大家耳熟能詳?shù)摹稇嵟男▲B》,是Rovio的第五十二款游戲。
2003年,來自芬蘭赫爾辛基理工大學的3位學生Niklas Hed、Jarno V?kev?inen以及Kim Dikert,憑借一款JAVA平臺上的實時在線游戲《白菜世界之王》獲得了2003年Assembly手機游戲開發(fā)比賽的勝利。在此之后,幾人成立了自己的游戲公司Relude,2005年公司更名為Rovio Mobile,這就是我們非常熟悉的Rovio Entertainment的早期歷史。
成立早期,Rovio一直專注于JAVA平臺的游戲開發(fā)與IP建設,也與各大廠商合作開發(fā)了諸多游戲產(chǎn)品。
2009年初,Rovio因游戲銷量慘淡瀕臨破產(chǎn)。堅持到2009年末,抱著最后一搏的心態(tài),他們在iPhone上推出了一款用彈弓把小鳥彈出去的物理益智游戲,這是Rovio的第52款游戲——《憤怒的小鳥》。這款上手簡單、極易沉迷的游戲作品不僅將Rovio從破產(chǎn)邊緣救了回來,更讓他們一躍成為世界知名的游戲開發(fā)商。
你沒看錯,這是他們的第52款游戲。
可能大部分玩家對Rovio的了解都是從《憤怒的小鳥》開始,甚至也只有《憤怒的小鳥》,這情有可原,從2009年至今,以“憤怒的小鳥”為主題的相關游戲就產(chǎn)出了19款,Rovio仿佛抓住了一根價值連城的救命稻草,不斷消費著這群小鳥的價值,而他們推出的非“憤怒的小鳥”IP的新作品,幾乎無人問津。由于對動畫、大電影、周邊商品等等的過度消費,Rovio的走勢并不是一帆風順,甚至曾屢次裁員調(diào)整公司結構。
現(xiàn)在看來,Rovio幾乎已經(jīng)不會做游戲了,他們坐上了那個叫做《憤怒的小鳥》的彈弓,享受著一飛沖天的快感,卻忽略了拋物線最后的降落。
即便用到了這樣令人心寒的描述,Rovio依然是我非常喜歡的,與朋友討論到老游戲時不可避免要提到的一個名字,因為它曾經(jīng)充滿創(chuàng)意。在《憤怒的小鳥》之前,Rovio曾推出過不少在如今看來依舊極其優(yōu)秀的游戲作品,我想跟大家聊聊成名之前的Rovio,以及由他們創(chuàng)造的,那些令人驚艷的JAVA游戲。
時間回到2004年,成立Relude之后,創(chuàng)始人們把最初參賽獲獎的游戲《白菜世界之王》賣給了另外一家芬蘭公司Sumea,Sumea對這款游戲的世界觀設定進行改編,并且更名為《鼴鼠戰(zhàn)爭》(Mole War),作為世界上第一款支持實時連線的商業(yè)化手機游戲推向市場。
在這款游戲里,雙方玩家需要不斷從地面挖掘武器,向敵方投擲過去展開攻擊,同時要躲避對方投擲過來的各種炸彈??尚袆拥膱鼍胺譃榈孛媾c地下,武器作用方式包括單點轟炸、地面整排燃燒、地下擴散毒氣等等,玩家需要根據(jù)對手的投擲物以及投擲位置做出迅速判斷,找到合適的規(guī)避方式。
這款現(xiàn)在看起來極其粗糙的作品因為簡單易懂的規(guī)則,充滿了令人沉迷的策略性與游戲性,在8×3個格子的小小空間里將心理與操作的博弈展現(xiàn)得淋漓盡致。
同年,Relude還推出了一款潛入類射擊游戲——《Paid to Kill》,玩家扮演世界級的賞金獵人Ramon Spectre,受雇前去消滅一批恐怖分子的首領。說是射擊游戲,可一般來說,玩家可以通過潛入方式尋找掩體、繞過雜兵,直接到達Boss處,畢竟在非觸屏時代,想要做出不俗的射擊體驗并不是一件容易的事情。
于是,Relude給時常發(fā)生的沖突戰(zhàn)斗加了一些輔助(俗稱“自瞄”),這款游戲中只要玩家的射擊方向與敵人方向大致相同,彈道就會自動鎖定敵人。既然射擊并不容易,因此制作者更加推薦玩家以潛入方式來進行,為此游戲設計了大量可供玩家隱藏和躲避的場景道具,誰也不知道這群恐怖粉絲基地里為什么會有這么多壁櫥。
有趣的是,在這款如此小體量級的作品中甚至引入了RPG中慣用的養(yǎng)成系統(tǒng),玩家可以利用擊殺首領獲得的獎金來升級自己的射擊精度、防彈肉度、移動速度和爆破物。
這是Rovio開局的一年,他們交出的成績非常優(yōu)秀。
2005年到2006年,這段時間Rovio沉迷于帶有黑暗哥特氣質的游戲的開發(fā),其中我認為最為優(yōu)秀的是“黑暗驚栗”(Darkest Fear)系列,坊間傳聞,正是因為開發(fā)這個系列,Relude才將公司更名為Rovio(在芬蘭語里帶有“祭祀篝火”的意思)。“黑暗驚栗”系列在敘事、解謎以及恐怖氛圍營造上讓中二時期的我倍感興奮與驚喜,后來很長一段時間我不停地在社交媒體向Rovio請愿,希望重制這個系列,但是沒有得到任何回應,后來查資料時發(fā)現(xiàn),Rovio于2009年在iPhone上推出過初代作品的重制版。
