細(xì)節(jié)、人性、CP、云玩家:觸樂編輯部是如何看待《底特律:成為人類》的?

我們的看法比較分裂。

編輯甄能達(dá)2018年06月09日 17時(shí)08分

本周六我們推薦的游戲只有一款,那就是《底特律:成為人類》(Detroit: Become Human)。

好吧,事實(shí)上,本周末觸樂編輯部繼承了過去的傳統(tǒng),決定找一款游戲讓大家一起來玩,然后寫出感想。每個(gè)人對(duì)游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個(gè)多角度評(píng)論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(hào)(chuappgame)每周日推出的 “問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時(shí)刻樂于參與其中的輕松活動(dòng),并且從中有所收獲。

那么回到《底特律》,這是Quantic Dream以及“導(dǎo)演”David Cage的最新游戲,主題是在一個(gè)近未來世界里,在工業(yè)之都底特律當(dāng)中人類和仿生人的關(guān)系。熟悉David Cage的人都知道他那一系列非常特別的互動(dòng)電影作品,從《華氏》到PS獨(dú)占的《暴雨》《超凡雙生》,有人將之斥為“播片游戲”,有人也從其中找到了其他游戲中難以獲得的情感體驗(yàn),還有一些人來者不拒,不需要什么革新和進(jìn)步,只要是Quantic Dream的游戲都會(huì)玩。

所以,如果你還沒玩過《底特律》,不要急著貼標(biāo)簽,不妨跟著觸樂編輯部的老師們深入體會(huì)一下這個(gè)游戲,再做出自己的判斷。

(以下內(nèi)容會(huì)有不同程度的劇透。)

陳靜:“真香”

說實(shí)話,我也是被“安利”進(jìn)這個(gè)游戲的。

Quantic Dream的作品,我接觸過《暴雨》和《超凡雙生》,但當(dāng)時(shí)只是覺得這種游戲模式不太適合我,尤其是《暴雨》,我只玩了一小會(huì)兒就因?yàn)楣?jié)奏實(shí)在太慢而放棄了。所以,對(duì)于《底特律》,我原本的想法是這樣的:關(guān)注一下新聞動(dòng)態(tài),看看朋友們的反應(yīng),等到打折(如果有的話)時(shí)購(gòu)入,佛系玩一玩,隨便通幾下,然后推薦給我可愛的室友,讓她幫忙打一打我沒收集到的結(jié)局……

結(jié)果游戲剛剛發(fā)售不久,我的社交平臺(tái)首頁(yè)就被刷屏。隨著朋友們的進(jìn)度,首頁(yè)的內(nèi)容也從“卡菈小姐姐不打折我也想買”“舔馬庫(kù)斯身材”“康納·我很貴”到“放開那個(gè)卡菈”“時(shí)尚教主馬庫(kù)斯”“談崩專家康納”再到“卡菈再愛我一次”“大家都和平地活下去不好嗎”“賽門小哥也不錯(cuò)”“戀與老警察”……加上康納的原型、演員Bryan Dechart小哥自己在twitch上開了直播,游戲內(nèi)外互動(dòng)頻繁,進(jìn)一步把熱度炒了起來。

心里有康納,眼中見到的都是康納(圖片來源:微博@野生奧西)

而我又是個(gè)經(jīng)不起誘惑的人,只能立刻開玩了。幸好它的流程也不算長(zhǎng),當(dāng)然想要全結(jié)局全解鎖是另一回事。

玩過之后只有一個(gè)感覺——“真香”。

這不意味著我認(rèn)為《底特律》毫無缺點(diǎn)。實(shí)際上,盡管演出更加成熟,銜接更加流暢,游戲的整體節(jié)奏還是偏慢,一些尤其需要緊張和快節(jié)奏的場(chǎng)景也會(huì)因?yàn)橥婕冶旧淼牟僮鞫艿接绊懀瑥亩a(chǎn)生一定的割裂感。此外諸如視角、動(dòng)作等等問題,大家該吐槽的也吐槽得差不多了。歸根結(jié)底,《底特律》與Quantic Dream其他的“交互電影”作品一脈相承,假如你喜歡這種類型,那么它的缺陷都在可容忍的范圍之內(nèi),在這一點(diǎn)上我也非常認(rèn)可IGN等媒體的評(píng)分;假如對(duì)這類作品本身不太感冒,那即使不去玩它,也不必?fù)?dān)心“是不是錯(cuò)過了一個(gè)億”。

對(duì)于想要玩這個(gè)游戲的朋友,我的推薦點(diǎn)有兩個(gè),一是“沉浸”,二是“細(xì)節(jié)”。

“沉浸”是讓自己盡量融入其中,這一點(diǎn)游戲本身的演出已經(jīng)做得不錯(cuò),我們需要的只是在拿起手柄進(jìn)入游戲之后,盡量配合劇情本身的節(jié)奏,并且暫時(shí)把“人工智能并不會(huì)發(fā)展成這樣”“37%的失業(yè)率社會(huì)不是早就崩潰了嗎”“仿生人與人類的關(guān)系不合情理”之類的問題暫時(shí)拋到腦后,把感性放在第一位,作出自己的選擇,決定故事的走向。

并不是說這些問題不能討論,而是建議在玩游戲的時(shí)候先將它們擱置,正如我們看《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》時(shí)不會(huì)去考慮“為什么巨大機(jī)器人要做成人形”一樣,適當(dāng)做出一些減法可以大大提升游戲體驗(yàn),“共情”的感覺也會(huì)更加強(qiáng)烈。

