在電子元件開始攫取人類的游戲平臺后,電子游戲化的RPG也就自然而然地隨之出現(xiàn)。
“是的,他們盡可以留著他們的天堂,但我死之后,愿能回歸中土?!?/em>
——喬治·馬丁
模仿和扮演是人類的天性,在可考的幾千年人類歷史中,人們用戲劇、文學(xué)、電影等種種形式滿足這種天性。哪個男生小時候沒有拿起樹枝,幻想自己是舉著長槍的武士或大俠?哪個女生小時候第一次穿上裙子,沒有幻想過自己是位公主?但是生而為人,越長越大,現(xiàn)實(shí)越來越不給人們這種幻想的空間,以前的人們用小說、評書、戲劇滿足浪漫的幻想,但這些形式帶來的沉浸感都比不上游戲——自己親身扮演一位奇幻人物,用自己的口說出或慷慨激昂或冷酷帥氣的話,比單純看別人表演高到不知道哪里去了——20世紀(jì)70年代以來,桌面角色扮演游戲和之后的角色扮演電子游戲的興起都其來有自。
近代后出現(xiàn)的桌上角色扮演游戲(簡稱TRPG,也就是在RPG前加上一個代表“桌面”的Table-top),可以說是滿足人的扮演欲望之集大成者,在國內(nèi)TPRG也被稱為“跑團(tuán)”。TRPG一般是由一個負(fù)責(zé)推進(jìn)解說劇情的主持人和若干扮演自己創(chuàng)造角色的玩家組成,按照一個既定的規(guī)則,共同完成一幕幕故事的演出。
用通俗的比喻形容,主持人就像是評書的說書人,而本來只能聽的觀眾變成了能參與到評書故事中的玩家。知名而成功的TRPG規(guī)則有大名鼎鼎的“龍與地下城”規(guī)則(簡稱DND)以及“黑暗世界”“克蘇魯?shù)暮魡尽钡鹊取?/p>
TRPG是現(xiàn)在我們所熟知的角色扮演電子游戲(RPG)的始祖,在電子元件開始攫取人類的游戲平臺后,電子游戲化的RPG也就自然而然地隨之出現(xiàn),開始滿足起億萬玩家的扮演欲望和英雄夢想。
當(dāng)大衛(wèi)·亞耐森和加里·吉蓋克斯于1974年第一次推出《龍與地下城》的時候,也許他們都沒有想太多,然而這款TRPG確實(shí)徹底改變了人類的游戲方式。就像它名字一樣,《龍與地下城》的主要游戲背景是以龍為代表的奇幻世界,玩家們冒險的主要場景是在地下城的迷宮之中。今天,《龍與地下城》已經(jīng)成為現(xiàn)代西方奇幻的標(biāo)志性文化符號,現(xiàn)代的東方奇幻也可以說脫胎于此——日式奇幻的開山之作《羅德斯島戰(zhàn)記》就來源于DND的改編規(guī)則“劍世界”的游戲記錄。
《龍與地下城》促成了最早的“游戲玩家”的誕生,這些兼具想象力和(當(dāng)時)最先進(jìn)技術(shù)知識的年輕人,把DND以及更多的TRPG規(guī)則改編成電腦游戲,這也就成為了早期電腦編程的重要課題之一。
在《龍與地下城》發(fā)行的同年,南伊利諾伊州大學(xué)的兩個程序員開發(fā)出了電子游戲《dnd》,發(fā)布在大學(xué)內(nèi)搭載柏拉圖系統(tǒng)的大型計(jì)算機(jī)上,這款堪稱CRPG(即電腦角色扮演游戲,相對于TRPG而言)始祖之一的游戲已經(jīng)包含了很多在我們看來是游戲所必需的元素——商店、故事背景與劇情、戰(zhàn)利品和可創(chuàng)建的人物。但由于它所在平臺(柏拉圖系統(tǒng)是一個電腦輔助教學(xué)系統(tǒng),當(dāng)時只存在于十幾臺大型計(jì)算機(jī)上)的限制,這部作品談不上什么銷量,連實(shí)際能玩到的人都很少。
