本周我們推薦《迷失島2:時間的灰燼》《森喜剛:熱帶寒流》《ISD!!》《露娜的最終防線3》《金庸群俠傳5》《幻域奇談》《High Hell》這幾款游戲。
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導。
總之,讓我們開始本周的推薦吧!
本周我想推薦的是國產(chǎn)解謎游戲“迷失島”系列。會推薦它,基于我對冒險解謎游戲的偏愛。
冒險解謎游戲大約已經(jīng)過了那個“最好的時代”?,F(xiàn)在再談起“狩魔獵人”,大家可能想到的都是《巫師3》,而看到“神秘島”,更容易聯(lián)想到的還是凡爾納的科幻小說——當代玩家已經(jīng)很難接觸到這兩個歷史有些久遠的游戲系列,曾經(jīng)那個“解謎游戲也可以是3A大作”的年代也一去不復(fù)返。
我對這種類型的迷之偏愛,其中一部分原因是,在我剛擁有自己的電腦時,買過國內(nèi)引進的《神秘島3:放逐》——在還是“雜志玩家”時,我就知道這個系列的大名。想象一下,作為一款1993年發(fā)行的圖形冒險游戲,《神秘島》初代居然成為推動CD-ROM,也就是光驅(qū)普及的“殺手級軟件”,它在PC端創(chuàng)下的幾百萬銷售記錄,直到7年后才被《模擬人生》打破,期間其他公司出品的類似游戲更是瘋狂涌現(xiàn)。
當時的《神秘島3》帶給我一種前所未有的體驗。它本質(zhì)上很像一個解謎加步行模擬的“幻燈片游戲”,玩家需要通過“點擊”,才能在一張張3D預(yù)渲染好的寫真級照片里“移動”。雖然不是可以自由來去的3D場景,但因為《神秘島3》里的每一張“照片”都是360°全景“拍攝”,玩家可以自由旋轉(zhuǎn)視角,審視周邊環(huán)境的每個角落,而游戲的聲效又做得非常擬真,以至于游戲的代入感并未受到“幻燈片”形式的影響,反而在那個年代就有了一些“VR游戲”的初級感受。
“神秘島”游戲最吸引我的地方在于,它全程幾乎都是玩家的孤獨求索之旅,背景音樂欠奉(但關(guān)鍵時的配樂也很動聽),NPC也幾乎都活在過場動畫中。在這里,一切意義都被消解,唯有“謎題”是真實的,它們和劇情一樣散落各處。當你突然察覺到那些細枝末節(jié)間的關(guān)聯(lián),由此找出謎底,那種撥開云霧的醍醐灌頂是游戲時最舒爽的時刻。后來《時空幻境》開發(fā)者的新作《見證者》,很大程度上也是基于“神秘島”的框架進行的再創(chuàng)造。
這周我想推薦《迷失島2》,正是因為它喚醒了我曾經(jīng)玩“神秘島”系列時的感受,讓我享受到2個小時的愉快時光。游戲的美術(shù)風格足夠好看,謎題的難度控制做得也還不錯,能保證大部分玩家順利過關(guān)。不過我個人更推薦從1代玩起,一是因為流程不長,二是劇情和人物上存在呼應(yīng)和關(guān)聯(lián),三是初代iOS版1元人民幣的售價也足夠親民——而且在二周目追加內(nèi)容的部分,個人覺得還是1代做得更足一些。
目前,1代在桌面端和移動端都能玩到,2代已經(jīng)在Steam上架,移動平臺還得等到6月份。如果你像我一樣很吃解謎,或者還蠻喜歡類似“銹色湖”系列這樣的游戲,那么不妨來玩玩看。最后,感謝開發(fā)者在游戲里致敬了《千鈞一發(fā)》——這是我最喜歡的科幻電影之一。
請先不要吐槽這個譯名,這款游戲雖然沒有官中,但它有自己的中文名,“森喜剛”乍聽上去有些奇怪,但聽久了其實還挺順耳,我能想象到一只在森林里快樂游玩的金剛。
一款橫版游戲優(yōu)劣在哪,玩的人很容易就能感受到,但很難說出個所以然來,這就是關(guān)卡設(shè)計的功力。我推薦對這個游戲感興趣的人,先去看看“游戲制作工具箱”系列視頻。
“游戲制作工具箱”是Mark Brown制作的游戲分析視頻,他會挑選一些游戲?qū)ζ湓O(shè)計機制進行解讀,其中有一期就是講《熱帶寒流》好在哪,國內(nèi)也有人得到授權(quán)做了中文字幕。
在這期以《熱帶寒流》為主題的視頻里,他將它的關(guān)卡與橫版“馬力歐”對比,并有這么一個結(jié)論:它的關(guān)卡某種意義上要勝過馬力歐。這個評論在民間的贊譽中得到了印證,很多玩家評價其關(guān)卡設(shè)計登峰造極。
那么,《熱帶寒流》的關(guān)卡設(shè)計究竟好在哪?