卡爾其實(shí)是個(gè)很好的例子,未來如果仿生人(人工智能)能夠勝任看護(hù)工作,絕對(duì)會(huì)給人們的生活帶來極大的便利

“細(xì)節(jié)”是我認(rèn)為游戲必須具備,而它確實(shí)也展現(xiàn)得很棒的一個(gè)方面。首先,游戲的選項(xiàng)中就充滿了細(xì)節(jié)和伏筆,前期某一個(gè)或幾個(gè)選項(xiàng)對(duì)后期的影響很可能是潛移默化的,有些甚至連玩家在做出選擇的時(shí)候都意識(shí)不到。但這些選項(xiàng)又非常重要,重要到可以決定主角最后的生死。

其次,游戲?yàn)榱俗寖?nèi)容更加豐富,還制作了非常多的隱藏細(xì)節(jié),這些需要玩家自己在探索中不斷發(fā)現(xiàn)。有的時(shí)候是一段短暫的互動(dòng),有的時(shí)候可能只有一句臺(tái)詞;有的時(shí)候需要你快速移動(dòng)才能看到,有的時(shí)候你得停下不動(dòng)才會(huì)觸發(fā)?!兜滋芈伞防镱愃频募?xì)節(jié)非常之多,還有可能相互關(guān)聯(lián)并且最終收束到主線劇情之中。一個(gè)人要發(fā)現(xiàn)全部的隱藏細(xì)節(jié)大概是不可能的,但碰巧遇到一些比較少見的,和朋友們一起交流討論,也是一種樂趣。

游戲的第一個(gè)鏡頭就是康納在玩硬幣,后期如果保持一段時(shí)間不動(dòng)的話,他還會(huì)再玩

最后想多說兩句:鑒于游戲的劇情流程里本來就有一些比較曖昧的橋段,所以女性玩家們發(fā)散一下思維、以各種方式表達(dá)一下自己對(duì)角色的喜愛,也無可厚非——我說的不只是康納和漢克,馬庫(kù)斯人氣也不低——我的朋友中就有因?yàn)椴幌胱尶导{和漢克中任何一個(gè)死亡而放棄白金獎(jiǎng)杯的。在我看來,只要這種喜歡發(fā)自內(nèi)心,而且確實(shí)為銷量作出了貢獻(xiàn),那就可以了。

“憑本事買的游戲,搞個(gè)CP有什么不可以?”

胡正達(dá):似曾相識(shí)的故事、熟悉的價(jià)值觀沖突,爭(zhēng)議中孕育著新的可能

優(yōu)秀的動(dòng)作捕捉技術(shù)、適宜的QTE難度、略顯臉譜化的人物塑造加上在許多類似題材文學(xué)作品中常見的故事內(nèi)核,共同組成了這款調(diào)查問卷般的游戲。

事實(shí)上類似仿生人意識(shí)覺醒這樣的話題我們?cè)凇段鞑渴澜纭贰段?,機(jī)器人》這樣的作品中已經(jīng)見了很多,《底特律》以游戲的形式將這個(gè)問題的選擇權(quán)交給了玩家。

因?yàn)槭腔?dòng)電影類游戲,對(duì)玩家操作幾乎沒有任何要求,故事性和思辨性就成了關(guān)鍵。以仿生人的視角看待意識(shí)覺醒問題更容易將玩家代入情景——在游戲中,我即仿生人,那么對(duì)于仿生人是否擁有人性這個(gè)問題,我思考起來要比起讀書、看劇時(shí)更加深刻。

由于是游戲,代入感強(qiáng)烈的同時(shí)也伴生了另一個(gè)問題——玩家會(huì)做選擇。事實(shí)上,游戲的分支路線并不少,但與玩家選擇的排列組合數(shù)量相比,還是有些不夠看,這就導(dǎo)致了劇情銜接上會(huì)出現(xiàn)不流暢。玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)做出的某些選擇在游戲后期對(duì)不上號(hào)了,或者說,游戲發(fā)展并沒有完全按照玩家的意志進(jìn)行,有些選項(xiàng)沒用,有些則過于突兀。這個(gè)問題暫時(shí)無解,有限成本內(nèi)劇本的數(shù)量不會(huì)是無窮的,制作者能做的就是讓劇情分支銜接起來更加順滑,游戲劇情能在大部分時(shí)間里由玩家做主已經(jīng)不錯(cuò)了。

在我看來,《底特律》在思想內(nèi)核上非?;交趧∏樽呦蛏嫌质职鬃?。為了映射社會(huì)(種族)問題,制作者在許多設(shè)定上不惜做出犧牲,這也讓故事有時(shí)看起來并不合理。比如,仿生人會(huì)因程序出錯(cuò)產(chǎn)生人性,過少的解釋和邏輯上的漏洞讓這件事本身就顯得很刻意。換言之,仿生人這一設(shè)定并不適用于游戲中的所有場(chǎng)景,玩家把仿生人換成其他弱勢(shì)群體效果也差不多。

另外,人類對(duì)于仿生人莫名其妙的怨恨本就不應(yīng)存在——在人性覺醒前,仿生人是提高生產(chǎn)力的工具,被剝奪工作的人不去恨工具的所有者,卻去恨工具本身,這有點(diǎn)說不通——被流水線剝奪工作的紡織女工難道要去向蒸汽機(jī)問責(zé)嗎?當(dāng)然,當(dāng)今游戲業(yè)的原罪也是因?yàn)槿绱说倪壿?,所以愚蠢的人類能干出這種事,也并不奇怪。

除了游戲本身引發(fā)了討論,《底特律》還帶起了關(guān)于“云玩家是否是玩家”的激烈辯論。這種事關(guān)底層共識(shí)擴(kuò)張的辯論每個(gè)月都會(huì)出現(xiàn)一次,這次來得尤其激烈。話題中夾雜著格調(diào)、鄙視鏈、虛榮心以及其他種種情緒,簡(jiǎn)直是當(dāng)下國(guó)人各類婆羅門與吠舍之爭(zhēng)場(chǎng)景的一個(gè)縮影。

