《Sinner》:一條國(guó)產(chǎn)游戲的救贖之路

2018年05月04日 11時(shí)02分

編輯林志偉

《救贖之路》就像是個(gè)長(zhǎng)久以來(lái)在班級(jí)里都是倒數(shù)的學(xué)生,靠著借用優(yōu)等生的學(xué)習(xí)筆記以及自身的刻苦用功終于考到了班級(jí)的中游水準(zhǔn)。是的,他有很多不足,他的偏科問(wèn)題也很?chē)?yán)重,甚至就連解題思路都是從別人那學(xué)來(lái)的,但你不能否認(rèn),他在無(wú)數(shù)個(gè)日日夜夜里為成績(jī)而付出的努力,你也不能否認(rèn)這名學(xué)生在未來(lái)的潛力。

《救贖之路》(Sinner)是由上海暗星工作室開(kāi)發(fā)的動(dòng)作游戲,在宣傳之初,很多媒體使用的口號(hào)都是“國(guó)產(chǎn)‘黑魂’”,從某種角度來(lái)說(shuō),他們也認(rèn)同了這一名號(hào)。這款游戲有太多地方和“黑暗之魂” (Dark Souls)系列相似,這一點(diǎn)從開(kāi)發(fā)公司的英文名(Dark Star)之中就可以看出。

這款游戲以Boss戰(zhàn)為主,除教學(xué)關(guān)卡外,全流程沒(méi)有普通敵人。游戲中也沒(méi)有裝備系統(tǒng),能使用的武器與道具類(lèi)型都是固定的。在開(kāi)始Boss戰(zhàn)之前,玩家會(huì)“獻(xiàn)祭”自己的一部分能力,如降低攻擊、防御力、生命值上線(xiàn)、可用道具數(shù)量等等,Boss戰(zhàn)結(jié)束前玩家會(huì)永遠(yuǎn)失去這部分能力——這就是所謂“越到游戲后期主角能力越弱”的核心設(shè)計(jì)。游戲的視角是固定的,你沒(méi)法用鼠標(biāo)或是手柄右搖桿改變視角,這一點(diǎn)同樣需要花些時(shí)間去適應(yīng)。

在發(fā)售之后,這款國(guó)產(chǎn)3D動(dòng)作游戲因?yàn)椤皣?guó)產(chǎn)‘黑魂’”的宣傳口徑,以及某些 “與‘黑魂’過(guò)于相似的點(diǎn)”而遭遇不少批判。但我想,對(duì)于這樣一款難得的國(guó)產(chǎn)3D動(dòng)作游戲,輕飄飄地說(shuō)一句“抄襲,垃圾”未免有失公允。一方面,這款游戲確實(shí)有一些精巧的構(gòu)思。另一方面,這款國(guó)產(chǎn)游戲大多數(shù)時(shí)候讓我玩得很開(kāi)心。

《救贖之路》

“黑魂”的

《救贖之路》與“黑暗之魂”系列相似的地方有很多,先從敵人說(shuō)起?!盎辍毕底髌返囊粋€(gè)吸引人之處,就在于游戲中多種多樣的敵人以及他們變化無(wú)窮的戰(zhàn)斗方式。玩家必須面對(duì)這些比自己強(qiáng)大上不少的對(duì)手,在一次次的失敗后進(jìn)步并戰(zhàn)勝自己。由于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模以及游戲體量的限制,這款以Boss戰(zhàn)為主要內(nèi)容的游戲,嚴(yán)格意義上玩家需要面對(duì)的敵人只有代表七大罪的7個(gè)Boss以及1個(gè)最終Boss,總計(jì)8個(gè)敵人。

游戲中的“色欲”Boss戰(zhàn),之后我會(huì)寫(xiě)到這場(chǎng)“色欲之戰(zhàn)”

