本周我們推薦《戀愛模擬器》《Inked》《韋諾之戰(zhàn)》《惡果之地》《赤咤街頭》《東方年代記》這幾款游戲!
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導。
看過前幾期游戲推薦,或者是問爆觸樂的讀者朋友,應該都知道我是一個《高考戀愛100天》的死忠粉。今天推薦的《戀愛模擬器》,正是《高考戀愛100天》團隊橘子班的新作。
對于《戀愛模擬器》這款游戲,你喜歡它與否,主要取決于你是怎么認識游戲的。如果你覺得游戲只是個單純給人提供娛樂的“玩意兒”,讓人笑、讓人開心就足夠了,那么你應該不會討厭《戀愛模擬器》這款游戲。但如果你覺得游戲應當承擔一定的藝術(shù)性職能,比如給人帶來感動、思考或是頓悟,那么你肯定會討厭《戀愛模擬器》這款游戲。
從玩法層面來說,《戀愛模擬器》還是一款十分傳統(tǒng)的文字冒險游戲,游戲有3個難度:簡單、困難、地獄,每個難度都是不同的小故事,完成3個難度之后還會解鎖隱藏劇本。在流程中,不同的選項會導向不同的結(jié)局。
從整個游戲的內(nèi)涵而言,簡單、困難、地獄難度基本上可以對應成富二代談戀愛、普通人談戀愛、直男癌死宅談戀愛。簡單難度玩起來就像那些傳統(tǒng)日式Galgame,總體來說就是中國版“有車有房,父母雙亡”式劇情,一切都很甜蜜、輕松、寫意;普通難度多了幾分現(xiàn)實意味,玩家會在故事中遇到現(xiàn)實戀愛中常見的問題;困難以上難度,基本上就是李毅吧屌絲貼的故事編排。
從劇本安排上可以看出,這款游戲的核心并不是像它的標題以及宣傳口號中說的那樣“模擬戀愛”,而是塑造了多個男弱女強的極端故事,并讓玩家在這些極端故事中審丑,并從獲得樂趣。
這樣的設計有好有壞,文字水平足夠強的話,能像魯迅先生的作品那樣,以鋒利的文筆批判社會,也不是不可能。但國產(chǎn)Galgame水平還沒那么高,《戀愛模擬器》也不過是個不到20元的小游戲,因此整款游戲就帶著一股濃重的屌絲氣質(zhì)。
因此,對于這款游戲你不能抱有太高的期待。它有些像微博熱門里的奇葩男友或女友投稿,抱著獵奇的心態(tài)看過之后一笑置之就好了。
游戲現(xiàn)在在Steam平臺優(yōu)惠中,售價6元,持續(xù)到5月7號。
《Inked》是一款鋼筆手繪畫風的解謎游戲。除了解謎部分本身,這款游戲在各方面都挺新鮮的——這可絕對是褒義。很多人小時候應該都在自己的書本、作業(yè)本上玩過手繪小人冒險打仗的游戲,看到這個游戲想必相當親切。
《Inked》講的是一個雙線并行的故事。游戲剛開始我們就能看到一個畫家失去了他所愛的人,他畫筆下的角色則背叛了他——一位無敵的武士看到自己斬殺敵人的“英姿”之后扔掉了自己的刀,反而和畫家一樣拿起了筆。畫家怒而奪走了武士在故事中的情人,武士隨機拿起筆走上尋找愛人的道路,用自己畫出的幾何體探索畫家畫出的世界,和畫家對抗……如果你看不太懂這段劇情介紹也沒關(guān)系,自己來體驗一遍效果更佳。
《Inked》的故事有點“偽自傳”的意思,故事里的畫家把自己的坎坷遭遇投射到自己筆下的人物身上,形成各種各樣的難關(guān)。筆下的“英雄”則會通過手里的畫筆試圖闖關(guān)??偟膩碚f,《Inked》的故事屬于那種“有俗套的新穎”——你知道對方想講一個挺新鮮的故事,故事確實也和你之前看過的都不一樣,但你還是能把故事的走向和結(jié)局猜個七七八八。
即便如此,《Inked》的游戲體驗也還是挺有意思的——大概是一個看起來很新鮮的故事猜中結(jié)局,比猜中那些主流商業(yè)游戲的敘事有更大的成就感吧??赡苁且驗橛螒蚶锬切貘f的緣故,游戲有時候看著會有點像《紀念碑谷》。不過對于這一點,劇情里有一個很說得過去的解釋,這些烏鴉的收集也和結(jié)局相關(guān),具體的我就不劇透了。?