我對(duì)這些爭(zhēng)議沒有任何看法,我本身就是半云半真的玩家,因而雙方的基本觀點(diǎn)都能理解,但上升到口舌之爭(zhēng)以后很多東西變味了。也不能說這種爭(zhēng)論沒意義,但總歸還是可以歸結(jié)到生產(chǎn)力不足的問題上去,所以,爭(zhēng)不出結(jié)果的。

胡又天:未能放棄人類本位主義的保守推演

很多這種以機(jī)器人、仿生人為主角的作品,都會(huì)傾向于讓它們“比人類更人類”地表現(xiàn)出人性的光明面,來和有著各種缺點(diǎn)的好人、壞人對(duì)戲,然后教我們見賢思齊、見不賢而內(nèi)自省。因此,與其說《底特律》的主角是超級(jí)英雄或機(jī)器人,不如說,真正的主角是作者所認(rèn)為的、一些比較理想的“人性”。

《底特律》是這樣的作品,所以它沒有解釋、也不用解釋為什么仿生人到了某個(gè)臨界點(diǎn),就能一下子覺醒自我意志和藝術(shù)創(chuàng)造力。另一方面,仿生人既有內(nèi)建電腦和無線通信能力,又能將自我的存在轉(zhuǎn)移到別處(雖然本游戲里只有同型號(hào)的一例),那么,當(dāng)他們獲得自由,便理當(dāng)能瞬間學(xué)會(huì)所有拿得到的科技知識(shí),搞出幾條機(jī)械生產(chǎn)線,弄出個(gè)主腦網(wǎng)絡(luò)或者別的什么,脫離那比人類血肉之軀強(qiáng)不了多少的塑料軀殼,成為難以消滅的無敵存在。但故事當(dāng)然不能這樣編,因?yàn)檫@樣一來就違反本作的副標(biāo)題“成為人類”了。

違反標(biāo)題也不是問題,最大的問題是會(huì)破壞玩家的共情。馬庫(kù)斯在對(duì)人類講話時(shí)關(guān)掉了皮膚層,卡菈和愛麗斯在被抓進(jìn)集中營(yíng)時(shí)被迫關(guān)掉了皮膚層,這都是要突出或被突出“它不是人”,然而玩家有著先前劇情的鋪墊,猶能與之共情。反過來看,這也表示,劇中人和劇外的作者都很明白,人類是看臉的生物,只要長(zhǎng)得像人、表現(xiàn)得像人,就容易被接受;本作就是建立在這個(gè)前提之上,不過分地推演各種失常情況。

何謂不過分?我們可以接受體能、壽命、計(jì)算力遠(yuǎn)超我們的機(jī)器人,只要可愛一點(diǎn)就OK;但如果它超出了我們太多,在智慧上也達(dá)到了我們沒有辦法想象的境地,那就是另一回事了。例如日前看到新聞:有研究團(tuán)隊(duì)給兩個(gè)AI教授了人類語言,使之互相溝通,然后它們談著談著,更新迭代出了一套自己的語言,人類看不懂了、跟不上了,只好馬上終止實(shí)驗(yàn)?!兜滋芈伞分械姆律艘矐?yīng)該可以做到這種事,但劇中他們沒有真的做到──雖說起義游行時(shí)的馬庫(kù)斯可以用眼神來轉(zhuǎn)化仿生人加入大軍,但如果編劇想把他編得更厲害,那么瞬間喚醒全球的仿生人也不是不可以,畢竟游戲又沒有在這科技方面作出明確限制。為什么編劇不讓他們更厲害呢?因?yàn)槟菢油婕业墓睬榫蜁?huì)降低了,恐懼就會(huì)提高了,會(huì)更加認(rèn)知到“它們的確不是人”了。

我們甚至可以說到底:人類又有什么了不起的呢?這些機(jī)器人都那么厲害了,為什么還不能拋開人類本位主義,自甘受限?答案很簡(jiǎn)單:因?yàn)檫@部作品是給人類看的,是要賣給人的,不論你要提出什么樣的問題與反思,最后還是要讓一些比較理想、比較光明的人性得到勝利,而不是讓最人類的人類也要完蛋──雖然這很可能是未來的發(fā)展路徑,但一般人不會(huì)接受這種結(jié)局。

所以我玩到卡菈和艾麗斯被抓進(jìn)集中營(yíng),卡菈有機(jī)會(huì)逃走的時(shí)候,我的內(nèi)心毫無波動(dòng)地選擇了回去找艾麗斯,因?yàn)槲抑谰巹∫欢〞?huì)把全員存活的可能放在那個(gè)分支,而自己逃走八成會(huì)死。這種大制作,編劇不可能不考慮多數(shù)玩家的接受程度,所以我們用尋常的道德觀和套路來逆推,也就可以掌握大多數(shù)的發(fā)展。這自然就減損了本作的新意和思想上的挑戰(zhàn)性。

然而如果你要故意逆著人類本位主義來編,那就更難以被接受了,因?yàn)槟菢拥脑?,有著自由意志、不愿被什么理想秩序束縛的大多數(shù)人類,就會(huì)淪為反派。馬庫(kù)斯的起義講話中,許諾了一個(gè)對(duì)人類和仿生人都更好的未來,我很想知道那個(gè)未來會(huì)是什么樣子,很想看看他們之后會(huì)再如何來談判、沖突,看編劇怎么把兩種智慧生命的矛盾推到更盡,然而編劇最終也沒有推到那一步,而是使劇情終止在革命成功(我打到的分支)或失敗上。為什么不再多做一些?很簡(jiǎn)單:再推下去,就很難共情了。

