關(guān)卡中提供的基本命令都能夠熟練掌握,過(guò)關(guān)不難。真正難的是每一關(guān)的診斷挑戰(zhàn):不僅代碼行數(shù)不能超出,運(yùn)行步數(shù)也要控制在一定數(shù)量以內(nèi)。
游戲會(huì)提醒玩家“這些診斷難以一箭雙雕”,這看似親切,實(shí)際上卻是滿滿的嘲諷。前面幾關(guān)還好說(shuō),玩到20多關(guān)之后,別說(shuō)兩星,連一星都很難拿到。這個(gè)時(shí)候,那位程序媛朋友就成了我堅(jiān)強(qiáng)的后盾,她不厭其煩地修改我編輯出的冗長(zhǎng)代碼,并且在每一次超出行數(shù)和多出步數(shù)的時(shí)候計(jì)算修改。
到了后來(lái),我甚至覺(jué)得這是一款“逆轉(zhuǎn)裁判”型的游戲——盡管它起初會(huì)按部就班地教你從“Inbox”開(kāi)始,最終運(yùn)送到“Outbox”,但實(shí)際操作中卻未必一定要這么做,換個(gè)思路,把“Output”放在循環(huán)的最頂端,由此考慮如何操作,反倒更有利于拿星——這也是程序媛朋友和我強(qiáng)調(diào)了不少次的一點(diǎn),仔細(xì)想想,確實(shí)很有道理。
朋友還對(duì)我說(shuō),她也很喜歡這個(gè)游戲,盡管自己并沒(méi)有玩,但在看我玩的過(guò)程中也能體會(huì)到設(shè)計(jì)者的理念——從程序員的角度來(lái)講,雖然游戲里的編程并不現(xiàn)實(shí),但它的思路很有趣,而且跳過(guò)了一些“在程序員中是常識(shí)但普通人不知道的知識(shí)點(diǎn)”(在此她附上了一大段“如何用位移做乘法”的解說(shuō),可惜我一個(gè)字也沒(méi)有聽(tīng)懂……),因此算是不錯(cuò)的入門選擇。但是,當(dāng)我向她推薦這個(gè)游戲的時(shí)候,卻被她拒絕了,理由是“上班已經(jīng)在寫代碼,下班還要在游戲里寫代碼,還是算了吧……”
作為一款“職場(chǎng)”背景的游戲,《程序員升職記》對(duì)于社畜的調(diào)侃也是無(wú)處不在:對(duì)工作一竅不通的領(lǐng)導(dǎo)、時(shí)刻盯著你的HR、被機(jī)器替代的危機(jī)、閑聊八卦時(shí)的嘲諷……都能讓工作多年的人會(huì)心一笑。這并不是游戲的重點(diǎn),卻是不可或缺的一味調(diào)料。
最終,我得出了這樣一個(gè)結(jié)論:程序員的確是一份需要專業(yè)培訓(xùn),而且必須建立起一種專門思維方式的職業(yè)。游戲當(dāng)然只展現(xiàn)出了編程過(guò)程中十分淺顯的一部分內(nèi)容,如果你想把它當(dāng)成一款“功能游戲”,那么它的確有著功能游戲的特征,然而更重要的是,它能夠讓像我這樣的普通人遇到問(wèn)題時(shí)主動(dòng)換個(gè)方式思考——如何用更少的步驟解決更多的問(wèn)題?