之后,Mattel公司獲得了開發(fā)DND電子游戲的授權(quán),他們開發(fā)了幾款基于進(jìn)階龍與地下城規(guī)則(這是DND的第二代規(guī)則)的游戲,發(fā)行于他們的家用機(jī)平臺Intellivision上,反響都很一般。
在幾次失敗的電子化之后,當(dāng)時已經(jīng)赫赫有名的戰(zhàn)略游戲開發(fā)商SSI(Stormfront Studios, Inc.)拿到了開發(fā)授權(quán),開發(fā)出了早期最知名的TRPG改編電子游戲系列,也就是“很多人好像都聽過但很少有人清楚到底是什么”的“金盒子”系列。這一名稱的由來是,這些游戲都用了金色外包裝和同樣的游戲引擎(Gold Box Engine)。
呈現(xiàn)引人入勝的冒險過程是“金盒子”系列的主要目標(biāo):玩家?guī)ьI(lǐng)隊(duì)伍四處冒險,通過戰(zhàn)斗提升隊(duì)伍中人物的能力,感受奇幻世界的種種冒險事件。為了達(dá)成這一目標(biāo),開發(fā)團(tuán)隊(duì)不僅為這個系列爭取到了多部官方的周邊小說,還采用了隊(duì)伍繼承模式,續(xù)作乃至不同主題的游戲都可以繼承玩家之前培養(yǎng)的隊(duì)伍,這使得玩家對自己的隊(duì)伍擁有了獨(dú)特的深厚感情,大大提升了沉浸感。
盡管有戰(zhàn)斗難度過高等缺點(diǎn),《光芒之池》還是大獲成功,之后更是推出了《青色枷的詛咒》等3款續(xù)作。受此鼓舞,SSI還同時推出了克萊恩主題的“龍槍”三部曲,在當(dāng)時《龍槍編年史》大火的背景下一炮而紅。這些游戲發(fā)行在當(dāng)時幾乎所有主流平臺上,Apple II、麥金塔、Commodore 64、Amiga與IBM PC,因此相比之前的改編游戲,游玩人數(shù)增長顯著。
金盒子引擎一共為SSI辛勤工作了6年,到1993年時,SSI在開發(fā)“浩劫殘陽”設(shè)定的游戲《浩劫殘陽:破碎大地》時,采用了新的游戲引擎,游戲的封面也不再使用金色主題,金盒子的時代宣告結(jié)束。但是,金盒子引擎開發(fā)的網(wǎng)游《無冬之夜》由美國在線一直運(yùn)營到1997年,期間最高在線人數(shù)達(dá)到過驚人的2000人。
雖然“金盒子”系列不再存在,但其概念和設(shè)計(jì)思路被后世的游戲所發(fā)揚(yáng),影響力在RPG領(lǐng)域無遠(yuǎn)弗屆?!恫┑轮T》《無盡的任務(wù)》等等著名游戲都受到“金盒子”系列極大的影響,有意無意的,BioWare的巔峰之作之一《無冬之夜》更直接借用了早前那款網(wǎng)游的名字。
新時代屬于BioWare與黑島們。
在“金盒子”系列和三大RPG支柱(“魔法門”“巫術(shù)”與“創(chuàng)世紀(jì)”)引領(lǐng)的RPG浪潮消退之后,即時戰(zhàn)略游戲和射擊游戲奪得了游戲市場中本屬于RPG的地位。直到20世紀(jì)末,BioWare和黑島橫空出世,才奪回了RPG的市場主導(dǎo)權(quán)?!恫┑轮T》《異域鎮(zhèn)魂曲》……這些如雷貫耳的名字是那個RPG黃金歲月的見證,這些系列每個都能拿出來寫一大篇文章,可以說,他們從廢紙簍里拯救了RPG游戲。