從設(shè)計(jì)角度,這8個(gè)Boss之間的差異性十分巨大,每個(gè)Boss都有自己的打法與風(fēng)格。無(wú)論是高機(jī)動(dòng)型的人型Boss還是頗具魄力的獸型敵人,都能在《救贖之路》中找到。如果僅將目光局限在單個(gè)作品上,《救贖之路》在Boss設(shè)計(jì)多樣性上做得是相當(dāng)不錯(cuò)的。不過(guò)考慮到游戲體量,再加上他們的游戲內(nèi)容只有Boss戰(zhàn),這樣的差異性只能算是及格——畢竟設(shè)計(jì)8個(gè)形態(tài)各異的怪物和設(shè)計(jì)100個(gè)不同的怪物,難度是不可同日而語(yǔ)的。

說(shuō)完了差異性,我們來(lái)說(shuō)說(shuō)質(zhì)量。必須承認(rèn),《救贖之路》的一些Boss設(shè)計(jì)得非常出色,說(shuō)是國(guó)內(nèi)一流水準(zhǔn)也不為過(guò)——譬如代表“色欲”的Boss。在第一階段它是一個(gè)身穿白紗的女性敵人,動(dòng)作快、傷害不高,但是附帶冰凍效果。

正常狀態(tài)下的小姐姐

在第二階段它會(huì)變成一只丑陋的大蟲(chóng)子,曾經(jīng)白皙美麗的四肢懸掛在丑陋的軀干上。不得不承認(rèn),色欲作為我第一個(gè)挑戰(zhàn)的Boss,帶給我的感受是驚艷的,流暢的動(dòng)作,加之頗具些惡趣味的變身,都讓我對(duì)游戲的開(kāi)發(fā)者刮目相看。兩個(gè)階段的Boss戰(zhàn)動(dòng)作都十分流暢自然,人形狀態(tài)下的Boss被雙手劍攻擊還會(huì)因?yàn)橄黜g出現(xiàn)硬直,大蟲(chóng)狀態(tài)下趣味性比之人形要差上一些,但暗示卵巢的外觀設(shè)計(jì),還是在創(chuàng)意上為這個(gè)Boss加了不少分的。

變身后的小姐姐

色欲的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)雖然很高,不過(guò)由于一些攻擊方式既視感過(guò)于強(qiáng)烈,也為這款游戲帶來(lái)了不少麻煩。譬如,Boss還會(huì)使用追蹤箭攻擊,類(lèi)似《黑暗之魂3》中“吞噬神明的埃爾德里奇”。這一點(diǎn),也成為了《救贖之路》被批抄襲的一個(gè)論據(jù)。

關(guān)于《救贖之路》是否抄襲《黑暗之魂》,這一點(diǎn)要論證開(kāi)來(lái)必然又將陷入“這個(gè)游戲到底是學(xué)習(xí)還是模仿”這樣的日經(jīng)話(huà)題,因此在這里不多加贅述,本篇就只談?dòng)螒虮旧?。關(guān)于抄襲,我的立場(chǎng)是:1、抄襲罪無(wú)可赦。2、《救贖之路》是否算抄襲還需研究。3、《黑暗之魂》和《救贖之路》都是好游戲,只不過(guò)《救贖之路》沒(méi)《黑暗之魂》那么好。

再就是“驕傲”這個(gè)Boss,它給我的體驗(yàn)也非常之好。首先在場(chǎng)景上,開(kāi)闊而明亮的戰(zhàn)斗場(chǎng)所,以及霸氣的登場(chǎng)方式(直接把我砸死兩回)都讓人頗為滿(mǎn)意。除此之外,全場(chǎng)致盲的技能加之連續(xù)傷害的推盾攻擊也讓游戲的挑戰(zhàn)性上升了不少。

這個(gè)Boss給我的體驗(yàn)非常好(不是圖糊了,我就是要截它的霸氣出場(chǎng))

不過(guò),有設(shè)計(jì)得好的怪物,自然也有設(shè)計(jì)得不好的怪物。在游戲中,我最討厭的就是“暴食”和“怠惰”這兩個(gè)Boss。暴食的缺點(diǎn)在于血量實(shí)在太多。堆血量提升難度,在任何游戲中都是相當(dāng)有爭(zhēng)議的設(shè)計(jì),更不用說(shuō)在《救贖之路》這樣一款有技巧的動(dòng)作游戲里。裝備雙手劍,攻擊暴食一次后扣除的血量只有一絲(即為下圖),這讓我擊敗它的信念產(chǎn)生了動(dòng)搖。