P.S.:我的程序媛朋友還有一句話想告訴大家:
最近沒(méi)怎么玩新游戲,推薦一款老游戲好了。
《致命怪獸塔》(The Deadly Tower of Monsters)是一款有些奇怪的游戲,如果要給出一個(gè)定義的話,我猜大概是一部DVD游戲?怎么說(shuō)呢,整個(gè)游戲?qū)⒆约簜卧斐闪艘徊颗f時(shí)代B級(jí)科幻片。
在這部B級(jí)科幻片里,有英雄迪克·星船、美女猩紅·新星和奇怪的機(jī)器人主角3人——這名字是否喚起了你的回憶?要爬到一個(gè)充斥各種怪物的高塔塔頂打敗Boss。整座塔就是各種舊元素的亂燉,其中有大恐龍、輻射變異螞蟻、黑猩猩、奇怪的實(shí)驗(yàn)人員,你能想到的B級(jí)科幻都在其中。加上由特效、道具和定制服裝組成的布景,結(jié)合各種定格、轉(zhuǎn)描、圖像合成的拍攝手法,僅從不時(shí)閃現(xiàn)的VHS錄影帶濾鏡效果看,整個(gè)游戲就將自己完全包裝成了一部電影。
玩家就是在操控這3位主角,以俯視角雙搖桿射擊的玩法,開(kāi)始一層一層往上攀爬分為4個(gè)區(qū)域的65層高塔。從最基礎(chǔ)的射線槍、水晶劍和激光鞭開(kāi)始,玩家在探索搜集的過(guò)程中解鎖武器、升級(jí)技能,并在3個(gè)角色間來(lái)回切換利用各自的能力。
很快,游戲機(jī)制上的貧乏就體現(xiàn)出來(lái)了,不同武器的差別不大,敵人的攻擊方式也有限,游戲內(nèi)容也不夠豐富,整個(gè)爬塔的過(guò)程就是通過(guò)一些機(jī)關(guān),然后射擊一波,往后如此循環(huán)往復(fù),這樣的設(shè)計(jì)倒不算差,但久了就顯得有些乏味了。
但別急,制作組用一項(xiàng)特殊設(shè)計(jì)一舉解決了這個(gè)問(wèn)題,他們?yōu)橛螒蛉膛鋫淞藢?dǎo)演評(píng)論音軌,某種意義上也是一個(gè)奇怪的吐槽擔(dān)當(dāng)。這位旁白每隔幾分鐘就要跳出來(lái)針對(duì)現(xiàn)場(chǎng)局勢(shì)評(píng)述一番,內(nèi)容五花八門,大多是對(duì)臺(tái)前幕后的解讀——如何壓榨演員,如何在某處偷工減料節(jié)省成本,又如何想以堆砌的形式還原黃金時(shí)代的輝煌,這個(gè)導(dǎo)演對(duì)游戲里的方方面面評(píng)頭論足,時(shí)不時(shí)就貢獻(xiàn)出一個(gè)幽默的金句。
由這個(gè)設(shè)定開(kāi)始,整個(gè)游戲體驗(yàn)就跟之前描述的雙搖桿射擊完全不一樣了。你一方面操控主角在搭起來(lái)的布景里冒險(xiǎn),另一方面也在聽(tīng)創(chuàng)作者對(duì)這個(gè)世界的解構(gòu),兩種視角的重疊讓游戲好玩了起來(lái)。這個(gè)時(shí)候,游戲機(jī)制上的簡(jiǎn)單、貧乏與粗糙,都變成了一種游戲刻意為之的設(shè)計(jì),它們一并被納入游戲的趣味體系,甚至?xí)屇阌X(jué)得就應(yīng)當(dāng)如此。
需要重點(diǎn)提及的還有結(jié)尾,當(dāng)男女主抵達(dá)塔頂戰(zhàn)勝最終boss后,還會(huì)有一個(gè)奇妙的展開(kāi),這個(gè)展開(kāi)如同神來(lái)之筆,進(jìn)一步拓展了這種怪誕的B級(jí)趣味,由于涉嫌劇透這里不多展開(kāi)。
《致命怪獸塔》就是這樣一部奇妙的錄像帶游戲,它看似中規(guī)中矩,卻在有限的成本下,為玩家提供了一次非常好玩的別樣體驗(yàn)。如果你的電波也能對(duì)上,那么請(qǐng)丟下任何奇怪的期待,直接開(kāi)始B級(jí)片之旅吧。附帶一提,游戲的中文翻譯非常精良。
說(shuō)到這,想提一嘴開(kāi)發(fā)商ACE Team,他們做過(guò)不少這樣奇怪的游戲,其中最知名的就是那兩部奇幻的滾石頭之旅《Rock of Ages》,有心的玩家不妨關(guān)注一下這個(gè)開(kāi)發(fā)組。