Mark Brown在視頻中將橫版“馬力歐”的設(shè)計理念總結(jié)為疊加:先引入一個核心機制,在玩家熟悉并掌握后,再繼續(xù)疊加新的變化,如此不斷反復(fù),直至關(guān)卡結(jié)束,這對“玩法優(yōu)先”的任天堂來說是信手拈來的設(shè)計。
《熱帶寒流》跟“馬力歐”不太一樣,它不是圍繞一個核心機制的延展,而是多個機制的不斷引入與匯合,每個元素都能與其他元素緊密融合,并以此為基礎(chǔ)不斷生成新的變化,時刻為玩家?guī)矶恳恍碌捏w驗。
我描述得可能不是很好,還是建議先看看這個視頻
這里我還想用《雷曼:傳奇》舉例,因為看到很多人比較這兩者,首先聲明,我是“雷曼”的死忠粉,“雷曼”系列的關(guān)卡設(shè)計也非常優(yōu)秀,但硬是要比較的話,“雷曼”就顯得稍微松散了一些,而大金剛?cè)潭挤浅T鷮崱?/p>
在不幸錯過了Wii U上的眾多佳作后,能在當下玩到這樣一款關(guān)卡優(yōu)秀、手感極佳的橫版游戲,實在是我等橫版游戲愛好者的福音。
至于很多人提到的“太難”,我覺得難度主要集中在存檔點距離稍長、生命值點數(shù)較少,但若只是想通關(guān)的話,其實并沒有難到那么夸張,更別提制作組還貼心地加了堪稱官方外掛的Funky Mode。
別的我就不再多說了,請務(wù)必親自上手體驗。
我要推薦的是下面這兩個游戲。
上周推了個大作,這周本想來推個小品,小品的射擊游戲《ISD!!》。連上它的首頁一看,居然出續(xù)作了!這就更要推一下了。上面是我的游玩實況,大家也可以點此在B站一起吐槽。
用最簡單的話來說,《ISD!!》與《露娜的最終防線3》這兩款“東方”同人彈幕游戲的風格,就是“超爽”:火力超強、彈幕超多、分數(shù)超天文、畫面超傷眼、作者超神經(jīng)病。
這個作者叫ENAMEL SWORD!(我不知道為什么這些日本人特別喜歡在名詞后面加驚嘆號),是曾經(jīng)打出《東方地靈殿》Lunatic級NMNB(No miss + no bomb,全程不死不炸)23億分紀錄的超級大觸(參見鏈接,不懂這些術(shù)語的看一遍視頻就好)。這樣的怪物玩家來做射擊游戲,他會怎樣做?