《博德之門》是BioWare和黑島共同開發(fā)的,使用高級龍與地下城規(guī)則和“被遺忘的國度”設(shè)定的RPG游戲,它取得的成就遠(yuǎn)超“金盒子”或以往(可能也包括今后)所有TRPG改編的電子游戲。
《PC Gamer》對《博德之門》有一段著名的評論:它在現(xiàn)在的RPG中有至高無上的地位,并為之后的RPG設(shè)立了新的標(biāo)準(zhǔn)(It reigns supreme over every RPG currently available, and sets new standards for those to come.)。
不同于“金盒子”注重對冒險的呈現(xiàn),“博德之門”系列更加專注于整體的故事情節(jié)與對話,3部作品(包括《巴爾的王座》)講述了一個完整的邪神子嗣踏上旅途的史詩故事。這個系列很注重個性化定制角色(TRPG稱之為人物的Build),角色創(chuàng)建的流程之復(fù)雜細(xì)致絕不亞于網(wǎng)游的捏臉系統(tǒng),游戲的系統(tǒng)類似于回合制即時戰(zhàn)略游戲,你可以控制主角和主角的隊(duì)友(以及他們的召喚物),隨時可以暫停游戲以便長考戰(zhàn)斗策略,完全任務(wù)導(dǎo)向的游戲流程體驗(yàn),大段大段冗長卻偏偏還飽含深意的對話,每個NPC乃至有名有姓的怪物都像是被設(shè)計(jì)師做了背景調(diào)查般有自己甚少雷同他人的身世來源、性格癖好。
事實(shí)上直至今日,這些特點(diǎn)也大部分都被傳承了下來,一談到“經(jīng)典RPG”,條件反射似的出現(xiàn)在玩家腦海的還是這些東西。
“博德之門”系列的生命力非常頑強(qiáng),2010年后還相繼出現(xiàn)了《博德之門增強(qiáng)版》和《劍灣傳奇》這種受到廣泛關(guān)注的重制和續(xù)作。國內(nèi)外關(guān)于《博德之門》的論壇和Mod社區(qū)都保持著不低的熱度,這對一款發(fā)行于上世紀(jì)末(1998年)的游戲,實(shí)在是無言的肯定和褒獎。
就在發(fā)行《博德之門》的第二年,黑島工作室的《異域鎮(zhèn)魂曲》問世了,與采用熱門背景的《博德之門》不同,這部作品的世界背景是DND設(shè)定中非常冷門的“異度風(fēng)景”。異度風(fēng)景的世界偏向哲學(xué)觀點(diǎn)、思維方式的碰撞,這就使得人物的對白充滿了艱深晦澀的哲學(xué)思辨,連帶著劇情和設(shè)定也變得龐大繁雜起來。再加上這部游戲的畫風(fēng)偏向陰暗,操作也十分奇怪,所以并不暢銷,這也最終導(dǎo)致了黑島工作室的關(guān)門大吉。
雖然在銷量上折戟沉沙,但《異域鎮(zhèn)魂曲》獲得了媒體和游戲人們的交口稱贊?!峨娔X游戲世界》和Gamespot將它評為年度最佳RPG,在幾乎所有游戲媒體上都取得了近滿分的評分,IGN更是直接將其選為年度最佳游戲。不僅局限于當(dāng)時,在游戲發(fā)行10年后,《異域鎮(zhèn)魂曲》仍然有著崇高的地位,Bit-tech稱其為“你死前必玩的游戲”,《PC Gamer》在2015年將它評為史上最佳RPG游戲。
《異域鎮(zhèn)魂曲》共有140萬文字量,趕得上一部長篇小說。它把TRPG中“對每一個角色的關(guān)注”發(fā)揚(yáng)到了極致,游戲中幾乎每個和主角打交道的NPC人物都有自己的故事線,玩家在游戲過程中能抽絲剝繭般揭開他們的秘密。游戲中包含近10個不同的組織,這些組織都擁有自己的獨(dú)特哲學(xué)理念,并通過組織里的人物淋漓盡致地表現(xiàn)在玩家面前。