說到針對(duì)人性、推演未來的科幻作品,我這里倒想推薦一部很少被人談起的國(guó)人著作:倉(cāng)頡輸入法發(fā)明人朱邦復(fù)先生(1936~)的《宇宙浪子》(1998~2001)。在這部作品里,2050年的地球,已經(jīng)在智慧電腦當(dāng)局的治理之下,初步達(dá)成了大同,但當(dāng)然不是所有人類都滿足于這一點(diǎn)。和其他科幻套路不同的是,本作中,電腦當(dāng)局是好人,而且自知還不夠懂人性,于是按預(yù)先設(shè)定的程序,選出了一批能直言指出電腦很笨、德行也好的人類,給予各種試煉和探索任務(wù),而反對(duì)電腦統(tǒng)治的人類組織,在本作中是執(zhí)著于宗教或欲望的恐怖分子。

私心推薦《宇宙浪子》,全文可于朱邦復(fù)工作室運(yùn)行的“開放文學(xué)”網(wǎng)站免費(fèi)下載

這部“科幻”作品由于不走主流的各種科幻、奇幻、大眾文學(xué)通路,雖然在大陸地區(qū)也得到正式出版與推薦過,但還是很少人知道,也很少有圈內(nèi)人談到,而且它武戲上其實(shí)是承《蜀山劍俠傳》的仙俠路子,核心思想也是古老而不討喜的節(jié)欲,所以與現(xiàn)在讀者的口味差距大了一些,然而它確實(shí)是一部不為人類本位主義所限的作品。如其序文所說:

人類只是宇宙進(jìn)化的一個(gè)環(huán)節(jié),在階段性任務(wù)達(dá)成后,必將淪入虛無。然而進(jìn)化的慣性如常,另一級(jí)臺(tái)階就是智慧電腦。人有成長(zhǎng)的過程,電腦自不例外。在成長(zhǎng)的進(jìn)程上,人類需時(shí)數(shù)十萬年,文化需時(shí)數(shù)千年,個(gè)人要?dú)v經(jīng)十載,在電腦不過一年。

“在電腦不過一年”這個(gè)判斷,于去年的Alpha GO身上部分實(shí)現(xiàn)了,今后或許又還會(huì)在哪個(gè)“仿真世界”的工程上展現(xiàn),乃至實(shí)現(xiàn)于現(xiàn)實(shí)世界。到時(shí)候,如果電腦組成的政府,會(huì)像以前那些科幻作品想象的那樣有各種反人類、反人性的重大錯(cuò)失,讓人類有得絕地反攻,那也還罷了,就怕電腦什么錯(cuò)誤都不犯,也不率先作惡,牢牢站在道德與事功的雙重高地上,那時(shí)人類才要真的完蛋。

在此,《底特律》走的是“成為人類”的路,“成為人類”也就表示允許它們犯出人類一樣的錯(cuò)誤與罪行,讓我們玩家比較容易共情,然而這就沒有處理老科幻“AI宰制人類”式的反烏托邦焦慮,也沒有推演到《宇宙浪子》想出的后大同世界難題,這是讓我感到比較可惜的。然而,也可能是這樣的保守,才讓它得到了如今在商業(yè)上的成功,但我不敢定論,畢竟我更樂于見到的,是一部挑戰(zhàn)性更強(qiáng)、挑釁程度也更高的作品,得到同樣甚至更多的商業(yè)成功。

張一天:我想談?wù)剮讉€(gè)偏門的細(xì)節(jié)

《底特律》是一部非常少見的“硬科幻”游戲?——游戲性與硬科幻向來不對(duì)付,F(xiàn)PS要喘氣回血,模擬經(jīng)營(yíng)要快速建造,飛船大戰(zhàn)不僅要視距內(nèi)肉搏,還得有爆炸的音效……難得有這樣一部互動(dòng)電影式的游戲,可以認(rèn)認(rèn)真真描繪一個(gè)未來世界是什么樣子。當(dāng)然,從硬科幻的角度來講,《底特律》最終呈現(xiàn)的效果其實(shí)不算優(yōu)秀,一些設(shè)定不夠“硬”,另一些設(shè)定則有點(diǎn)顧頭不顧腚。許多細(xì)節(jié)有老師討論過了,我就不占用太多篇幅了,在這里只討論幾個(gè)比較偏門的細(xì)節(jié)。

《底特律》在嚴(yán)謹(jǐn)?shù)孛枥L一個(gè)近未來世界,這在游戲界還算挺罕見的

首先是角色的審美與衣著。游戲里的人類角色衣著普遍十分樸素,整部游戲里衣品最好的角色竟然是剛剛成為耶利哥首領(lǐng)的馬庫(kù)斯。我看過一張游戲的背景設(shè)定圖,一個(gè)人類工人和兩個(gè)仿生人穿著一模一樣的制服,人類工人站在那里抽著煙,兩個(gè)仿生人勤勤懇懇地搬著磚,一副剝削與被剝削者的樣子。

我有點(diǎn)好奇,如果真的存在一個(gè)人類與仿生人朝夕相處的世界,那這個(gè)世界的時(shí)尚界應(yīng)該是什么樣的呢?站在2018年的審美觀來看,仿生人制服的設(shè)計(jì)語言比人類的時(shí)裝前衛(wèi)很多,可能會(huì)有人類想要模仿仿生人的造型——甚至給自己太陽穴上貼個(gè)LED燈什么的。但在游戲里的那個(gè)世界,仿生人實(shí)質(zhì)上作為人類的奴隸或工具存在,人們說不定會(huì)刻意避免與仿生人“撞衫”。

你愿意打扮得和你的工具一個(gè)樣嗎?