右下角為Boss血量

開(kāi)啟“暴食”Boss戰(zhàn)的獻(xiàn)祭是“降低自動(dòng)回復(fù)生命值速度,減少回血瓶數(shù)量”。這里必須事先說(shuō)明一下,由于《救贖之路》中存在“自動(dòng)回復(fù)”的設(shè)計(jì),許多Boss都是可以靠時(shí)間“耗死”的。雖然這樣的設(shè)計(jì)不應(yīng)當(dāng)在此類(lèi)游戲中出現(xiàn),不過(guò)考慮到本作種沒(méi)有升級(jí)系統(tǒng),倒也能說(shuō)得過(guò)去。只不過(guò)在與暴食的Boss戰(zhàn)中,對(duì)方生命值實(shí)在太高,再加之生命值降到一定程度時(shí),Boss會(huì)使用回血技能,因而戰(zhàn)斗耗時(shí)極其之長(zhǎng)。由于玩家自己回血瓶數(shù)量有限,整場(chǎng)戰(zhàn)斗容錯(cuò)率極低,本應(yīng)是緊張刺激的Boss戰(zhàn),變成了艱苦的拉鋸戰(zhàn),實(shí)在讓人玩起來(lái)十分不快。

這個(gè)Boss讓我回想起了當(dāng)年給王尤姆修腳的恐懼

另一個(gè)設(shè)計(jì)得較差的Boss是“怠惰”,這個(gè)Boss就像《黑暗之魂3》中的幽邃主教團(tuán)一樣,難度完全是靠著大量小兵堆起來(lái)的。在“黑暗之魂”這類(lèi)有升級(jí)系統(tǒng)的游戲中,大量小兵還能靠堆精力翻滾,或者是誘敵頭蓋骨之類(lèi)的道具解決,但是在《救贖之路》中,過(guò)多的小怪帶來(lái)的游戲體驗(yàn)實(shí)在是差到不行。由于游戲鎖定視角,加之鎖定系統(tǒng)設(shè)計(jì)得不是太好,在面對(duì)這種人海戰(zhàn)術(shù)時(shí),很容易被角落里的小兵視角殺。雖然視角殺在“魂”類(lèi)游戲中很常見(jiàn),但在開(kāi)闊場(chǎng)景中因?yàn)殒i定視角而被小兵陰死,實(shí)在讓人有些憋屈。

請(qǐng)找出圖中看起來(lái)像Boss的存在

Boss之間設(shè)計(jì)水平的差距體現(xiàn)了這個(gè)團(tuán)隊(duì)在經(jīng)驗(yàn)上的缺乏,雖然一些Boss設(shè)計(jì)得十分認(rèn)真,甚至已經(jīng)達(dá)到了讓人驚艷的程度,但那些體驗(yàn)極差的Boss卻會(huì)嚴(yán)重拉低游戲的整體水準(zhǔn)。因此,《救贖之路》在國(guó)產(chǎn)游戲中本能被評(píng)為“優(yōu)秀”的怪物設(shè)計(jì),整體看來(lái)只能說(shuō)還算“良好”。

除了怪物,《救贖之路》與“黑暗之魂”類(lèi)似的地方還有很多,不好好說(shuō)人話(huà)的劇情就是一點(diǎn)?!昂诎抵辍边^(guò)于隱晦的故事,催生了一大批“魂學(xué)家”,對(duì)此我們必須承認(rèn),宮崎英高不是一個(gè)適合講故事的人。但除了這一點(diǎn)之外,“黑暗之魂”從初代到現(xiàn)在都不肯好好講故事的原因,在于游戲的容量與世界觀設(shè)定太過(guò)龐大,一不小心就有吃書(shū)的危險(xiǎn)。

至于《救贖之路》,從開(kāi)場(chǎng)的只言片語(yǔ)中我們可以猜測(cè)出,這大概講的是一個(gè)“上古之魔腐化英雄”的老套故事。本來(lái)這是一個(gè)可以簡(jiǎn)單幾句話(huà)說(shuō)完的故事,但開(kāi)發(fā)者也許是為了營(yíng)造氣氛,硬要用一些不知所謂的NPC對(duì)白來(lái)講故事,這就顯得有些矯情了。

啥啥啥?