國(guó)人制作、首發(fā)于2014年的《東方Project》同人射擊游戲《東方幕華祭》,初發(fā)時(shí)便頗受同好關(guān)注,幾年來(lái)陸續(xù)有所更新,如今做到了1.05版,并且于8月17日正式登陸Steam發(fā)售了。
《東方幕華祭》受到關(guān)注的原因,一是它核心程序架構(gòu)是主創(chuàng)StarX自己寫的,不是沿用現(xiàn)有的引擎(很多“東方”同人用的是一款優(yōu)化程度甚差的老舊引擎《東方彈幕風(fēng)》),二是它在音樂(lè)、美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計(jì)各方面都講究,一早就表現(xiàn)出了把作品打磨到好的企圖心,而不只是練手之作。
我詢問(wèn)了一下制作組成員,得知StarX在剛開(kāi)始寫這個(gè)游戲的時(shí)候還是大二、大三的學(xué)生,現(xiàn)已在一家游戲公司擔(dān)任程序員;如今將本作推上Steam的發(fā)行商星船游戲的楓葉,當(dāng)年也只是在制作組里打雜的同學(xué)。能夠從微時(shí)開(kāi)始見(jiàn)證他們的成長(zhǎng),總能令人與有榮焉;現(xiàn)在這款國(guó)人制作的同人游戲,也做了英文和日文版,國(guó)外同好將會(huì)有何評(píng)價(jià),值得期待。
在此先向沒(méi)接觸過(guò)這類彈幕游戲的讀者介紹一下:《東方Project》原作慣例是每一作有6關(guān)(圈內(nèi)術(shù)語(yǔ)謂之“面”),每關(guān)長(zhǎng)度約3至6分鐘,可選擇Easy(簡(jiǎn)單)、Normal(正常)、Hard(困難)、Lunatic(瘋狂)4種難度來(lái)挑戰(zhàn),通關(guān)后再開(kāi)放一個(gè)難度固定、流程較長(zhǎng)的Extra關(guān)?!稏|方幕華祭》也是按照這個(gè)格式來(lái)設(shè)計(jì),大約30分鐘即可通關(guān)本篇一遍(前提是你沒(méi)死完,死完續(xù)關(guān)再打完不算通關(guān))。
我從1.02版時(shí)期便玩過(guò)了網(wǎng)上發(fā)布的版本,那時(shí)的難度還沒(méi)有拿捏得很好,普遍比原作難上一級(jí),Extra更是難得哀鴻遍野,不過(guò)到了現(xiàn)在,就都調(diào)整過(guò)來(lái)了,難度大略與原作相等,也去除了一些預(yù)警不足的突襲式彈幕。
必須說(shuō)明一下的是優(yōu)化問(wèn)題。標(biāo)準(zhǔn)幀率為每秒60幀,如果使用全屏模式運(yùn)行,只要電腦不太差,應(yīng)該都能正常運(yùn)轉(zhuǎn);但如果在視窗模式下跑,彈幕多起來(lái)的時(shí)候,就可能掉到40至50,如果再開(kāi)錄屏,又會(huì)更慢,我用《Bilibili直播姬》錄了一個(gè),就掉到了30多,雖然這變相使得難度大為降低,對(duì)新手來(lái)說(shuō)也未必不好。再和制作組詢問(wèn)了一下,在環(huán)境設(shè)定里把“垂直同步”打開(kāi),也會(huì)有助于優(yōu)化。
除了本篇和Extra以外,現(xiàn)在這一版的《東方幕華祭》還加了數(shù)十張的“符卡挑戰(zhàn)”,可從主選單的Special選項(xiàng)進(jìn)入,無(wú)須解鎖。一張符卡就是一階段的“招式”,順利的話可在15至60秒內(nèi)擊破,但通常你都會(huì)失敗個(gè)數(shù)十次,甚至上百次。目前實(shí)測(cè),這系列符卡挑戰(zhàn)里不乏超L級(jí)的大難關(guān),不建議新手嘗試,但想要挑戰(zhàn)極限的朋友就有福了。
《東方幕華祭》的背景和出場(chǎng)角色,大部份沿襲自2002年的“東方”第6作《東方紅魔鄉(xiāng)》,即“東方”在成為同人奇跡路上的新作第一炮。制作組又透露,目前正在開(kāi)發(fā)向第7作《東方妖妖夢(mèng)》致敬的續(xù)作,StarX最喜愛(ài)的就是《妖妖夢(mèng)》,所以會(huì)再特別多花心力來(lái)打磨,預(yù)計(jì)今年發(fā)布。便讓我們拭目以待吧!