主角“無名氏”更是超乎想象地奇特,他可以不斷地復(fù)活,代價是丟失一部分記憶,整個游戲的旅程就是玩家操縱“無名氏”找回自己過去的過程。在這段旅程中,玩家會遇上自己以前的戀人、伙伴、奴隸,最終直面大敵、毅然赴死。
游戲用“什么能改變一個人的本質(zhì)”這個問題貫穿整個劇情,通過極為精彩的流程呈現(xiàn)和樸實(shí)有力的文本,引發(fā)玩家的思考和內(nèi)省。在這么形而上的層面上,游戲領(lǐng)域無有出其右者。這也就解答了《異域鎮(zhèn)魂曲》銷量和口碑兩極分化的情形,作為專業(yè)的游戲人,看到這么一款飽含深思的作品當(dāng)然愛不釋手,而作為一名普通玩家,更關(guān)注的還是游戲的畫面和操作性?!懂愑蜴?zhèn)魂曲》的游戲性絕不算差,但糟糕的引擎和畫面將大部分玩家擋在了精彩的劇情門外。這不能說不是一種莫大的遺憾。
雖然DND在奇幻迷中有無人可比的地位,但不是所有奇幻愛好者都喜歡英雄史詩。白狼出版(White Wolf Publishing)在1991年發(fā)行了以“黑暗世界”為背景的TRPG規(guī)則“吸血鬼之避世”,這一規(guī)則允許玩家扮演死而復(fù)生的吸血鬼們,圍繞吸血鬼的社會和生活展開冒險故事(后來又加入了狼人等超自然生物)。
黑暗世界的世界更偏向于現(xiàn)實(shí)社會,這個背景的歷史也就是魔改過的世界歷史年表,吸血鬼們隱藏在歷史事件的陰影之處,默默推動世事變遷。玩家們扮演的也不是英雄,而是被主流社會所不容的吸血鬼,角色的志向往往也不是拯救世界,反而是活下去、滿足自己的欲望這類讓人啞口無言的私欲。整個規(guī)則的設(shè)定偏向暗夜都市恐怖故事,優(yōu)雅、古樸、病態(tài)的游戲風(fēng)格一下子獲得了一大批奇幻愛好者的擁戴。因此,之后白狼基于黑暗世界又發(fā)行了多本TRPG規(guī)則,將狼人、法師等等也加入到世界觀之中。
90年代年已經(jīng)是電子游戲大行其道的時代了,白狼自然也不能免俗,推出了基于“吸血鬼之避世”規(guī)則的兩款電子游戲——《吸血鬼之避世救贖》和《吸血鬼之避世:血族》(這兩款游戲當(dāng)時有好幾個錯到離譜的可笑譯名)。前者發(fā)行于1999年,反響不佳,后者則被奉為了神作。
《避世:血族》于2001年開始制作,到2004年才由動視公司正式發(fā)售,從技術(shù)和內(nèi)容上講只能算是一個殘次品,銷量極低(不到8萬份),但直至今日,死忠玩家們對它的熱情一直不減,他們自發(fā)地為之制作各種補(bǔ)丁和Mod。
游戲中玩家扮演秘黨的7個血族組織中一名剛剛出道的吸血鬼,在洛杉磯展開冒險?!侗苁溃貉濉吩跔I造詭秘、黑暗的城市奇幻氛圍上下了很深的功夫,擁有優(yōu)秀而全程伴隨的音樂、恰到好處的場景設(shè)置,能讓玩家在進(jìn)入新場景時起一身的雞皮疙瘩。游戲的自由度也很巧妙,不算是純粹的開放世界,但卻有無數(shù)的選擇流程,玩家可以轉(zhuǎn)投別的血族組織,可以對人類不利以引來吸血鬼獵人,同樣的任務(wù),根據(jù)玩家所在的血族組織不同,也會有不同的變化和完成方法。