這是一個驚悚風格,帶有解謎和生存元素的角色扮演游戲系列,玩家扮演的Thomas前往對人體進行病毒實驗的“黑橡樹醫(yī)院”,躲避黑暗里的怪物,營救自己的家人。游戲的世界觀設定非常簡單——怪物只能潛伏于黑暗中。所以,“光”在這個系列中扮演了極其重要的角色。
游戲中大部分謎題都與光源聯(lián)系緊密,玩家可以利用油燈、手電筒或者鏡子反射來逐漸照亮未知的黑暗區(qū)域,如果身處黑暗區(qū)域時間較長,便會遭到怪物的攻擊。三部作品都沿襲了這個有趣的設定,當你身處一片黑暗的醫(yī)院之中,四周只聽見窸窸窣窣的尖牙摩擦的聲音,這種令人San值驟降的恐懼感可能只有后來的《7 Days》和《Nowhere》可以媲美。
在系列的第三部《黑暗驚栗:夢魘》中,更加復雜的地形、更精致的畫面與音效以及雙角色操作的加入為這個系列畫上了一個非常完美的句號。即便現(xiàn)在在網(wǎng)絡上搜索“Darkest Fear”,也能看到不少玩家給它的極高的評價。IGN為初代作品打了8.7分,并稱贊它利用光線創(chuàng)造了難忘的謎題和驚悚時刻。
2006年Rovio推出了另一款帶有同類氣息的游戲,以狼人為故事背景的《狼月》(Wolf Moon)。玩家在這款游戲中扮演偵探Janet Cain,受雇調(diào)查一樁連環(huán)殺人事件,然而在調(diào)查途中不幸被狼人咬傷,迫于無奈逃亡荒原。臨近滿月,Janet必須盡快找到庇護所進行治療,否則將永遠留在這里。
這是一款非常復古的第一視角生存冒險游戲,玩家面前呈現(xiàn)的是當前你所面對的景象,右上角的小地圖可以清晰地觀察到當前附近的可交互對象以及地形。隨著故事推進,玩家將逐步探索這個人跡罕至的荒原,調(diào)查線索、搜尋物品,游戲在這里變成了非常典型的冒險游戲模式。
這款游戲在我看來是那個時期畫面與音效表現(xiàn)力最佳的一款作品,同時由于體力系統(tǒng)的引入(每次移動都會有體力消耗),游戲的策略性提升了不少,玩家需要審時度勢做出準確的判斷,才能盡可能地活下來。
在Rovio成立的早期,他們的優(yōu)秀作品看上去還跟《憤怒的小鳥》沒有什么相似之處,除了選擇主流題材,從某些方面來看,Rovio還特別會講故事,那個時候他們的游戲盡管出現(xiàn)在機能受限的平臺上,卻總會給玩家一種電影般的沉浸享受,2007年推出的這款叫做《龍與玉》(Dragon & Jade)的游戲也是如此。故事發(fā)生在上世紀三四十年代的上海,玩家扮演兩位私家偵探——龍和玉,混跡在上海的黑幫圈子里進行調(diào)查,設法找回一樽被盜的雕像。
龍,身手凌厲驍勇善戰(zhàn),通常戰(zhàn)斗的事情都由他來處理;玉則是巧舌如簧,智慧過人,你需要依靠她來調(diào)查、談判、解決謎題,頗有點《史密斯夫婦》的感覺。
這部作品依舊需要玩家在雙主角間進行切換,在適宜的場合和時間做出正確的決定。整部作品融合了東方的黑幫故事、黑色電影的幽默以及好萊塢大片般跌宕的故事,極其精彩。
在最初的亮相之后,業(yè)界廠商見識了Rovio的獨特能力,在隨后一段時間內(nèi)紛紛拋來合作的橄欖枝。此后一段時間,Rovio的產(chǎn)品包括了與EA合作的賽(翻)車游戲《Burnout》、再次與Sumea聯(lián)手制作的休閑游戲《Shopping Madness》、與著名選秀節(jié)目《X-Factor》合作推出的《X-Factor 2008》,以及在諾基亞手機上非常有名的紅色小球《Bounce Dash》等。
5年時間,51部作品,走過了Rovio不算輝煌,但是也多姿多彩的前半生。隨后開啟的《憤怒的小鳥》時代卻令人猝不及防,好像帶著喜劇電影一般的夸張誤會而來——開發(fā)不到一年,游戲水準也并不如前的《憤怒的小鳥》,卻將Rovio帶到了過去幾年從未有過的高度。
當大部分人都以為《憤怒的小鳥》僅僅只是《憤怒的小鳥》時,我總會禁不住站出來為Rovio說句公道話。這個熱愛并執(zhí)著于開發(fā)游戲、制造快樂的Rovio,曾經(jīng)創(chuàng)意無限,曾經(jīng)推出過數(shù)不清的優(yōu)秀作品。如今他們留在玩家印象里的僅有一個被大眾熟知(甚至開始慢慢遺忘)的品牌,還是很令人感慨的。
享受過世間的萬般寵愛,也遭遇過跌落谷底的不堪,15年好似人間走一遭,我現(xiàn)在最希望的是,下半生的Rovio能回歸初心,尋回最初投入游戲制作時的那份熾熱感情。
這樣,再也沒有人說你不會做游戲了。
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