必須要說的是,這個游戲現(xiàn)在的操作非常別扭——用鍵鼠玩的話,走狹窄地域的時候很容易從平臺掉下去;用手柄玩的話,擺放物品又會非常麻煩。所以這貨可能是我玩過的操作最別扭的游戲,我得在鼠標、鍵盤和手柄三者之間來回切換。大哥你直接讓我點鼠標走路會死嗎?估計以后移植到移動端操作會好很多吧。坦白說,如果不是游戲非常無厘頭地擁有一個8GB的巨大容量(相對其內(nèi)容來說),我都懷疑這其實是一個從移動端移植過來的游戲……
本周我要推薦的這款游戲,稍微有點特殊。
它在2003年首次發(fā)布,15年間持續(xù)更新版本,但這并不是一款MMORPG;它沒有登陸主機,但在除此之外的幾乎所有平臺,不管是桌面端還是移動端,你都能玩到它;除了簡體中文,玩家可選的語言有數(shù)十種,甚至希伯來語、世界語、古英語等也應有盡有;核心開發(fā)團隊不到5人,但參與過這個項目的人不計其數(shù),且都是無私奉獻;游戲可以通過官方途徑免費下載到,比如最近它剛剛登陸的Steam。
到這里可能有人已經(jīng)猜到了,對,這是款開源游戲,即游戲開放源代碼,不同背景的愛好者們都可以成為志愿者,幫助開發(fā)團隊維護這個項目,參與到編譯、創(chuàng)作、翻譯、包裝、測試和社區(qū)管理等工作中。類似這樣的開源游戲項目有不少,涵蓋的游戲類型也多種多樣,而在戰(zhàn)棋類型中,《韋諾之戰(zhàn)》(Battle for Wesnoth)算是頗受歡迎的一款。
在《韋諾之戰(zhàn)》中,玩家最初只擁有一位類似“指揮官”的英雄和少許金錢。玩家需要駐扎村莊獲取收入,招募新兵組建軍隊,并在實戰(zhàn)中將他們磨礪成鋼。在游戲的劇情戰(zhàn)役中,玩家需要因應不同的地形、時段和敵軍構(gòu)成,挑選不同派系、特質(zhì)、武器、能力的優(yōu)勢單位與敵人相抗——百科中說游戲的核心設計靈感來自《夢幻模擬戰(zhàn)》和《萬獸之王》,我倒覺得更像《魔喚精靈》一些。
我個人推薦這款游戲的原因在于,它的確最大限度地遵循了“KISS原則”(Keep it simple, stupid),即盡力保證系統(tǒng)設計的簡潔和單純,不摻入非必要的復雜性——游戲的新手教學只有兩關(guān),但就像一款設計成熟的桌游,《韋諾之戰(zhàn)》用簡單的規(guī)則和交互做出自己的策略深度。
但游戲也有個讓部分玩家深感不適應的設定,即“普遍較低的命中率”所帶來的不確定性。就好比你和眼前的敵人都氣若游絲,就看誰先達成最后一擊,但在60%的命中率之下,你3刀下去全部掄空,結(jié)果對方反手一刀,你死了——在這個游戲中,單位戰(zhàn)死就是永久死亡,等于之前實戰(zhàn)練的級都付諸東流。不過,《韋諾之戰(zhàn)》是支持8人聯(lián)機的,比起單調(diào)的精算大賽,這種不確定因素或許會讓對戰(zhàn)更刺激也說不定?其實比起這個,我還是更不適應為什么弓箭手明明是遠程攻擊,要打到對方還是得臉貼臉……
如果你能適應這些,也能接受戰(zhàn)棋這種游戲類型,那么剩下的問題就是,你能否接受這么陽春的畫面?如果能,官方的劇情戰(zhàn)役、玩家的自制地圖和關(guān)卡編輯器,足夠帶給你幾百小時的愉快時光——我才不會說我以前第一次玩就通了宵。