我們都知道,“黑暗之魂”的背景故事盡管晦澀,卻有很多可以挖掘之處,世界觀的塑造是建立在大量的武器描述、道具描述上的,許多細(xì)節(jié)只要用心體會(huì)總能有所收獲。而這些正是《救贖之路》所缺乏的,因此刻意的去學(xué)他們那一套表達(dá)方式,行不通。

不“黑魂”的

如果說(shuō)《救贖之路》處處與“黑暗之魂”類(lèi)似,那么這款游戲根本沒(méi)有評(píng)測(cè)的必要。雖有宮崎英高這一座大山壓在暗星工作室面前,但他們也沒(méi)有徹底放棄做出創(chuàng)新的努力。

先從場(chǎng)景交互說(shuō)起。在現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)中,場(chǎng)景交互是十分重要的一個(gè)設(shè)計(jì)理念,在“黑暗之魂”系列的最新作《黑暗之魂3》中,Boss戰(zhàn)中的場(chǎng)景交互雖然也有,但玩家們的評(píng)價(jià)基本上是“褒貶不一”,例如幾百米都摔不死的咒蝕大樹(shù)場(chǎng)景,以及靠跳劈砍死的古龍都是典型例子。

《黑暗之魂3》Boss之恥

《救贖之路》的場(chǎng)景互動(dòng)在大氣程度上和《黑暗之魂3》完全無(wú)法相提并論,但小巧也有小巧的好處,就是幾乎每一場(chǎng)Boss戰(zhàn)都存在一些幫助你通關(guān)的、設(shè)計(jì)得十分精妙的小細(xì)節(jié)。

舉例來(lái)說(shuō),游戲中的“貪婪”Boss,在屬性設(shè)置上是“毒”,其所在的場(chǎng)景也有點(diǎn)像《黑暗之魂3》中的“法蘭廢墟”。很有趣的一點(diǎn)是,除了Boss技能召喚出的毒蟲(chóng),以及自帶毒屬性的攻擊之外,玩家在攻擊它時(shí),對(duì)方濺出的血也是帶毒性的,算是從另一個(gè)角度為貪刀癌帶來(lái)了新療法。

Boss濺出的血是帶毒的

貪婪所在的場(chǎng)景中還存在積水坑,這些水坑的作用就是在戰(zhàn)斗中減少玩家毒素條的累積。當(dāng)玩家因?yàn)槭艿焦暨M(jìn)入中毒狀態(tài),或者是度數(shù)累積條過(guò)高時(shí),在水中翻滾能有效地降低度毒素的累積。一款國(guó)產(chǎn)游戲中發(fā)現(xiàn)這樣的小設(shè)計(jì),說(shuō)實(shí)話(huà)還是挺驚喜的。

另一個(gè)值得探討的設(shè)計(jì)就是本作最引人爭(zhēng)議的“獻(xiàn)祭”系統(tǒng)了。由于這個(gè)系統(tǒng)的存在,無(wú)法升級(jí)的主角其實(shí)是在整個(gè)流程中越打越弱的。不過(guò),由于游戲自身的難度不是很高,Boss的出招前擺也非常明顯,雖然有些Boss存在延遲斬這種惡心人的招數(shù),但除了暴食之外,另外幾個(gè)Boss戰(zhàn)給我?guī)?lái)的體驗(yàn)都相當(dāng)不錯(cuò)。

但這也帶來(lái)了一個(gè)問(wèn)題,就是這樣一個(gè)系統(tǒng)做出來(lái)的意義究竟是什么?是為了獨(dú)樹(shù)一幟?還是單純?yōu)榱藙?chuàng)新而創(chuàng)新?暗星方面的說(shuō)法是“為了均衡難度”。