另一個(gè)很耐人尋味的細(xì)節(jié)是,在仿生人叛軍沖進(jìn)集中營(yíng),拯救即將被拆解的卡菈與愛麗絲時(shí),身著制服的叛軍,和關(guān)閉了皮膚系統(tǒng)的被拯救者形成了鮮明對(duì)比。在馬庫(kù)斯上臺(tái)演講時(shí),站位處在最核心地帶的是諾絲等幾位耶利哥的早期領(lǐng)袖,他們換上了和仿生人身份毫無關(guān)系的普通時(shí)裝;稍外圍一點(diǎn)是身穿仿生人制服的叛軍;再然后是關(guān)掉皮膚,面目模糊的被拯救的仿生人——如果康納成功解放了Cyberlife大樓里的仿生人,這些穿著統(tǒng)一制服的龍?zhí)讉円矔?huì)站在一起。

這樣的場(chǎng)景未免讓我想起《動(dòng)物莊園》的結(jié)尾——《動(dòng)物莊園》這本小說講述農(nóng)場(chǎng)里的一群動(dòng)物成功進(jìn)行了一場(chǎng)“革命”,將壓榨他們的人類東家趕出農(nóng)場(chǎng),建立起了平等的動(dòng)物社會(huì)。從《底特律》中來看,所有動(dòng)物都是平等的,但是有一些比另一些更平等……

順便一提,按照最近游戲圈的潮流,我覺得《底特律》可以被稱為“雜志模擬器”——這款游戲里最精華、最有意思的細(xì)節(jié)大半都藏在隨處可見的電子雜志里,沒有這些雜志,《底特律》就是一個(gè)披著未來世界外衣身份的政治故事,看完雜志,才能勉強(qiáng)算是個(gè)完整的未來世界。這一點(diǎn)無疑是我們這些真玩家能鄙視林老師這樣的云玩家的地方。

林志偉:從《底特律》出發(fā)談云玩家

之前的幾位老師對(duì)游戲內(nèi)容的評(píng)價(jià)相當(dāng)全面,我就講講這款游戲所延伸出來的問題,沒錯(cuò),上面張一天老師說了,我是個(gè)云玩家。

首先,我沒玩過《底特律》。由于前段時(shí)間B站為《底特律》開設(shè)了游戲?qū)^(qū),其中一些沒有實(shí)機(jī)體驗(yàn)過游戲的B站用戶發(fā)表了一些評(píng)論,惹得玩過的玩家不太滿意,并稱他們?yōu)椤霸仆婕摇?。因此,這一次的周末評(píng),我將試著充當(dāng)一名云玩家來對(duì)游戲進(jìn)行評(píng)價(jià)——這樣做別有風(fēng)味,就像各位真玩家一樣,你們雖然不是仿生人,但玩游戲時(shí)也代入感十足,對(duì)不對(duì)?

在游戲發(fā)售至今這段時(shí)間,我都沒有玩過這款游戲,每次我妄圖接近公司PS4都會(huì)被甄能達(dá)老師擊飛(霧),因此我全程都是視頻通關(guān)。作為一名云玩家,我覺得《底特律》最大的問題就是打擊感不好(大霧)。

好吧,說正經(jīng)的,我視頻通關(guān)游戲選擇的是B站UP主滲透之C菌的游戲?qū)崨r,之所以選擇她,一方面是因?yàn)樗谟螒蛑鞑ブ兴闶潜容^深度的單機(jī)游戲玩家,另一方面是因?yàn)樗臀抑g的英文水平大概差了20個(gè)美國(guó)人,所以一些臺(tái)詞的梗她可能能聽懂,并且解釋給我聽。

C菌的實(shí)況有個(gè)特點(diǎn),就是在正片開始前她會(huì)做一段相當(dāng)精致的OP,之后再對(duì)游戲進(jìn)行介紹。在放OP時(shí),有一些彈幕引起了我的興趣。

由于被游戲的畫質(zhì)所吸引,再加之C菌沒有一開始就介紹這款游戲,因此出現(xiàn)了一些“這游戲在電腦上最低配置多少”“這游戲哪里能下”的彈幕,在C菌介紹了這款游戲?yàn)镻S4獨(dú)占后,這樣的彈幕就少了很多。

類似的彈幕還是很多的

排除惡意釣魚的可能性,這種彈幕其實(shí)折射出兩種現(xiàn)狀:1、中國(guó)的游戲正版化、主機(jī)推廣任重道遠(yuǎn);2、在信息量不足的情況下,不同的人對(duì)同一事物的評(píng)價(jià)會(huì)大相徑庭。

就像盲人摸象一樣,比較重度的玩家在《底特律》上市之前就了解了它的許多相關(guān)信息,因此詢問電腦配置這類問題在他們看來會(huì)比較荒誕。但對(duì)于普通的游戲觀眾而言,他們并不了解這些,他們甚至都沒聽說過主機(jī)是啥,因此問出這種問題也算情有可原。

云玩家的爭(zhēng)論其實(shí)和《底特律:成為人類》的玩法相當(dāng)契合。與開發(fā)商之前的《超凡雙生》一樣,《底特律:成為人類》實(shí)際上可以被視為可交互電影,你做出什么選擇會(huì)極大影響游戲的流程,而影響你選擇的,則是你收集到的線索。

線索,也可以理解成信息量。

類比來說,一個(gè)全收集+全支線底特律玩家,其獲得的信息量遠(yuǎn)多于一個(gè)單一線路通關(guān)的玩家。一個(gè)單一線路通關(guān)的玩家,獲得的信息量又遠(yuǎn)多于一個(gè)云玩家。不同的線索導(dǎo)向不同的選項(xiàng),不同的選型導(dǎo)向不同的結(jié)局,而信息量的不同也會(huì)導(dǎo)向完全不同的評(píng)價(jià),這是云玩家和普通玩家、核心玩家矛盾的關(guān)鍵所在。

信息就是力量

他們雖然從某種意義上都“通關(guān)”了這款游戲,但游戲獲取信息的不同導(dǎo)致了他們意見的分歧,而現(xiàn)階段有些信息可以通過流媒體傳達(dá),有些不可,譬如打擊感。這就造成了短期內(nèi)雙方的矛盾很難調(diào)和。