前作《ISD!!》首發(fā)于2011年,最終版1.30更新于2015年;去年12月,續(xù)作《露娜的最終防線3》1.0正式版發(fā)布。續(xù)作是作者另一款RPG作品《東方封精曉》的外傳,RPG沒有漢化,我還沒嘗試過,然而這個射擊游戲不需漢化,從頭打到尾便是。
這兩款神經(jīng)病之作的優(yōu)點:
一、超夸張的分數(shù):先看一段《ISD!!》1.30版的更新信息:“修正了分數(shù)達到100京以上時的顯示問題”,這就說明了它的風格。徐志摩說“數(shù)大便是美”,這兩款作品都可以讓你第一關(guān)就打到天文數(shù)字的分數(shù),其算法公式我就不介紹了,大體上你越少死、越少丟雷,獎分就會堆得越高。
二、滿Power保護結(jié)界:《ISD!!》中火力達到256會自動上漲,漲到1000開結(jié)界,結(jié)界中自動收點,被彈時炸全畫面、不死、掉一半Power,直到掉回1000以下。打Ex關(guān)卡時,作者很爽快地在道中給了你一大堆資源,你隨便躲躲也不會死,可保2000點左右見Boss,但就算你是高手一直不被彈,積了20000點,在減半制下也不過能多挨六七發(fā)。這種控資源和命數(shù)的手法非常簡潔利落。而在《露娜3》中,這個Power叫月點(Lunar),當月點在1000以上而自機沒有炸彈時,可以主動按X觸發(fā)消屏,只消費1/3的月點,于是如果不挑戰(zhàn)高分,也可以試著主動炸通關(guān),但作者當然會設(shè)計讓這種打法越到后面越難撐。
三、自機火力強:《ISD!!》兩個機體,白火柴人擴散,黑火柴人誘導,過關(guān)后者容易,打Boss前者容易,很簡單的平衡。《露娜3》則分為“妖精裝備”和“妖怪裝備”,前者就像白火柴人一樣,是一般的機體;后者則無雷、無殘機,然而攻擊力加強,月點累積速度大增,高手打起來會非常過癮,普通玩家也可以在前面幾關(guān)打得很爽。
四、彈幕超密集但有規(guī)律:大部份是固定彈、自機狙和偶數(shù)彈(不動不會被打到),只有少量隨機彈,可以靠精準的微移和規(guī)劃避過,給你輕松的成就感。
五、殘機與Bomb無上限:《東方》正作最多集滿是9命,這里則無上限,爽快,不過到第4、第5面你就會知道不夠用了。
六、七彩視覺:《ISD!!》里所有的自機和敵機,除了Ex Boss和路障之外都是火柴人,極簡;相對的,彈幕和背景畫面,充滿七彩變化,華麗、瞎眼。如果你的視覺不太會過濾它的背景圖,真的很可能會眼花。從小視力一直很好的我,有一陣子每天都打一會《ISD!!》,然后有一次飛香港,第二天起來發(fā)現(xiàn)看不清楚遠方了,嚇得我一兩年里再也不敢碰它。這回《露娜3》稍微比較沒有那么傷眼,但大家如果要玩,眼睛一定要適當休息。
七、超難:即使是最簡單的難度,到3面以后也要開始教你做鬼,4面Boss以后幾乎得一路炸通關(guān)。《ISD!!》的Extra關(guān)卡里,道中Boss就有10張符卡,后段還有黑白路障陣,不作弊的話我只打到最終Boss第二符就死完了。此外,在開頭畫面按U鍵1秒,可進Ultra模式,各難度Boss符卡威力大增,究極挑戰(zhàn)。那種難度實在不是人玩的,但你只想通關(guān)的話,低難度下的資源數(shù)量也足以讓你一路炸過去。而它盡管超難,但敵機出招之前也總會預(yù)告,給你短短的反應(yīng)時間,這也是一種堂堂正正的明快。
八、運行流暢:有許多“東方“同人射擊游戲是使用一款叫“東方彈幕風”的老引擎制作而成,那引擎的優(yōu)化做得不好,即使用近幾年的配備來玩也經(jīng)???,本作則無此問題,它的核心應(yīng)該是ENAMEL自己寫的,運行起來非常流暢,就是這種游戲該有的水平。
打這兩款游戲,最大的感覺就是“爽”,作者也標榜“爽快”,他的確做到了,而且做到了與ZUN不同的風格。ZUN的游戲,彈幕再怎么密、符卡再怎么難,也保持著一種閑情逸致,講究集中力多過腎上腺素。而這位大觸ENAMEL,他就是一個神經(jīng)病,本游戲也就是帶我們進入這個神經(jīng)病的境界。所以,同好們,不來一發(fā)嗎?