在以《王者榮耀》《絕地求生》為代表的MOBA與“吃雞”類游戲先后風行一時后,網(wǎng)上的不少帖子在討論下一個風口會是什么,我看到有網(wǎng)友預言,說可能是Roguelike。先不論這個判斷是否會成為現(xiàn)實, Roguelike本身確實一種獨特的魅力,大到《廢土之王》《以撒的燔祭》,小到《元氣騎士》《比特小隊》,Roguelike好像一直維持在一種沒那么火熱,但也一直被玩家追捧的狀態(tài)之中。
所以,我也能理解宇宙罐工作室(SpaceCan)為什么會選擇去制作一款Roguelike。一款好的Roguelike雖然可能會因難度設置或個人失誤等原因讓人氣到砸手柄,但同樣也可以讓玩家如上癮一般心甘情愿,并樂此不疲地一遍遍打開重來,亮點就在于每次游玩都會有不一樣的體驗。
俯視角、雙搖桿的《惡果之地》(Juicy Realm)可以說達到了Roguelike的合格的基準線,但同樣,它距離可能達到的上限還存在一定距離。
不知是巧合還是有意,游戲選擇了人類大戰(zhàn)水果作為主題,這使標題中的“Juicy”一詞用得很妙,《惡果之地》有時的確能帶給人一種滿足感,這里我想談談個人喜歡的兩個地方。
首先是由漫畫家biboX繪制的美術(shù)風格,從場景里的植物到敵人,它們的外觀有一種奇妙的飽滿感,與之交互所發(fā)出的聲音也很愉快,是種噼啪叮咚的韻律感,這讓我的探索變得非常愉快,行進的過程好像隨時都在躍動,也因此,我個人其實并不反感很多人詬病的一點——主角慢吞吞的移動速度,這反倒正合我意。
其次就是游戲相對龐大的武器池設計,這點在我看來勝過場景與敵人的多變性。我猜《惡果之地》從《挺進地牢》那學到了不少,池子摻入了許多非常搞怪與惡趣的武器,比如你可以扮演“鍵盤俠”直接掀起鍵盤擲向?qū)Ψ?,你也可以用Steam槍“biu~biu~biu”打出Off攻擊,武器的多種攻擊效果足夠讓人玩味一番。
新鮮的地方就先說到這,作為一款Roguelike,《惡果之地》的劣勢在于它的內(nèi)容太少了,這導致隨機意義變得很淺。
游戲只有4個世界,每個世界大概3到4個關(guān)卡,關(guān)底是固定的Boss;撿到的東西只有食物、金錢和武器,每一次嘗試后的收獲不過是擴張營地,能在下次開局時給自己提供一些道具;不同武器帶來的變化不是很大,不同角色的技能也沒什么差別。
如果說玩《廢土之王》《以撒的燔祭》,你需要在緊張刺激的沖鋒之余做出策略上的取舍考量,每開一局都是在小心翼翼中步步為營地向前推進,玩《惡果之地》像是一遍遍重玩單機游戲中的4個關(guān)卡,幾局之后體驗沒太大不同,很容易就感到疲倦。
我在玩《惡果之地》的時候一直試圖把它跟《失落城堡》對標,《失落城堡》同樣也存在很多不足,但光是各種武器的設定、各色藥水的妙用,以及Boss的二次刷新,都讓它所帶來的變化要比《惡果之地》豐富許多。
用一句話來概括,《惡果之地》的確能提供一些愉悅的體驗,但要想從中獲得上癮般一遍遍重開的快感,我覺得還是有些困難。當然,游戲目前還處在“搶先體驗”階段,宇宙罐也承諾將會持續(xù)加入新內(nèi)容,可能更加好玩的聯(lián)機模式也在路上,所以最終他們能把這個Roguelike隨機的樂趣做到哪一步,我們還是且行且看吧。
“看我一命通關(guān)!”