應(yīng)該說,不管是黑暗世界還是《避世:血族》都從未走進(jìn)過大眾的視野,這個規(guī)則的風(fēng)格就是邪典和小眾的,但這畢竟代表了一個優(yōu)秀TRPG規(guī)則電子化的嘗試。
除了奇幻世界劍與魔法的冒險以外,科幻主題也在TRPG的粉絲中有不少擁躉。加上20世紀(jì)80年代正是賽博朋克浪潮興起的年代,兼具賽博朋克和城市幻想元素的“暗影狂奔”應(yīng)運(yùn)而生。
這款TRPG規(guī)則由FASA公司發(fā)行于1989年,之后成了史上最流行的賽博朋克科幻TRPG,它有賽博朋克迷們癡迷的一切東西——在不遠(yuǎn)的未來,大公司們代替了國家控制著世界,他們建起了擎天的大樓,社會底層的浪人們只能被束縛于陰暗的地下室、狹窄的街道和血腥的互相廝殺。從異世界而來的生物們總算給世界帶來了一點(diǎn)希望的光芒,暗影狂奔者(其實(shí)就是傭兵黑客)利用已經(jīng)與魔法沒多少界限的科技在大公司的夾縫中生存……
這個規(guī)則下也有龍啊、精靈啊這些經(jīng)典種族,但是與DND迥乎不同的是,龍們積極地參與到當(dāng)代社會生活中(有一條甚至當(dāng)選了美國總統(tǒng)),建立起現(xiàn)代化的企業(yè)公司?;ヂ?lián)網(wǎng)上技術(shù)與魔法交織在一起,公司們運(yùn)用科技解析異世界來客帶來的魔法并將它們商業(yè)化到社會的各個層面。
這個炫酷的背景催生了20世紀(jì)90年代初的3款電子游戲,它們的名字都叫《暗影狂奔》,發(fā)布在多個平臺(SFC、MD和MC)。以發(fā)行在超任(SFC)上的《暗影狂奔》為例,可以一窺當(dāng)時對于科幻游戲設(shè)計(jì)的認(rèn)知。
Beam Software,一家澳大利亞公司為任天堂開發(fā)了這款游戲,游戲嚴(yán)格意義上屬于動作角色扮演游戲(ARPG)。游戲的畫風(fēng)頹廢昏暗,風(fēng)格很像日后的《輻射》,音樂則都是電子搖滾,表現(xiàn)科技感與陰郁并存的詭異氣氛。游戲有種偵探劇的感覺,玩家可以通過和NPC對話獲得關(guān)鍵字,然后拿這些關(guān)鍵字去問別人取得線索。然而動作成分在游戲也非常重要,離開網(wǎng)絡(luò)世界之后,主角會遭遇黑幫和其他傭兵的攻擊,這時候拿起槍一頓突突突能提供突然醒來的莫名快感。這正與原作TRPG的風(fēng)格不謀而合,黑客們作為傭兵為公司服務(wù),在網(wǎng)絡(luò)上交換情報、互相試探,然而現(xiàn)實(shí)世界畢竟是被實(shí)打?qū)嵉男袆铀苿拥?。在離開網(wǎng)絡(luò)之后,用槍支與魔法解決問題才是黑客們完成任務(wù)的行動之道。
這款游戲帶有很大的實(shí)驗(yàn)成分,比如線上、線下兩部分的切換,但做得不能算很好,場景不多、線索沒頭沒腦、線上部分的表現(xiàn)太單一(就是掃雷游戲)。但總體而言,在當(dāng)時,這還是一款優(yōu)秀的游戲(在主流游戲媒體基本都得到了中上的評價),也為21世“暗影狂奔”系列的復(fù)活留下了火種。
美好的時光一去不復(fù)返,2000年以后,除了經(jīng)典游戲的續(xù)作以外,我們再也沒看到什么卓越的TRPG改編作品了。