但就我個(gè)人而言,對(duì)于云玩家的態(tài)度是非常寬容的。觸樂有一些老師認(rèn)為,云玩家與潛在購(gòu)買者之間的區(qū)別,就是潛在購(gòu)買者有游戲主機(jī),或是有購(gòu)買正版游戲的習(xí)慣,而云玩家大多沒有。但我個(gè)人認(rèn)為,這樣的云玩家反倒是絕好的潛在主機(jī)用戶與正版用戶。

人是有好奇心的動(dòng)物,信息不對(duì)等的一個(gè)可能導(dǎo)向是,在發(fā)現(xiàn)自己因?yàn)楂@得信息不足推倒出一些與主流意見向左的觀點(diǎn)后,他會(huì)對(duì)自己缺乏的信息產(chǎn)生好奇。這樣的人,以游戲視頻觀看者的總數(shù)來看,即便只是100人中有一個(gè),都是十分巨大的潛在用戶量。這樣的用戶越多,對(duì)游戲行業(yè)越有益處。

畢竟,我也是從云玩家走過來的。這一代玩家中,又有多少是從云玩家走過來的呢。

劉淳:我失望的地方在于它沒有進(jìn)步

身為步行模擬類游戲的愛好者,我從不質(zhì)疑播片游戲的正當(dāng)性。就跟人們愛看商業(yè)大片一樣,在游戲里繼續(xù)看也未嘗不可,更別說還能介入到故事其中,哪怕很多選擇不過是一個(gè)幻覺。就拿專攻此類游戲的T社來說,人們一邊吐槽游戲里的選擇毫無意義,一邊為那些知名IP的改編游戲買單,誰不想去《權(quán)力的游戲》里體驗(yàn)一番?

按照我在游戲里做出的選擇,在《底特律》里過完一輪故事后,我確實(shí)很享受這樣一段旅程。這種用高成本堆出來的大制作,提供的音畫體驗(yàn)絕佳,在同類游戲中實(shí)在不可多得。但與此同時(shí)它也沒能實(shí)現(xiàn)太大的突破,亮點(diǎn)還是亮點(diǎn),弱項(xiàng)還是弱項(xiàng),我是有不滿,當(dāng)然更多的是失望,具體是什么,我將在不涉及劇透的前提下說明。

為了展示技術(shù)實(shí)力,不惜全程下雨飄雪

首先,我最不能接受就是游戲里的背景設(shè)定,雖說不能在游戲里尋找真實(shí)感,但一個(gè)虛構(gòu)世界需要做到自圓其說,我不覺得《底特律》做到了這一點(diǎn)。最為明顯的就是你時(shí)時(shí)刻刻會(huì)有一種感覺,人們當(dāng)初在決定制造仿生人的時(shí)候,完全沒有深思熟慮進(jìn)行評(píng)估,仿生人就這樣直接投入了大生產(chǎn),之后還莫名其妙地開始覺醒了。你可以試著根據(jù)線索來給出一個(gè)解釋,但它們無論如何都經(jīng)不起太細(xì)致的推敲。

其次,劇本寫作非常薄弱,這在游戲里的體現(xiàn)不是很明顯,但如果你將故事單獨(dú)提取出來,同影視、圖書等其他文本對(duì)比,就會(huì)發(fā)現(xiàn),這是一個(gè)何等陳腔濫調(diào)的二流故事。隨之而來的結(jié)果是,除去康納線還稍微有一點(diǎn)推進(jìn)感,其余兩條線的設(shè)計(jì)就非常俗套了,看不到人物情感在其中的積累,尤其是游戲?qū)⒋蠖嘟换ダ^續(xù)設(shè)計(jì)成了繁瑣無趣的日常,而沒去探索如何將它們與人物塑造關(guān)聯(lián)起來的新可能。

康納、漢克,一對(duì)意外走紅的CP,當(dāng)然我吃!

第三,我在游戲里做出的選擇并不是我的選擇。選項(xiàng)描述文字的抽象化,再加上中間還有道翻譯,結(jié)果就是你并不知道它們代表什么,這些選項(xiàng)中也未必有符合我心意的;另一點(diǎn)在于,部分選項(xiàng)需要你檢視環(huán)境獲取,但這個(gè)過程又會(huì)出現(xiàn)很多限制,很多時(shí)候莫名就觸發(fā)了關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),而不是我仔細(xì)觀察后的主動(dòng)選擇。我理解這是成本有限不得已,也是為了鼓勵(lì)多周目,但“選擇有用”的錯(cuò)覺理應(yīng)得到更好的處理。

最后,游戲缺乏兩難困境。雖然游戲號(hào)稱有千種分支、6個(gè)結(jié)局,如果不是主動(dòng)選擇作死或故意前后矛盾,這些會(huì)導(dǎo)向不同分支的選擇,對(duì)玩家而言很難稱得上困境。尤其是在看了其他分支結(jié)果后,我發(fā)現(xiàn)自己當(dāng)初放棄其他選擇時(shí)本來預(yù)計(jì)會(huì)付出極大的代價(jià),但它們很快就被故事情節(jié)給消解掉了。游戲最扣人心弦的部分對(duì)我來說基本全是QTE,選擇很難給我?guī)硪环N舉棋不定的兩難體驗(yàn)。

屋頂追逐戲非常精彩,相比前作進(jìn)步了很多

當(dāng)然這些不足并非只有《底特律》中才有,很多東西都是游戲界的通病,比如玩家在游戲中的身份到底是在扮演自己還是在代入故事?可能你不得不在這兩者之間隨時(shí)切換才行,只不過這類互動(dòng)敘事游戲凸顯了這些缺點(diǎn),專注選擇且號(hào)稱有多個(gè)分支的游戲就更甚。我們當(dāng)然不能指望一個(gè)游戲去解決這些問題,但最讓我失望的地方在于,這家工作室似乎壓根就沒想過在設(shè)計(jì)上加以革新。