游戲可于作者首頁免費下載。
《金庸群俠傳5》是由前河洛工作室主策吳亞古制作的金庸同人APRG游戲,在我看來它更像是一個披著ARPG外皮的Galgame。若以同人游戲的標準來看,游戲品質(zhì)算是不錯,當然,這個評價的坐標系僅限于同人游戲。
《金庸群俠傳5》的優(yōu)缺點都很明顯。作為一款同人游戲,它的內(nèi)容足夠豐富,攻略有數(shù)十頁之多。缺點則是大量的劇情觸發(fā)條件過于苛刻,站在玩家的角度,如果不照著攻略走流程,往往寸步難行??扇羰鞘率抡罩ヂ宰?,又失掉了在游戲中探索發(fā)現(xiàn)的趣味。
游戲中還有著種種基于“外貌”設(shè)定的擦邊球劇情,這一點倒是很符合吳亞古“擅攻下盤”的武功路數(shù),至于這種設(shè)定好不好就見仁見智了。在河洛工作的時候吳亞古因此飽受詬病,但自己做同人的話我覺得倒是無妨。
在游戲開局階段,玩家可以選擇“魂穿模式”或者“路人模式”,前者會讓玩家化身為喬峰、令狐沖等小說主角,經(jīng)歷他們走過的劇情;后者則是以路人身份加入到這個世界,走出自己的一條路,創(chuàng)意還是很不錯的。不過嚴格來說,劇情水平不甚高明,代入感也并不強,有些走馬觀花看戲的感覺,但是勝在流程夠長、花頭夠多。要指出的是,游戲中隨處可見來自各種游戲的貼圖素材,音樂也很耳熟。
總之,如果你對金庸同人游戲有興趣,那么不妨一試。
最后要說的是,游戲之所以叫《金庸群俠傳5》,是為了致敬半瓶神仙醋制作的Flash游戲,也是為了蹭蹭熱度,這一點吳亞古已經(jīng)說得很明確了。對于傳說中的《金庸群俠傳4》,我依然保持期待,畢竟當年那款制作粗糙的Flash小游戲?qū)嵲谑翘猛媪?,直至今日我也是這樣認為的。
《幻域奇談》是一款國產(chǎn)LBS+AR游戲,顯然,它的野心是占領(lǐng)遲遲沒能進入中國的《Pokémon Go》所空出的這一大片市場。相比于將重心放在“捕捉”環(huán)節(jié)的其他國產(chǎn)類《Pokémon Go》游戲,《幻域奇談》更多地將重心放在了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)上——而且完成度還不低。
就像是班里一個優(yōu)等生做錯了一道題,其他人跟著全錯得一模一樣那樣,《幻域奇談》也是一個綁定了LBS的背景。不過該作也對LBS系統(tǒng)做了很多改造——以玩家所在位置為圓心,大概數(shù)百米的半徑內(nèi),玩家操縱的“使魔”——就是負責戰(zhàn)斗的角色——是可以自由移動的,可以尋找敵人、商店之類的東西與之互動。
游戲的“主線劇情”似乎需要玩家前往附近隨機分配的公園、學校之類的地標進行,但如果玩家不方便親身前往的話,也可以通過游戲內(nèi)置的“傳送”功能抵達。這算是解決了Niantic系LBS+AR游戲一貫的痛點:玩家必須前往某個十分具體的地區(qū),從而惹出許多麻煩,這款游戲就沒必要那么拼了。舉個《Ingress》玩家都懂的例子:在這里,你可以站在街上直接摸到瀛臺。