“Boss難度其實(shí)差距不大,當(dāng)玩家攻略成功一個(gè)之后,他的思維、操作反應(yīng)都是有相應(yīng)提升的,那么在這種情況下,需要他的下一個(gè)攻略對(duì)象也要相應(yīng)地增加難度。”

道理是這么個(gè)道理,但是似乎暗星有些過(guò)于高估玩家的水平了。是的,我們享受在游戲中越變?cè)綇?qiáng)的過(guò)程,盡管這種“變強(qiáng)”不過(guò)是游戲設(shè)計(jì)者們營(yíng)造的一種幻象罷了,盡管大多數(shù)時(shí)候,我們打敗Boss只是因?yàn)槭煜ち怂膭?dòng)作,或者是游戲在后臺(tái)悄悄地修改了一些數(shù)據(jù)。

玩家只是玩家,不是洛斯里克騎士也不是亞楠獵人,我們需要的是一個(gè)在游戲中不斷給予自己正反饋的過(guò)程,但在《救贖之路》中,玩家越打反而越弱,這種“老實(shí)的反傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)”在我看來(lái)簡(jiǎn)直就像是行為藝術(shù)一樣。

順帶一提,你這個(gè)獻(xiàn)祭動(dòng)作有些眼熟啊

誠(chéng)然,暗星并沒(méi)有犯下“要求玩家收集數(shù)萬(wàn)資源才能通關(guān)”這種靠重復(fù)勞動(dòng)延長(zhǎng)游戲時(shí)間的低級(jí)錯(cuò)誤,獻(xiàn)祭系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目的也許是讓游戲更加具有策略性,因?yàn)锽oss挑戰(zhàn)的順序是可以自定的,可以根據(jù)自己的習(xí)慣以及各個(gè)Boss所需獻(xiàn)祭的不同,調(diào)整自己的挑戰(zhàn)順序;也許是為了提升游戲的難度,你可以在獻(xiàn)祭自己的所有能力后,再一個(gè)個(gè)挑戰(zhàn)Boss,感受真正的“自己一步步變強(qiáng)”,而不是“主角一步步變強(qiáng)”,但就實(shí)際體驗(yàn)上而言,這個(gè)獻(xiàn)祭系統(tǒng)還沒(méi)有發(fā)揮出它真正的潛力。

還行,但沒(méi)那么行

最后我想說(shuō)說(shuō)去除了小怪這個(gè)設(shè)計(jì)??傮w來(lái)說(shuō),去除小怪這個(gè)設(shè)計(jì)也和獻(xiàn)祭一樣,有自己的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。從好的方面來(lái)看,去除小兵能大大提升游戲體驗(yàn),畢竟喜歡波瀾壯闊的Boss戰(zhàn)的人比樂(lè)于和骷髏、僵尸在小巷纏斗的人要多一些。游戲場(chǎng)景數(shù)量稀少,免除了玩家迷路的痛苦,直奔主題,不浪費(fèi)時(shí)間。最重要的是,從開(kāi)發(fā)者的角度來(lái)說(shuō),它大大壓縮了游戲的開(kāi)發(fā)時(shí)間與難度。

暗星的人在之后告訴我,其實(shí)他們最早計(jì)劃中的《救贖之路》,是一款有地圖探索也有小兵的游戲。但花了幾個(gè)月做出第一個(gè)Demo后,他們發(fā)現(xiàn)自己無(wú)論是在能力還是規(guī)模上,都做不出這樣的作品。以中國(guó)現(xiàn)在的單機(jī)游戲發(fā)展水平,以及現(xiàn)在《救贖之路》成品的質(zhì)量,這種帶有自知之明的取舍,可能是做出一款“良好游戲”最好的辦法。

從壞的方面看,去除小兵大大減少了游戲的流程時(shí)間,雖然我的理性告訴我:“這只是一個(gè)國(guó)產(chǎn)小工作室推出的、售價(jià)不到100元的游戲,雖然它和“黑暗之魂”有點(diǎn)像,但終究是個(gè)小品級(jí)作品?!钡业母行赃€是在呼喊:“我想在手感如此棒的國(guó)產(chǎn)游戲里再殺上一萬(wàn)種敵人!”只可惜,打完8個(gè)Boss之后,就再也沒(méi)有東西讓我繼續(xù)挑戰(zhàn)了。