——寶生永夢(《假面騎士Ex-aid》)
之所以會說出永夢的這句名臺詞,是因為《Streets of Red: Devil's Dare Deluxe》就是一款鼓勵一命通關(guān)(當然實際上不太可能)的游戲。
這是新加坡獨立游戲開發(fā)團隊Secret Base在2014年推出的橫版過關(guān)動作游戲,最近則推出了豪華版(Deluxe)。盡管游戲還沒有中文,但制作人已經(jīng)給它起了個頗有古惑仔味道的名字《赤咤街頭》。
初次接觸《Streets of Red》會令人產(chǎn)生混搭風的印象:末世僵尸背景、橫版過關(guān)模式和像素風畫面都是我們經(jīng)常在獨立游戲中見到的,然而仔細觀察,還是能從中尋找出不少致敬的地方——《任天堂全明星大亂斗》《怪奇物語》《瑞克與莫蒂》以及《進擊的巨人》。用制作人的話來說,這是在向“90年代的經(jīng)典游戲和恐怖片”致敬。盡管他們因為游戲中的瘋狂科學家太像《瑞克與莫蒂》中的瑞克而被Cartoon Network和Adult Swim“請喝茶”,并且不得不改掉了這個形象,但整部作品的風格并未因此受到影響。
《Streets of Red》最大的特色,在于它是一款“街機模擬”游戲。玩家可以通過在不同的場景中打僵尸而獲得金幣,每當角色死亡,都需要用金幣來復活,隨著死亡次數(shù)的增加,所需的金幣數(shù)量也不斷提升。一旦沒有足夠的金幣來復活,那么角色會連同存檔一起被毫不留情地刪掉。
值得一提的是,游戲中金幣的功能不僅僅是用來續(xù)命,購買道具和升級同樣要花費金幣來完成——聽起來好像是“花錢就能變強”的魔改版,然而金幣只有打僵尸一種途徑可以拿到,而且越高難度掉落越少,如何花掉手里的錢就需要精打細算了。
此外,游戲還支持多人模式,最多可以4個人一起玩。組隊時只要有一個人能夠堅持到最后,也算作所有成員順利通關(guān)。不過需要注意的是,游戲的難度也會隨著玩家人數(shù)的增加而增加,并且不會因為途中有人Game Over而降低。
游戲一共有4個初始角色和2個隱藏角色,對應的是4個大的關(guān)卡和隨機的小關(guān)卡。在關(guān)卡設計方面帶有一點點Rogue-lite的味道——盡管開頭可選的關(guān)卡只有4個,但在進入游戲之后小關(guān)卡的設置是隨機的(當然也會根據(jù)難度而遞增),小怪的掉落物也是隨機的。13個Boss就隱藏在這些隨機關(guān)卡的盡頭,這就意味著假如你想見到所有的Boss,那么至少要玩4個周目。
于我而言,《Streets of Red》的手感可以用差強人意來形容。操作簡單是它的一大優(yōu)勢,方向鍵加上Y、A、B鍵(Switch版)的簡單排列組合就可以完成所有攻擊和閃避動作。放大招時配合手柄的震動,也能體驗到不錯的打擊感。不同Boss的造型、體量、攻擊模式也各有特色,雖然不能說完全沒有套路打法,但至少不會讓人很快感到膩歪。
然而其他方面就不如戰(zhàn)斗一般簡潔明快了:游戲鼓勵玩家更多地使用大招和Combo,用大招終結(jié)敵人或一次擊殺多個敵人會得到更多的金錢和道具獎勵,但額外掉落的錢袋需要手動拾取,普通掉落則不需要,這實在是個雞肋的設定——更不要提額外掉落物品還有時間限制,一定時間內(nèi)沒有拾取的話就會消失。與起始關(guān)卡會把出招表畫在背景海報中的耿直相比,游戲?qū)τ谖锲沸Ч恼f明就不是很明確,特別是在戰(zhàn)斗節(jié)奏很快的前提下,往往還沒有看清就被匆忙略過,畢竟確?;钪热魏问虑槎贾匾?/p>
總而言之,《Streets of Red》是一款比較爽快的橫版過關(guān)游戲,街機風格的“金幣續(xù)命”也有種復古的趣味。假如你想體驗一下“一命通關(guān)”的感覺,不妨來嘗試一下。
(游戲目前僅于任天堂eShop美區(qū)有售。)
我給本節(jié)推薦起的原標題是:《〈東方年代記〉——奇跡級的RPG Maker同人作》。《東方Project》的神主ZUN本月20日要來北京大學了,這個月也是“東方”專屬展會“博麗神社例大祭”舉辦的月份,所以我多來推薦一些“東方”的同人作品,應該也是很合理的。
