觸樂夜話:SE的“GO”系列手游還是Gone了

在連續(xù)開發(fā)了3款“GO”手游后,蒙特利爾工作室終于發(fā)現(xiàn),付費(fèi)手游并不符合未來的趨勢。

編輯劉淳2018年06月04日 18時(shí)07分

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今日病休

在混雜了眾多粗制濫造的免費(fèi)游戲的手游市場,要想找到一款買斷制的精品單機(jī)手游是件難事,由史克威爾艾尼克斯(以下簡稱“SE”)蒙特利爾工作室推出、以《殺手:GO》《勞拉·克勞馥:GO》與《殺出重圍:GO》為代表的“GO”系列是一個(gè)典型。但如果你還在期待后續(xù)作品的話,官方近日的聲明可能就會(huì)讓你失望了。

蒙特利爾工作室的老板Patrick Naud在接受PC Games Insider采訪時(shí)宣布,他們不再繼續(xù)開發(fā)“GO”系列的手游,某種意義上這個(gè)系列正式走向了終結(jié)。

3款“GO”系列手游,游戲素質(zhì)與大眾口碑均屬上乘

導(dǎo)致工作室做出這一決定的并非金錢,事實(shí)上,這3款已發(fā)售的“GO”系列手游,在口碑和商業(yè)上都取得了成功。Patrick對外給出的解釋是:“我們面臨著付費(fèi)手游市場正在衰退的挑戰(zhàn)。有越來越多高質(zhì)量的免費(fèi)手游出現(xiàn)了,因此,越來越少的人愿意去嘗試付費(fèi)的東西?!?/p>

因?yàn)楦顿M(fèi)游戲是明碼標(biāo)價(jià),只有一小部分玩家會(huì)玩到它們,這也令他們感到非常難過,“付費(fèi)手游與手游玩家之間有一堵很厚的屏障。”Patrick感慨。

換句通俗的話來說,他們覺得付費(fèi)手游不符合未來趨勢,獲得成功的可能性也越來越低,于是在此關(guān)頭自斷其腕止損——他們通過這些年的實(shí)踐領(lǐng)悟了這個(gè)道理。

而就在兩年之前,同樣是PC Games Insider的采訪,Patrick還自信滿滿:“我們對付費(fèi)手游市場有著強(qiáng)烈的信心?!?/p>

在那篇采訪中,他說一開始選擇付費(fèi)模式而不是市面通行的免費(fèi)加內(nèi)購模式,在于公司長期制作主機(jī)游戲的歷史使他們完全沒有經(jīng)驗(yàn)。誕生自他們傳統(tǒng)設(shè)計(jì)理念的“GO”系列,只適合做成一次性買斷制的單機(jī)游戲。

“有很多人在尋找高品質(zhì)、完整的游戲體驗(yàn)?!边@在Patrick看來意味著游戲有通關(guān)一說,它的游戲時(shí)間有限,有一種完成的感覺,并最終到達(dá)一個(gè)終點(diǎn),“我們所關(guān)照的也就是這部分游戲玩家?!?/p>

我個(gè)人對手游所持的理念與兩年前的Patrick一致。我平時(shí)玩的手游也就兩種,一種是可隨時(shí)隨地玩上一把,僅供消磨時(shí)間;另一種就是完整的單價(jià)體驗(yàn),妙用手機(jī)的特性。我不太喜歡需要長期投入的手游,當(dāng)然這完全是我自己個(gè)人的偏好,當(dāng)下市場的主流還是廠商常提的“服務(wù)型游戲”,當(dāng)然到了手游市場中,還得再加上一個(gè)“免費(fèi)”標(biāo)簽。

在開發(fā)“GO”系列的手游時(shí),蒙特利爾工作室也做了一些嘗試,他們的觀念也逐漸在轉(zhuǎn)變。

工作室2015年的另一款作品《殺手:狙擊》,一個(gè)殘酷的真相是,這款內(nèi)購性質(zhì)極重的付費(fèi)手游帶來的巨大營收,正是后兩部“GO”系列手游能順利問世的重要原因

成立于2011年的蒙特利爾工作室,最早專注于主機(jī)與PC游戲的研發(fā),一直到2013年轉(zhuǎn)向了手游業(yè)務(wù)。他們借用SE旗下的知名IP,在保有原作精髓的同時(shí)做出了移動(dòng)化的處理,事實(shí)證明他們做得很不錯(cuò)。