(感謝星船游戲提供激活碼。)
老實(shí)說(shuō),我最開(kāi)始知道這款游戲并不是在某個(gè)電子游戲社區(qū),而是在國(guó)內(nèi)最大的TRPG論壇“純美蘋果園”,當(dāng)時(shí)它的名字還叫“踢門團(tuán)模擬器”。后來(lái)游戲登上了Steam,改名叫《低魔時(shí)代》(Low Magic Age),是國(guó)內(nèi)一位獨(dú)立開(kāi)發(fā)者制作的。
從它最早發(fā)布的地方就能看出,這款游戲基本上是針對(duì)TRPG玩家出的。簡(jiǎn)單來(lái)講,它是基于《龍與地下城》的3/4/5版規(guī)則和《開(kāi)拓者》規(guī)則的一款回合戰(zhàn)棋游戲,最開(kāi)始只有闖關(guān)模式,組建一支有幾個(gè)1級(jí)冒險(xiǎn)者構(gòu)成的隊(duì)伍,不斷擊敗一層又一層的各種各樣怪物,升級(jí)拿裝備,不停打不停打……現(xiàn)在的《低魔時(shí)代》,還包含了一個(gè)冒險(xiǎn)模式。
這個(gè)冒險(xiǎn)模式實(shí)在不是很合格,雖然玩家控制的隊(duì)伍可以接任務(wù)、開(kāi)箱子、打副本,但是任務(wù)其實(shí)就是跑腿,所有任務(wù)都是讓玩家從一個(gè)地方跑去另一個(gè)地方,沒(méi)有戰(zhàn)斗沒(méi)有社交也沒(méi)有劇情。其實(shí)這游戲本質(zhì)上還是“戰(zhàn)戰(zhàn)戰(zhàn)”的闖關(guān)回合戰(zhàn)棋。
我從來(lái)認(rèn)為自己是個(gè)多愁善感、注重劇情的RPG玩家,直到我玩了這款游戲。我發(fā)現(xiàn),所有玩家內(nèi)心中都有個(gè)狂吼著要“戰(zhàn)戰(zhàn)戰(zhàn)”和刷裝備的怪物,就等一款爽快的游戲把它放出來(lái)。2016年年末,我連續(xù)玩“踢門模擬器”玩了3天,期間什么別的游戲都沒(méi)碰。到了今年3月,我才發(fā)現(xiàn)它上了Steam,改名叫《低魔時(shí)代》,我立馬買下來(lái)又連續(xù)玩了2天,甚至把《異域鎮(zhèn)魂曲:加強(qiáng)版》丟在了一邊。
游戲中玩家可以自由培養(yǎng)角色的發(fā)展方向,除了系統(tǒng)預(yù)設(shè)的幾個(gè)經(jīng)典角色(矮人戰(zhàn)士、精靈弓箭手……)之外,玩家完全可以自定義出一個(gè)自己喜歡的角色,種族、職業(yè)、專長(zhǎng)(類似于天賦,會(huì)給予角色一定的特性)都可以自定義,在升級(jí)過(guò)程中每個(gè)角色都可以按完全不同的方向發(fā)展。
游戲中牧師需要靠近怪物施法,但是會(huì)被怪物反擊,在論壇里有玩家利用這個(gè)“反擊”的設(shè)定,養(yǎng)成了一個(gè)非常容易被打中、??糠磽舸驍橙说哪翈熃巧瑥?qiáng)度居然不低?!兜湍r(shí)代》中這種可以利用的細(xì)節(jié)非常多,很多法術(shù)都有紙面上沒(méi)有寫出來(lái)的效果,火系法術(shù)打在蛛網(wǎng)術(shù)創(chuàng)造的網(wǎng)上可以引爆整個(gè)網(wǎng)造成范圍傷害,對(duì)著火元素放火系法術(shù)會(huì)為它回血——開(kāi)發(fā)者對(duì)于真實(shí)魔幻世界的模擬可謂不遺余力。