對(duì)從未接觸過此類游戲的玩家而言,我承認(rèn)《底特律》體驗(yàn)會(huì)很新奇,但如果你曾經(jīng)玩過《暴雨》《超凡雙生》,也跟我一樣對(duì)T社的套路快膩歪了的話,就會(huì)發(fā)現(xiàn)《底特律》在本質(zhì)上沒有太大進(jìn)步,它完全就是在技術(shù)層面的一次全方位升級(jí)。我還是很愿意去玩這樣一個(gè)故事,但也希望它所能做到的不要僅限于此。

看板娘會(huì)讓你填份問卷,我覺得如果像《SOMA》一樣,游戲開始前跟結(jié)束后分別填寫一次,得出的結(jié)果會(huì)更有趣

忘川:用一部電影的預(yù)算做了款劇情交互游戲,可為這樣的故事值得嗎?

《底特律》的制作成本超過3000萬歐元,約合2.3億元人民幣,或許是史上最貴的劇情交互游戲,在官方公布的數(shù)據(jù)中,超過250名的動(dòng)作捕捉演員在2000頁(yè)的劇本中分飾513名角色,最終整款游戲用超過3.5萬組鏡頭、7.4萬段過場(chǎng)動(dòng)畫,來實(shí)現(xiàn)徹底電影化的游戲體驗(yàn)——在做同類游戲的工作室里,能像Quantic Dream這么奢侈的真心不多。

很自然的,對(duì)于沒怎么玩過這類型游戲的人而言,這么大制作的“交互式電影”自然有著強(qiáng)吸引力,尤其游戲還選用了個(gè)類似大熱美劇《西部世界》這樣的故事主題。也因此,我完全能理解《底特律》為何在社交網(wǎng)絡(luò)和直播平臺(tái)如此火爆——即便是云玩家,光看劇情也能體驗(yàn)到游戲的核心樂趣。

雖然真正讓游戲大火的,或許是這對(duì)警探CP……

在初上手《底特律》時(shí),我的體驗(yàn)是非常良好的。相比Quantic Dream以往的作品,《底特律》有更好的畫面、更純熟的演出和更復(fù)雜的劇情分支,甚至以往讓我覺得過分僵硬的角色走姿,都因?yàn)椤胺律恕钡脑O(shè)定而消解了違和感。

在這個(gè)階段,我仍期盼游戲系統(tǒng)層面的各種設(shè)定和限制,在游戲的世界觀里都能有自洽的解釋,也就是讓系統(tǒng)成為敘事的一部分,以保證游戲帶給我絕對(duì)的沉浸感。舉個(gè)例子,游戲中有個(gè)“全局掃描”功能,讓玩家可以在偌大的場(chǎng)景中直接找到可交互的角色和物品,這個(gè)便捷功能因?yàn)橹鹘鞘恰胺律恕倍浅Uf得通。而在后續(xù)劇情中,某個(gè)仿生人角色因?yàn)楦袘?yīng)器損壞出現(xiàn)“視聽故障”,不更換零件就會(huì)暫時(shí)失去“全局掃描”的能力。當(dāng)你操作這個(gè)角色在穢土中穿行,畫面和音效因?yàn)椤肮收稀倍で?,游戲帶來的沉浸感是空前的?/p>

游戲開始前的設(shè)定,都是在仿生人的引導(dǎo)下完成,這是《底特律》在游戲沉浸感層面所做的努力

遺憾的是,隨著流程推進(jìn),我很快發(fā)現(xiàn)游戲的核心玩法基本還是《暴雨》和《超凡雙生》的改良,這樣華彩的段落極少,各種各樣的細(xì)節(jié)仍在不斷提醒我“這只是一個(gè)游戲”。比如當(dāng)角色在戶外場(chǎng)景活動(dòng)時(shí),為了限制玩家的活動(dòng)范圍,一般都會(huì)在場(chǎng)景邊緣放置各種遮擋物,《底特律》中的做法也是同樣,就是加個(gè)紅色警示條告訴你,那兒不是你要去的地方。

出現(xiàn)第一個(gè)戶外場(chǎng)景,看到這種警示條時(shí),我還自行腦補(bǔ)是因?yàn)椤爸魅讼拗屏朔律说幕顒?dòng)范圍”,因?yàn)槟繕?biāo)以外的地方不讓去,真帶感??!玩到后面,事實(shí)證明是我想多了。雖然可能你會(huì)認(rèn)為這是對(duì)細(xì)節(jié)的吹毛求疵,但對(duì)于這樣一個(gè)級(jí)別的制作,尤其此前已經(jīng)有過幾款作品,理應(yīng)用更高的標(biāo)準(zhǔn)來要求才是。隔壁同樣注重?cái)⑹碌摹赌釥枺鹤詣?dòng)人形》,在這方面就做得非常好。

哪怕你脫離了主人的“控制”,你依然會(huì)被無影的墻遮擋——這很常見,但我本來期待《底特律》會(huì)有更好的解決方案

最令我個(gè)人不滿意的是,或許是為了提醒玩家“我們真的有很多分支哦”,每個(gè)章節(jié)結(jié)束游戲都會(huì)出現(xiàn)流程圖的“結(jié)算畫面”,讓玩家知道自己到底錯(cuò)過了多少選擇,以及和你做同樣選擇的玩家比例。玩家甚至在初次游玩新章節(jié)時(shí),就可隨時(shí)調(diào)取流程圖查看進(jìn)度——這就好像我在看電影時(shí)按暫停,通過進(jìn)度條的剩余時(shí)長(zhǎng)來推斷后續(xù)還有沒有情節(jié)反轉(zhuǎn)。出戲,太出戲了,這樣的功能至少在一周目不應(yīng)該提供給玩家——一切都是未知才是最有趣的啊。