《龍騰世紀(jì)》?《暴政》?《永恒之柱》?它們當(dāng)然有DND的影子(但哪個美式RPG又沒有呢),但誰也不能把它們稱作基于DND的作品,它們有獨(dú)立的游戲數(shù)值機(jī)制、自創(chuàng)的世界設(shè)定、現(xiàn)代化(揚(yáng)棄回合制)的系統(tǒng)邏輯。曾經(jīng)籠罩在RPG游戲市場上的遮天之影已經(jīng)遁走,非要說出幾款2010年之后的TRPG改編作品,就只有《龍與地下城:匕首谷》《無冬Online》《劍灣傳奇》……它們的共同特點(diǎn)是:表現(xiàn)不過不失,基本上只有硬核RPG愛好者才會去玩。真正大火的RPG作品,早已經(jīng)是大廠的年度3A敘事大作們了。即使是黑曜石這種作風(fēng)老派的RPG廠商,即使是《龍騰世紀(jì)》等等“熱門RPG游戲”,實(shí)際上也只是在吃“粉絲向”這碗飯,銷量和營收完全無法和工業(yè)化生產(chǎn)出的精良大作相比。
“暗影狂奔”系列通過眾籌強(qiáng)勢復(fù)活,然而表現(xiàn)令人喪氣,IGN在2013年評價《暗影狂奔:歸來》時,認(rèn)為“未來一片光明”,非常看好這款游戲提供的“玩家自主制作任務(wù)、模組”的系統(tǒng),然而5年過去了,死水微瀾的《暗影狂奔:龍隕》和《暗影狂奔:香港》沒有引起多大的關(guān)注,最終的游戲品質(zhì)只能稱得上湊合。
人們期待的賽博朋克游戲是《賽博朋克2077》。有趣的是,《賽博朋克2077》最早的起源也是一套TRPG規(guī)則“賽博朋克2020”,然而規(guī)則只能算是提供了原型,游戲早已不按規(guī)則設(shè)計(jì),讓游戲受人期待的原因還是CD Projekt RED的崇高聲譽(yù)。
白狼出版被《星戰(zhàn)前夜》的制作公司CCP收購之后,本擬推出一款吸血鬼題材的網(wǎng)游,2006年著手開發(fā)之后,一直坎坷不斷,最終于2014年宣告開發(fā)終止,連帶著白狼也再度易手,被瑞典大廠Paradox Interactive收入麾下,目前專心于TRPG規(guī)則書以及周邊小說的出版。
但是,嘿,別憤世嫉俗地覺得時代在倒退,世風(fēng)日下。就連跑團(tuán)玩家們也在用新的技術(shù)和媒介代替古老的面對面游戲,Steam上現(xiàn)在有大量跑團(tuán)軟件出售,它們提供的圖片、快速地圖、自動人物生成能給游戲體驗(yàn)帶來飛躍式的改善。同樣的,RPG游戲擺脫了TRPG也能越變越好。誰規(guī)定只有文字勾勒出的“深刻故事”才能打動心靈?以《超凡雙生》《底特律:成為人類》為代表的敘事游戲用高超的鏡頭語言和多媒體表達(dá)從另一個角度也在觸碰著玩家的靈魂。
TRPG的最重要特征——跌宕起伏、變幻莫測的劇情,比自由更自由的探索或成長可能性,它們都是很好很好的游戲性元素(《巫師3》的成功就可以為證),但是日益精進(jìn)的電子游戲能承載更多——你登上洛斯里克的高墻遙望遠(yuǎn)處的雪山,再精妙的文字也不能形容其壯景之萬一;你為了可愛的小姑娘克洛伊不惜犧牲小鎮(zhèn),結(jié)局的歌聲響起,再繪聲繪色的主持人也不能營造出如此溫馨而絕望的氣氛;你在《尼爾》的結(jié)尾處接受了其他玩家以放棄存檔為代價換來的援助打敗了制作組名單(笑),再嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽?zhàn)斗規(guī)則也帶來不了這種獨(dú)特的體驗(yàn)。
傳說結(jié)束了,歷史才剛開始。