游戲的另一個(gè)亮點(diǎn)是怪物?!兜湍r(shí)代》的怪物也都基本上取材自《龍與地下城》,不同怪物之間的差別非常大,魔像免疫大部分魔法,太依賴法師角色的隊(duì)伍遇上它就討不了好;哥布林脆弱但成群出現(xiàn),沒(méi)有群攻手段的隊(duì)伍拿它們就沒(méi)什么辦法。我沒(méi)具體統(tǒng)計(jì),但游戲中至少有30種獨(dú)特的怪物種類,每個(gè)種類還有不同的細(xì)分,比如魔像就分為土魔像、秘銀魔像等等……
往往這種打怪闖關(guān)游戲到后期就會(huì)陷入重復(fù)而無(wú)聊的境地,玩家只是不斷虐殺敵人前進(jìn),而《低魔時(shí)代》豐富的怪物特性讓每場(chǎng)戰(zhàn)斗都顯得挑戰(zhàn)十足,需要仔細(xì)思考戰(zhàn)略,我就在20層(每層有6組怪物)麻痹大意,被一群免疫物理攻擊的幽靈干掉了隊(duì)伍里唯一的法師,最后戰(zhàn)士和弓箭手們只能眼睜睜看著自己被只有幾滴血的幽靈殺死。
《低魔時(shí)代》的裝備系統(tǒng)不算是非常復(fù)雜,前幾層就能看到所有的裝備種類,加屬性的腰帶、自動(dòng)回血的戒指、附有魔法的劍,后期的所有高級(jí)裝備不過(guò)是前期裝備的強(qiáng)化版本,這點(diǎn)似乎有待改進(jìn)。只是讓手中的劍從“+1”變成“+6”有些無(wú)趣。
目前游戲已經(jīng)發(fā)售一年多了,但是還在不斷更新(最近一次是7月23日更新了怪物AI),修復(fù)玩家提到的問(wèn)題,改進(jìn)游戲的系統(tǒng)。開(kāi)發(fā)者非常用心,幾乎每一條長(zhǎng)評(píng)測(cè)下都有開(kāi)發(fā)者的回復(fù)。游戲現(xiàn)在支持在創(chuàng)意工坊上傳角色頭像和模型,據(jù)開(kāi)發(fā)者說(shuō),之后還會(huì)添加更多的創(chuàng)意工坊選項(xiàng),讓玩家能自定義怪物和創(chuàng)作劇本。
《低魔時(shí)代》雖然是完全套用TRPG的數(shù)值規(guī)則和判定系統(tǒng),但是完全不了解這方面的玩家也可以很快上手,防御等級(jí)越高就越不容易被打中,傷害和攻擊等級(jí)(在游戲中這代表命中率)都是系統(tǒng)自動(dòng)計(jì)算的,玩家只需要不斷升級(jí),選擇看上去強(qiáng)的專長(zhǎng),購(gòu)買越來(lái)越好的裝備,戰(zhàn)斗下去,一切都非常簡(jiǎn)單美好。
《低魔時(shí)代》目前在Steam獲得“特別好評(píng)”,而且正在半價(jià)優(yōu)惠,喜歡回合戰(zhàn)棋或者TRPG的玩家可以購(gòu)買來(lái)試一試。
在橫版游戲中加入切換角色功能的游戲雖然很早就有,但少有做得像《三位一體》這樣自然而有趣的。
在《三位一體》中,你將操作可以切換的3個(gè)角色,3個(gè)角色的技能與手感完全不同,并且通關(guān)的解法并不唯一——3個(gè)角色技能的組合使用可以讓你更快速過(guò)關(guān),但只用其中一兩個(gè)角色也能夠達(dá)成同樣效果。
同一個(gè)技能既可以用于解謎,也可以用于戰(zhàn)斗。例如,巫師的技能之一是召喚箱子,這一個(gè)技能有多種用途,箱子可以用來(lái)攀爬高處,也可以丟到水中當(dāng)作浮橋,還可以當(dāng)作障礙物卡住齒輪,甚至,這一看上去專注于解謎的技能也可以用于戰(zhàn)斗——你可以操縱箱子把對(duì)面的骷髏碾壓至死,雖然這樣做并不有效率。