《救贖之路》的

總體來(lái)說(shuō),《救贖之路》是一款良好且認(rèn)真的游戲。

說(shuō)它良好,是因?yàn)橐恍┯矀屗肋h(yuǎn)都無(wú)法到達(dá)真正神作的高度,甚至稱(chēng)之為優(yōu)秀都很難。無(wú)論是給了我極差游戲體驗(yàn)的個(gè)別Boss,還是游戲不佳的優(yōu)化——移動(dòng)版的1060顯卡只能在1536分辨率下開(kāi)中效,要是開(kāi)高效游戲會(huì)存在卡頓現(xiàn)象,而且都是出現(xiàn)在攻擊的關(guān)鍵幀。至于為什么不用1920分辨率,那是因?yàn)槠婀值腂ug導(dǎo)致我沒(méi)法在設(shè)置里調(diào)整分辨率。

奇怪的Bug

說(shuō)它認(rèn)真,是因?yàn)樗囊恍┰O(shè)計(jì)真的很有趣,游戲的打擊感也相當(dāng)優(yōu)秀,在回合制、像素風(fēng)游戲占主流的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲界,一款以“黑暗之魂”系列為學(xué)習(xí)對(duì)象的作品能達(dá)到這樣的高度,無(wú)疑是令人欣喜的。但是鑒于打擊感這種東西用文字實(shí)在太難表述,我只能告訴你們,在畫(huà)面流暢的前提下,這款游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)真的很棒。

如果要舉例形容這款游戲的話(huà),《救贖之路》就像是個(gè)長(zhǎng)久以來(lái)在班級(jí)里都是倒數(shù)的學(xué)生,靠著借用優(yōu)等生的學(xué)習(xí)筆記以及自身的刻苦用功終于考到了班級(jí)的中游水準(zhǔn)。是的,他有很多不足,他的偏科問(wèn)題也很?chē)?yán)重,甚至就連解題思路都是從別人那學(xué)來(lái)的,但你不能否認(rèn),他在無(wú)數(shù)個(gè)日日夜夜里為成績(jī)而付出的努力,你也不能否認(rèn)這名學(xué)生在未來(lái)的潛力。

有很多人說(shuō),我們已經(jīng)厭倦了再給國(guó)產(chǎn)游戲時(shí)間。是的,國(guó)產(chǎn)游戲讓我們等得實(shí)在太久了,久到我們已經(jīng)忘記了當(dāng)初為什么要支持國(guó)產(chǎn)游戲。你看,Steam上那么多低價(jià)大作,我們能用同樣的價(jià)格享受高上幾百個(gè)層次的游戲體驗(yàn),為什么要去支持國(guó)產(chǎn)呢?這樣的想法不算錯(cuò),但是我還是希望看到,國(guó)產(chǎn)游戲的進(jìn)步總能得到客觀理性的認(rèn)可和一定的鼓勵(lì),并逐漸發(fā)展成熟起來(lái)。

對(duì)于《救贖之路》這款游戲,我想我最多只能打上7.2分,這還是加上了0.1分的國(guó)產(chǎn)游戲同情分以及0.1分獨(dú)立游戲附加分。但對(duì)于做出這款游戲的暗星工作室,我想給他們打9分,雖然一些不聰明的宣傳手段讓他們的“路人緣”不是很好,但就從認(rèn)真做出這款游戲上來(lái)看,我愿意為他們鼓掌。

當(dāng)然,游戲在上市前再多做做測(cè)試就更好了。

(感謝WeGame提供媒體評(píng)測(cè)碼)

購(gòu)買(mǎi)鏈接:《救贖之路》

6
優(yōu)點(diǎn)
優(yōu)秀的打擊感
各具特色的Boss戰(zhàn)
有想法的場(chǎng)景互動(dòng)
缺點(diǎn)
優(yōu)化不佳
不好好說(shuō)人話(huà)的敘事手法
某些Boss的設(shè)計(jì)相當(dāng)反人類(lèi)
鎖定視角需要適應(yīng)

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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