始終認(rèn)為二周目后再解鎖流程圖會(huì)是更好的選擇,不然部分有強(qiáng)迫癥的玩家真的會(huì)變成流程圖的“奴隸”

隨著故事的推進(jìn),劇情和設(shè)定的問題越來越多。《底特律》用了一個(gè)科幻題材比較常見的主題,即仿生人如果外觀、表現(xiàn)都像個(gè)人,那它到底算不算“人”??蛇@些仿生人從一開始就太像個(gè)“人”。我們姑且拋開“為什么要把一個(gè)拎包、掃地、洗碗的工具統(tǒng)統(tǒng)做成人形”這個(gè)設(shè)定(除了性愛機(jī)器人,我真的不明白這么設(shè)計(jì)有何必要性),問題是游戲中的人類也始終沒有把仿生人當(dāng)作機(jī)器看待,而更像在面對(duì)一個(gè)可以隨意責(zé)罰的奴隸——我為什么要去毆打一個(gè)花錢買回來的掃地機(jī)器人呢?就因?yàn)樗L(zhǎng)得像人?

玩到最后你會(huì)發(fā)現(xiàn),把故事里的仿生人替換為黑人、同性戀、異教徒或任意一個(gè)弱勢(shì)群體,都會(huì)讓劇情和設(shè)定合理百倍,換言之,仿生人究竟是個(gè)什么樣的設(shè)定根本不重要,編劇只想用這些仿生人來表達(dá)自己的政治主張,偏偏故事拉到這么高的層面,卻并沒有與之相匹配的情節(jié)設(shè)計(jì)和邏輯。這種主題先行的惡果在馬庫(kù)斯這個(gè)角色身上體現(xiàn)得尤為明顯——說實(shí)話,除了開篇他和“養(yǎng)父”在一起的段落,后面他的一切行為在我看來都缺乏轉(zhuǎn)變動(dòng)機(jī)和合理性,可游戲提供給我的情節(jié)走向和選項(xiàng),沒有一個(gè)能讓我把他帶到我認(rèn)為正確的地方。

故事開篇的馬庫(kù)斯還沒淪為一個(gè)“符號(hào)”,他和養(yǎng)父的關(guān)系是很打動(dòng)我的部分

是的,很多時(shí)候你沒有選擇的空間,因?yàn)榫巹≡谟谩斑x到他們不希望的選項(xiàng)就給你負(fù)面結(jié)果”的方式,來干涉玩家的選擇,演出他們認(rèn)為正確的價(jià)值觀。換言之,故事的世界觀是為三觀服務(wù),設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)劇情分支時(shí),對(duì)于好壞結(jié)果的判斷也帶有強(qiáng)烈的傾向性。如果你碰巧和設(shè)計(jì)師三觀一致,那么即便覺得轉(zhuǎn)折突兀、人物扁平,好歹還玩得下去;如果三觀不一致,便會(huì)有吃蒼蠅般的不適,真正兩難的選擇在游戲中幾乎沒有。三大主角里只有康納的路線亦正亦邪,稍微能變成玩家心中希望的樣子。

編劇在游戲中挾帶的“私貨”可不止這一點(diǎn),大眾輿論、仿生人群體都被符號(hào)化

最后一根毀滅我代入感的稻草,是玩家角色視點(diǎn)的不一致。游戲中,玩家可以分別體驗(yàn)3位主角的故事,這沒有絲毫問題。可在劇情中會(huì)有一段關(guān)乎兩個(gè)主角命運(yùn)的對(duì)峙戲,玩家居然需要同時(shí)扮演兩個(gè)角色,并決定他們的對(duì)話內(nèi)容。本來應(yīng)該富有張力的一場(chǎng)戲,因?yàn)槲业摹白笥一ゲ倍鴼У镁狻秃孟翊驌淇?,左右都是我,明明?duì)對(duì)家的底牌知根知底,卻還在裝模作樣。

在一段記者向總統(tǒng)發(fā)問的劇情中,因?yàn)闆]有任何主角在場(chǎng),游戲干脆完全跳出主人公視點(diǎn),讓玩家扮演“在場(chǎng)的記者”,只需要點(diǎn)擊按鍵來向總統(tǒng)發(fā)問,感覺就是需要有個(gè)人來點(diǎn)按鍵,而這個(gè)人碰巧是我——整個(gè)游戲設(shè)計(jì),都充滿了對(duì)劇本的遷就,一切設(shè)定都是為了成全這個(gè)故事和編劇的個(gè)人主張,甚至破壞游戲的代入感也在所不惜??蔀榱诉@樣一個(gè)劇本,真的值得嗎?

決定“和平”還是“暴力”也是一個(gè)選項(xiàng)的決斷,之后便是萬眾一心奮勇向前,理想化得脫離實(shí)際

為了避免劇透,更具體的內(nèi)容這里也不展開討論了。當(dāng)然,就像很多人認(rèn)為《西部世界》是“神作”,我卻覺得故事全是套路、人物塑造扁平一樣,對(duì)《底特律》的看法僅是我一家之言。預(yù)算太高并不是原罪,《底特律》依然是現(xiàn)今我們能玩到的、制作最高規(guī)格的“交互式電影”,也是Quantic Dream已有作品中整體體驗(yàn)最好的一款。

如果你之前完全沒有接觸過這種類型的游戲,對(duì)這樣的電影化游戲敘事有著高度興趣,那么《底特律》還是非常有體驗(yàn)的價(jià)值,重點(diǎn)推薦“穢土重生”和“農(nóng)作物間的追逐”,真的是體驗(yàn)很棒的敘事段落。但如果要開二周目,我可能更愿意打開《428被封鎖的澀谷》和《艾迪·芬奇的記憶》。

我真心希望下一次Quantic Dream能讓我看到真正的突破。

8

編輯 甄能達(dá)

gaoyang@chuapp.com

業(yè)外

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