這款游戲既可以被當(dāng)作平臺(tái)跳躍游戲,也可以被當(dāng)作解謎游戲。在不同的關(guān)卡選擇不同的方法在效率上有差別,但都可以通關(guān)。對(duì)于手殘黨來(lái)說(shuō),如果完成不了復(fù)雜的跳躍,完全可以用自己的技能架起一座橋,然后走過(guò)去。
美中不足的是,游戲整體的難度很低,戰(zhàn)斗與解謎的難度都很低(收集品除外)。游戲的確創(chuàng)造出一套非常有潛力的系統(tǒng),并且也讓玩家確實(shí)感受到了自由,但如果能加強(qiáng)關(guān)卡設(shè)計(jì),并增加挑戰(zhàn),一定會(huì)更加有趣。
在道具收集與人物養(yǎng)成方面,游戲?qū)ν婕覜](méi)有太多強(qiáng)迫。有些道具比較有趣,不過(guò)因?yàn)橛螒蛘w難度較低的原因,是否收集道具、有沒(méi)有必要養(yǎng)成這些問(wèn)題都有些無(wú)所謂。
游戲流程不長(zhǎng),如果玩過(guò)本作后意猶未盡也沒(méi)關(guān)系——系列可是有三部曲呢。
目前,游戲在Steam平臺(tái)正處于打折期,僅售7元,與續(xù)作打包購(gòu)買更優(yōu)惠。事實(shí)上,這款游戲在Steam上經(jīng)常打折,我懷疑它就是整個(gè)平臺(tái)打折最頻繁的作品。
在之前預(yù)定要上Switch的一批獨(dú)立游戲中,我最期待的一個(gè)是《空洞騎士》,另一個(gè)就是《死亡細(xì)胞》。前者不贅述,有口皆碑大碗又好吃沒(méi)得說(shuō),對(duì)后者會(huì)有期待,完全是因?yàn)閼?zhàn)斗體驗(yàn)。
對(duì)于游戲的介紹,我大可引用我之前的文章:這是款硬核的平臺(tái)動(dòng)作游戲——按開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的說(shuō)法,是“Roguelike和《惡魔城》的私生子”,同時(shí)又有類似“魂系列”的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。游戲的核心玩法類似“惡魔城”。玩家扮演的是一坨爛肉,或者說(shuō)是一團(tuán)細(xì)胞組織,在占據(jù)一具無(wú)頭尸體后,玩家將進(jìn)入一個(gè)“活著的”“發(fā)展中”的世界進(jìn)行冒險(xiǎn),通過(guò)不斷解鎖新的裝備和能力,來(lái)探索原來(lái)不能到達(dá)的區(qū)域。
然而,游戲卻并非像傳統(tǒng)“惡魔城”游戲那樣,是完全固定、人為擺放的關(guān)卡設(shè)計(jì),而采用“Roguelike”式的“隨機(jī)生成”,而且游戲有著嚴(yán)厲的死亡懲罰:沿途沒(méi)有任何死亡檢查點(diǎn),玩家一旦死亡就得從頭開(kāi)始。不過(guò),雖然說(shuō)是“隨機(jī)生成”,但實(shí)際上更像是把預(yù)先設(shè)定好的小關(guān)卡模塊隨機(jī)排列組合,以避免完全隨機(jī)可能帶來(lái)的不良體驗(yàn)。