“真AR”的戰(zhàn)斗是該作最大特點。游戲像最新版本的《Pokémon Go》一樣,將AR模式中的怪物鎖定在空間中的某個位置。你可以繞著敵人走一圈,看到它的不同角度,甚至還能通過走位實現(xiàn)類似于“放風箏”的操作。
是的,在這款游戲里,距離的重要性被大大增強了。因為是AR Kit加持的“真AR”,AR戰(zhàn)斗模式中的敵人是真的會呈現(xiàn)出近大遠小的透視效果,而不是只能像早期的《Pokémon Go》一樣強行掛在鏡頭畫面里。游戲里玩家的一些招式、攻擊手段也和距離有關(guān),玩家可以通過自己雙腳走位和敵人拉開或拉近距離——近距離戰(zhàn)斗可以使用全部攻擊招式,還能瞄準敵方要害;遠距離戰(zhàn)斗則能讓對方干挨打不還手,只能一路追著你跑過來——其中的策略就只能靠玩家自己抉擇了。
《幻域奇談》目前暫時只提供iOS版本,這是因為游戲使用了蘋果的AR Kit系統(tǒng)來實現(xiàn)“真AR”的游戲體驗。不知那些安卓平臺的“游戲手機”對此有何感想。我之前提到過,《Pokémon Go》無法正式進入中國市場,很大程度上是因為游戲方式會帶來的政策問題,而《幻域奇談》的玩法其實就已經(jīng)很接近我理想中的“國內(nèi)版”《Pokémon Go》玩法了:
可是,猩猩就是不懂啊,怎么辦怎么辦。
《High Hell》是一款FPS游戲,它的玩法很簡單,你要做的事只有兩件:移動、射擊。在這款游戲里什么找掩體、存血包通通不用,一切有損FPS游戲刺激性的東西都被去除,這是一款比《DOOM 4》還要“A片”的約翰·卡馬克式FPS游戲。
在《High Hell》中,玩家手持一把擁有無限彈藥的單發(fā)步槍,在敵營中靠著走位與槍法大殺四方。這款游戲的幾乎所有內(nèi)容都是為玩家更好、更流暢的體驗射擊游戲快感而設(shè)計的。但它又不是像《英雄薩姆》或《使命召喚》那樣單純的突突突游戲,準確地說,它是一款“突、突、突”游戲。單發(fā)射擊的武器讓絕大部分輕度玩家都難以適應(yīng),加之敵人超強的射擊精確度,如果你光靠鼠標左鍵按到死就想通關(guān),幾乎是不可能的。
游戲主角的生命值很低,幾乎是只要被射中幾槍就會死亡,而游戲中血包的數(shù)量又極為稀少,因此你唯一的回血手段就是和敵人剛槍,因為每殺死一個敵人你的生命值就會恢復(fù)一部分。
如果說這款游戲的前幾關(guān)還能算是一款簡單的“射爆游戲”的話,游戲在第10關(guān)過后難度就開始逐漸硬核了起來。且不說玩家能不能打得準的問題,如果你在這款游戲的后幾個關(guān)卡不好好走位的話,分分鐘被敵人打成篩子。
可是話又說回來,難度這種東西其實相當因人而異,像《血源:詛咒》這種游戲也有人完成無雙,《High Hell》也是一樣。只要你的操作和動態(tài)視力跟得上,這款游戲分分鐘可以回到之前愉快射擊的套路,游戲本身低配置,讓幾乎所有電腦都能帶得起60幀的畫面,再加之動感的音樂和簡單的玩法,射擊的爽快感極強。當然,這一切都建立在你能玩得好的基礎(chǔ)上。
不過你也可以換個角度來看問題,如果你沉迷于競技類FPS,這款現(xiàn)售價僅為18元的游戲也可以成為你的訓練軟件。至少作為《CSGO》玩家,我覺得這款游戲能夠很好地訓練我的身法和反應(yīng)能力。