這周就讓我來推一個令我入了“東方”坑的大作:同人社團“橙色風鈴制作組”于2012年發(fā)布的《東方年代記》。
先講一則新聞:今年2月,有一位熱愛《東方年代記》的新晉同好,名喚夏蟲,征得原制作組同意,發(fā)起了“《年代記》英文化工程”,招募同好,將這款同人大作翻成英文,發(fā)布到國外。
一款免費的同人游戲,居然可以讓人對它產(chǎn)生這樣的情感,無償?shù)乩鹨粋€組織來為它做這種事,這應該足以讓你覺得它必有過人之處。這似乎也可以占到一個“史上第一”:中國現(xiàn)在除了漢化組,也有“英化組”起來把中文游戲推往國外了。在此之前是否也有?若有,還請識者相告來讓我們了解一下。
是不是“史上第一”并不重要,重要的是,他們已經(jīng)做完第一章了(全游戲9章,且有分支線、多結(jié)局)。除了翻譯文本,他們也計劃在版權(quán)方面做得更加正規(guī),替換原先未獲授權(quán)改編使用的立繪與音樂,或是求取授權(quán)。這個“英化組”現(xiàn)在也給自己取了一個名稱——蓬萊幻想工作室。我也在這個群里,偶爾給點翻譯意見,可惜已不能大幅投入時間精力在這上面。所以,這篇推薦,也是順便幫他們招一招人,畢竟對業(yè)余人士來說,中翻英的難度遠比英翻中要高,所以也希望能多幾位英文在行的同好來參與或提意見,之后才好揚威于國際。
下面先貼一些鏈接:
導航帖(下載地址、攻略鏈接等等;橙色風鈴制作組原有自己的首頁,然而BlogBus目前停止營運,所以大家還是得去貼吧。)
白屏補丁(修正某些Win7、Win10系統(tǒng)下無法正常進入標題畫面的問題。)
前年,我在自己主編的同人志《東方文化學刊》第四期上也做了《東方年代記》的專題,192頁的篇幅有2/3在談這款二次同人游戲,這或許也可以算上另一個“史上第一”。下面,就讓我節(jié)錄幾段內(nèi)文:
我從未想到,年屆三十,我還會如此迷上一個游戲和它的同人作;我也從未想到,3歲開始玩電腦,見證了中文單機游戲興衰的我,竟會在一部同人作品中,找到了我一直夢想在國產(chǎn)RPG里找到的感動。
2013年,在香港攻讀博士期間,我一個人在宿舍里玩到了《東方年代記》。
起先,我只是在瀏覽RPG Maker論壇,看看有沒有什么中文作品可玩──厭煩了愈來愈公式化的那些大作的我,現(xiàn)在幾乎只有在這些同人制作里面才能感受到1980、90年代游戲所給過我的,制作者的心意。
(中略)
半實時制回合制戰(zhàn)斗,已經(jīng)被無數(shù)大作玩爛的系統(tǒng),居然又能翻出這樣一個新花樣──其實也并不新,但《東方年代記》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)無疑整合了過往的精華,做到了比我玩過的所有日式RPG都還精彩、刺激,真的。反觀那些主流大作,不論“最終幻想”“軌跡”還是大宇的“雙劍”,都已停滯,而且弱智,幾乎沒有象樣的挑戰(zhàn),頂多是稍微變一點花樣,哪怕它動畫做得再精,我也早已出戲,只想快快跳過──因為根本沒有什么好計算的地方。當然也可以調(diào)高難度,但打法也無非就是那些基本套路,再加些配裝和練功的問題而已,我還不如干脆開修改器一路碾到底,跑完劇情了事。
而《年代記》的戰(zhàn)斗,使用的貼圖動畫,卻每每能讓我血脈賁張,神入其中:
幽香的女王六連,那初見殺,那暴虐的藝術(shù)。
魅魔,誰能想到,這跟平常一樣的行走圖,一旦上了天儀,馬上迸發(fā)出懾人的氣勢?更別說那超長讀條時間后的萬重火花,我完全被這美麗豪華的彈幕征服了。你說它分辨率很低?這一點也不重要!
(后略)
所以,各位還等什么呢?快來入坑吧!極為豐富的劇情與戰(zhàn)斗等著您!對了,強烈建議,第一次玩的朋友,下載1.05版就好;2.02版是制作組的青蛙在2015年底發(fā)布的“英雄模式”,大幅強化了迷宮和戰(zhàn)斗的難度,于劇情并無多改,僅適合尋求極限輪回與挑戰(zhàn)的死忠愛好者。
來吧!
(本期周末游戲推薦神秘的審稿員說:“不行!”)