同時(shí),玩家在流程中每殺死一個(gè)怪,都可以獲得怪物身上的“細(xì)胞”,用這些細(xì)胞可以在名為“收集者”的NPC那里,激活或升級(jí)相應(yīng)的裝備和能力——當(dāng)然,如果在見(jiàn)到“收集者”之前玩家不幸被殺,那么“細(xì)胞”會(huì)全部掉落,屏幕還會(huì)彈出“Body Desecrated(肉體壞滅)”的紅字……而死亡才是開(kāi)始、滿地打滾的戰(zhàn)斗、通過(guò)貪刀來(lái)補(bǔ)血等似曾相識(shí)的設(shè)定,也的確會(huì)讓人想起“魂”系列。
正如之前所說(shuō),游戲的世界是“動(dòng)態(tài)”的。每一輪死亡后,雖然仍舊是從頭開(kāi)始,地圖也是隨機(jī)生成,但一切都在“發(fā)展中”:同樣的NPC,在不同的輪次會(huì)對(duì)你說(shuō)不同的話,甚至第一次你遭遇的尸體,第二次見(jiàn)到時(shí)已經(jīng)朽爛。遺憾的是,撇開(kāi)這些生機(jī)勃勃的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),游戲到正式版為止仍沒(méi)有一個(gè)特別清晰的故事,奔著這個(gè)來(lái)的玩家可能要失望了。
而這款游戲真正吸引我的是美術(shù)風(fēng)格和動(dòng)作表現(xiàn)。盡管游戲的畫面是復(fù)古像素風(fēng),但絕非成本限制下的選擇——開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)試圖讓像素藝術(shù)變得更現(xiàn)代化,比如所有角色和怪物的動(dòng)畫都是先3D建模再渲染為2D,也用上了動(dòng)態(tài)光照系統(tǒng),這種制作方法上的變化,讓動(dòng)作和手感的調(diào)整變得容易許多。開(kāi)發(fā)組也參考了《街頭霸王4》《蒼翼默示錄》《餓狼MOW》等格斗游戲的動(dòng)作設(shè)計(jì),最終帶來(lái)了在歐美出品的同類游戲中并不多見(jiàn)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),節(jié)奏快,動(dòng)作帥,一套打下來(lái)行云流水。
實(shí)際玩下來(lái),我反而更容易想到《以撒的燔祭》,只是由俯視角和小房間,轉(zhuǎn)換為橫向卷軸下若干小關(guān)卡的拼接,而兩款游戲也都會(huì)隨游戲推進(jìn)而不斷解鎖新的武器和能力,并鼓勵(lì)玩家不斷嘗試各種武器與道具的組合。至于《死亡細(xì)胞》的耐玩度能否到“以撒”的程度,估計(jì)只有等我玩到后期才能評(píng)價(jià)。
不過(guò),當(dāng)我在游戲中閃展騰挪、砍瓜切菜時(shí),我的確突然有了安利給我妹的想法。這并不是因?yàn)橄肟次颐檬芸?,而是她之前想買《獵天使魔女》時(shí),就既不在乎游戲的難度,也不在意自己的程度——反正不管怎么瞎按,出來(lái)的動(dòng)作都是那么炫酷有型,“能爽到就夠了!”
從這個(gè)層面來(lái)說(shuō),就算《死亡細(xì)胞》正式版的完成度和耐玩度仍有上升空間,沖著這“迷之快感”入手,也值當(dāng)了。最后,請(qǐng)?jiān)试S我盛情推薦Switch版——這種節(jié)奏短平快、隨時(shí)能放下的游戲,實(shí)在太適合在睡前或地鐵上消遣了。