2013年,“GO”系列的第一部作品《殺手:GO》應(yīng)運(yùn)而生,直接打響了這個(gè)品牌,2015年的《勞拉:GO》憑借“古墓麗影”這個(gè)牌子,在傳播上更為廣泛,獲得同年“蘋果年度最佳游戲”與“TGA最佳手游”稱號,2016年趁熱打鐵推出了《殺出重圍:GO》。游戲的高素質(zhì)更是實(shí)現(xiàn)了對其他平臺的反哺,《殺手:GO》《勞拉:GO》之后相繼被移植到PC與PS系平臺上。

“GO”系列采用了輕度的回合制戰(zhàn)旗的設(shè)計(jì),將玩法統(tǒng)一為格子上的棋盤策略,回合移動(dòng)中的一些設(shè)定與原作設(shè)定保持了高度契合。我玩過這個(gè)系列的所有游戲,也很喜歡它們,尤其是《勞拉:GO》,完全滿足了我在手機(jī)上盜墓的夢想。通過手指觸屏移動(dòng)盤中的棋子,并將思考嵌入回合之間,整體機(jī)制非常優(yōu)雅,是小而美的手游小品的范例。雖然不至于完美無缺,但整體素質(zhì)當(dāng)屬上乘。

PC玩家也很喜歡“GO”系列游戲

作為一個(gè)手游市場的新入局者,蒙特利爾工作室也做了一些迎合,一個(gè)是內(nèi)購,另一個(gè)是留存。

他們在買斷制的“GO”系列中,推出了一個(gè)別出心裁的內(nèi)購系統(tǒng)。內(nèi)購涉及的內(nèi)容一是皮膚和裝扮,二是提示與悔棋,他們不會(huì)像廣告彈窗一樣跳出來,對游戲體驗(yàn)也不會(huì)造成任何影響。自然,這份真誠的內(nèi)購系統(tǒng)取得的營收非常一般。

他們注意到另外一個(gè)現(xiàn)象,玩家的確很喜歡他們的游戲,但玩完后通常會(huì)直接刪掉,隨之而來的結(jié)果是,他們只能借助媒體進(jìn)行推廣,你很難在普通玩家的口口相傳中進(jìn)一步延續(xù)它的熱度——這可能跟我本人的體會(huì)并不一樣,作為一個(gè)媒體工作者,我都還到處給“GO”系列免費(fèi)宣傳來著。但總之,買斷制的游戲的確無法延續(xù)開發(fā)者期望中的長期熱度。

為了應(yīng)對這一尷尬局面,他們納入了留存這個(gè)概念,為了維持用戶粘度,《殺出重圍:GO》中新增了每日挑戰(zhàn),并加入了關(guān)卡自定義編輯的功能,成效的確斐然,首次留存直接翻倍,15日留存翻了3倍,數(shù)據(jù)也顯示,內(nèi)購?fù)婕伊舸娑纫摺?/p>

所以,不難理解,在“GO”系列大火以后SE搶注了一系列商標(biāo),從《正當(dāng)防衛(wèi):GO》《奇異人生:GO》到《神偷:GO》,卻在《殺出重圍:GO》后整整兩年沒有任何新作,現(xiàn)在更是直接對外宣布取消這個(gè)系列,我們有理由猜測,可能有系列新作中途被取消。

蒙特利爾工作室的這個(gè)聲明,只是龐大手游市場里的一個(gè)小波瀾,我對此倒沒有什么好悲傷的,這像是種不可阻擋的趨勢,也是當(dāng)下市場的規(guī)律和法則,人人在用嘴巴控訴,同時(shí)也在用錢投票,要不然《超級馬力歐酷跑》與《火焰紋章》的對比怎么會(huì)如此鮮明。

當(dāng)然,這不意味著蒙特利爾工作室完全放棄了手游業(yè)務(wù),在采訪中,工作室表示將繼續(xù)在移動(dòng)平臺上探索新的可能,重點(diǎn)仍然是為玩家提供高端、高質(zhì)量的移動(dòng)游戲體驗(yàn),并希望自己的嘗試可以成為后來者的參照標(biāo)準(zhǔn)。

但就跟Housemarque發(fā)布的那封悲傷的聲明一樣——他們聲稱自己再也不做雙搖桿射擊游戲了,前不久公開的新作看上去很像“大逃殺”游戲——蒙特利爾工作室肯定也從“GO”系列中學(xué)到了不少,下一款游戲好不好玩還要另說,但不出意外應(yīng)該會(huì)是免費(fèi)手游了。

“ARCADE IS DEAD”
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編輯 劉淳

liuchun@chuapp.com

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