游戲的初衷當(dāng)然是為了娛樂,然而時至今日,它需要承載比娛樂更多的功能和意義。我不知道這算不算好事,但至少不算是壞事。
最近我讀到了MIT Technology Review上的一篇文章——《游戲可以成為歷史研究的重要工具》(Video games could be serious tools for historical research)。文中介紹了土耳其Abdullah Gül大學(xué)教授Mehmet Sükrü Kuran和他的團隊的一些工作。在這位教授為本科生開設(shè)的歷史課上,學(xué)生們可以通過一些相關(guān)題材的游戲來加深對于課程的理解。
這聽起來像是“我可以在上課的時候玩《文明》”或者“P社游戲終于有用武之地了”,別說,事實可能還真的是這樣——通過長時間的研究,Kuran教授發(fā)現(xiàn)P社的幾部戰(zhàn)略類游戲(也就是我們俗稱的“P社四萌”)由于細節(jié)豐富、高度還原歷史事件,以及反映了多元化的國家、文化,故而最合適被用來學(xué)習(xí),如《王國風(fēng)云2》之于中世紀(jì),《歐陸風(fēng)云4》之于早期現(xiàn)代至工業(yè)時代,《鋼鐵雄心4》之于20世紀(jì)前中期。Kuran教授認為,這些游戲能夠給學(xué)生提供更多的正面反饋,“允許他們進行更深入、更身臨其境的游戲體驗”。
文章最后則討論了“如何使用更精確的計算機模型來模擬歷史事件及其結(jié)論”,假如這種模擬可行,那么“一種新型的歷史研究也會出現(xiàn)”,這個新的學(xué)科有可能會改變?nèi)藗兝斫膺^去的方式,并且造福未來。
放下那些過于前瞻性的內(nèi)容不談,文中對于“游戲與歷史學(xué)習(xí)”的描述是十分客觀詳細的,這也是我喜歡它的原因之一——在Kuran教授和學(xué)生們的學(xué)習(xí)過程中,游戲既不是噱頭,也不是揮之即來招之即去的東西,它是一種有效的工具,而他們也對它進行了必要的研究,了解它的優(yōu)缺點,并思考由“游戲”引申而出的“技術(shù)”有可能對學(xué)術(shù)研究起到什么樣的作用。
對游戲具備平常心,發(fā)掘它更多的功能,讓它在更多的領(lǐng)域發(fā)揮作用。這毫無疑問比一旦出現(xiàn)問題就甩鍋給游戲——無論古今中外——來得理性得多,客觀上說,對游戲和其他領(lǐng)域的發(fā)展肯定都有好處。
除了將已經(jīng)公開發(fā)售的游戲運用在其他領(lǐng)域之外,游戲本身也有一個門類,用來適應(yīng)與更多行業(yè)聯(lián)動的需求。它們一般被稱為“嚴(yán)肅游戲”(Serious Game)或“功能游戲”(Applied Game)。
就在上文提到的那篇文章發(fā)表的同一天,我去參加了一場由騰訊研究院組織的研討會,主題正是功能游戲。主講人是來自瑞典舍夫德大學(xué)(University of Sk?vde)的講師Marcus Toftegahl和教授Per Backlund。
演講主題是功能游戲研究與制作的經(jīng)驗,以及它在北歐(主要是瑞典)的一些具體應(yīng)用案例。從內(nèi)容來看,可以說幾乎全部是干貨——此后我大概會專門寫一篇文章來介紹和討論——無論是功能游戲的定義、特點、目的,它與純娛樂型游戲的不同之處,開發(fā)者需要如何針對它的特色來進行專門的考量,還是功能游戲在實際生活中的應(yīng)用——它可以與多個行業(yè)、城市發(fā)展乃至人們的生存息息相關(guān),盡管目前大多還處在實驗階段,然而已經(jīng)顯示出了可喜的成果,未來的進一步推廣也指日可待。
不過,像這樣正面的成果,對于環(huán)境也有著很高的要求。在演講和后續(xù)的討論中,讓我印象很深刻的一點是Marcus和Per提到的、瑞典人對于游戲的認知過程——曾經(jīng)有一段時間,瑞典政府以國家的名義資助過個人購買家庭電腦,而電腦的普及在客觀上又推動了游戲的接受度,尤其是電腦游戲,游戲的學(xué)習(xí)功能在瑞典也被廣泛接受?!段业氖澜纭罚ㄟ@應(yīng)該是最有名的瑞典游戲了)享譽全球之后,許多學(xué)校的老師都把它搬進了課堂。由于教師本身就是游戲的核心玩家,他們在通過游戲激發(fā)學(xué)生興趣方面也得心應(yīng)手。
與之形成鮮明對比的,是騰訊游戲?qū)W院主持人開場白里的一番話。
“如今中國對于游戲的認知還是兩個極端,一方面是游戲的支持者和龐大的游戲市場,另一方面則還把它看成罪魁禍?zhǔn)住?/p>
不知為何,我從這幾句話里嗅到了濃濃的無奈感。
眾所周知,國內(nèi)的環(huán)境對于游戲還遠遠稱不上良好。不僅與專家們所說的瑞典無法相比,許多人(特別是有資格在公眾輿論中發(fā)聲的人)甚至連客觀冷靜坐下來討論的態(tài)度都欠奉。面對這些堵住耳朵閉上眼睛“你就是網(wǎng)癮你就是不孝你就是被毒害”的人,游戲玩家和游戲從業(yè)者還真的沒有什么特別好的辦法。引入功能游戲的概念,試圖證明游戲也有正面意義,游戲也能在人們的生活中起到很多好作用,大概也只能看作一種微妙的、“曲線救國”式的抗辯——這些話當(dāng)然都是好話,對于游戲開發(fā)者而言也是一種前進的方向,但想讓它真正扭轉(zhuǎn)人們對游戲的負面認知,一個重要的前提是,你要找得到人去聽它。
近幾年來,騰訊在為游戲正名這方面可謂不遺余力,至少馬化騰已經(jīng)敢于在兩會上談?wù)摗坝螒虻恼嬉饬x”了。當(dāng)然這種不遺余力里也有不少私心,根據(jù)知名市場分析網(wǎng)站Newzoo的統(tǒng)計,騰訊已經(jīng)成為2017年全球游戲收入最高的企業(yè),年收入超過180億美元,是第二名(索尼)和第三名(蘋果)的總和。在賺錢這個領(lǐng)域,騰訊算是功成名就;它接下來需要考慮的,大概就是如何名正言順地賺錢了——“為游戲正名”正是其中很重要的一環(huán),即使游戲在很長一段時間內(nèi)仍然難登大雅之堂,但至少也要讓它不再被稱為“電子海洛因”。
不論如何,我對于騰訊去做功能游戲,還是持肯定態(tài)度的。畢竟國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)有個不太好的習(xí)慣:一旦有了新想法、新概念,即使還不完全明白,也要立刻跟上,唯恐被時代的潮流拋棄。然而功能游戲這東西,目前在全球范圍內(nèi)都還處于理論大于實際的狀態(tài),和產(chǎn)業(yè)、盈利還有相當(dāng)大的一段距離。讓騰訊這種財大氣粗的公司來做,好歹有一些容錯率,堅持的時間也可以更長一些。從長遠的角度看,假如它堅持得夠久,真的能做出一些事來,當(dāng)然更好。