周末玩什么:沒有“求生之路3”玩我只好打老鼠去了

本周推薦《眾生》《戰(zhàn)場女武神4》《諸神灰燼:救贖》《無終之旅》《戰(zhàn)錘:末世鼠疫2》《塞爾達無雙》《尋找天堂》《A Way Out》這幾款游戲。

編輯甄能達2018年03月24日 10時00分

“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導。

林志偉:《眾生》(Steam)

就算不是因為采訪,《眾生》這款游戲的有趣程度,也足以讓我向所有玩家推薦它。誠然,看過相關(guān)文章的玩家可能知道,《眾生》這樣一款以“模擬真實人生”為玩法的游戲,現(xiàn)在的完成度僅支持玩家玩到12歲,這對游戲的整體品質(zhì)而言是致命的。但即使這款游戲只能讓你玩到12歲,其游戲內(nèi)容也十分豐富,你現(xiàn)階段的《眾生》你甚至可以把它看作是一款“童年模擬器”。

我剛開始玩《眾生》這款游戲時,系統(tǒng)隨機給我的是一個出生于貧窮之家的三歲少年。在成長過程中,這名游戲角色的智力及魅力屬性較我之后新存檔隨機到的角色都要快上許多,當時我還不知道游戲有隱藏天分這樣的設(shè)定,所以我就只是單純地把體質(zhì)值增長過慢看作是游戲角色長期營養(yǎng)不良的原因了。

由于在游戲設(shè)定中,貧窮家庭父母每日能提供的食物不是很多,我的游戲角色經(jīng)常性的要在垃圾桶里翻找東西吃,這讓他的衛(wèi)生值也經(jīng)常處于比較低的狀態(tài)。體質(zhì)低加衛(wèi)生值低再加上營養(yǎng)不良buff,讓我在《眾生》里的第一名游戲角色在不到五歲的時候就因為事件去世了。之后,為了進一步了解游戲,我開了下一個存檔。這次是個小康家庭的女孩,普通的家庭讓她的人生在12歲時安穩(wěn)地走向了終結(jié),在游戲中算是高壽了。

看圖說話

但是這名角色的大部分屬性都比較平庸,不像第一個角色那樣在三、四歲的時候智力與,魅力就能快速增長。后來采訪開發(fā)者的時候,他告訴我游戲中人物除了家境外,能力與天分也是隨機的。這也就是說,我第一局游戲應(yīng)該是隨機到了一個智力、魅力雙高的天才角色,但是他卻因為生在貧窮之家而早早去世。如果是腦洞稍微大一點的玩家,光憑這些就能腦補出一大段催人淚下的故事了,而我也被這名角色的命運稍微觸動了一些。

更加難能可貴的是,這樣悲情而具有一定真實感的故事,不是事先編排而是電腦隨機出來的,這就更加可貴。這讓我不禁幻想,如果游戲最終開發(fā)完成了,我再次隨機到一個類似的角色,他一生的命運將會如何?不是那種只有12年的一生,而是有童年、有求學、有愛、有恨。有歡笑與熱淚的一生。也許他會成為一個鳳凰男在大城市打拼、也許他會成為第二個仲永、也許他最后會成為人上人。這些可能性,就是現(xiàn)階段《眾生》的魅力,也是人生的魅力。

樓瀟添:《戰(zhàn)場女武神4》(PS4)

《戰(zhàn)場女武神》是個坎坷的系列,這兩年最大的特點是走極端?!渡n藍革命之女武神》大刀闊斧地走極端,涼了;世嘉就知難而退,回歸初代吃老本,“不忘初心”地走極端。

吃老本好玩嗎?好玩。初代《戰(zhàn)場女武神》獨創(chuàng)的“BLiTZ”系統(tǒng),結(jié)合回合戰(zhàn)略與即時行動,像個回合制射擊游戲,宏觀層面你可以排兵布陣,微觀層面你也能狙擊、開炮、無雙……自有它特定的樂趣?!稇?zhàn)場女武神4》還原了這種樂趣。

對這個系統(tǒng)感興趣的玩家,《戰(zhàn)場女武神4》可能是最值得他們優(yōu)先去接觸的一代。

還原歸還原,4代相比前幾代也有一些區(qū)別,比如新增了擲彈兵兵種。擲彈兵操作迫擊炮,以拋物線形式攻擊敵人。去年《戰(zhàn)場女武神》曾與《坦克世界》發(fā)生聯(lián)動,將1代的雪絨花和3代的無名兩輛坦克加入后者。擲彈兵也讓我想起《坦克世界》中的火炮,同為“回合制射擊游戲”,《戰(zhàn)場女武神》的兵種簡直能與《坦克世界》中的輕中重坦、坦克殲擊車和火炮一一對應(yīng),更加完善了。

《戰(zhàn)場女武神4》

擲彈兵的加入也讓兵種與兵種之間的配合更加靈活了,總之是非常重要的一系兵種。甚至在劇情中也為擲彈兵設(shè)置了一位神兵天降式的女主角。《戰(zhàn)場女武神4》的故事依然很日系,開場是一片花海,花海上有坦克;男女主角見面先是一巴掌;以二戰(zhàn)歐洲戰(zhàn)場為藍本的戰(zhàn)爭,又要靠一小隊年輕人來決定勝負。我會把這類故事稱作“花海與坦克”風格的日系故事,《戰(zhàn)場女武神4》這個就很標準,有特色,也有天生的缺點。

新老玩家都應(yīng)該嘗試一下《戰(zhàn)場女武神4》,于新玩家,這是接觸這一系列的最好時刻,于老玩家,也是用跨別數(shù)年的游戲來回味當初的絕佳機會。

(感謝索尼提供媒體用碼)

忘川:《諸神灰燼:救贖》(Steam)

我會關(guān)注到這款游戲,理由特別簡單:它乍看之下實在太像“旗幟的傳說”系列。如果光看游戲截圖和預(yù)告視頻,同樣借鑒自迪士尼動畫的手繪風格,界面設(shè)計都類似的戰(zhàn)棋玩法,很容易讓玩家產(chǎn)生“這是同一家工作室出品”的錯覺——如果不是世界觀、服飾、建筑設(shè)定有些區(qū)別,說不定要被誤會成還在開發(fā)中的《旗幟的傳說3》。

對于這種相似,《諸神灰燼:救贖》的開發(fā)團隊從未掩飾,在海外游戲討論版Reddit發(fā)布預(yù)告時,標題都直言“靈感來自《旗幟的傳說》”,甚至《旗幟的傳說》主創(chuàng)也曾發(fā)推支持。因此,玩家們大可拋開“是不是山寨”等無謂的爭論,好好享受游戲本身。

和《旗幟的傳說》類似的行軍場面

由于游戲昨天傍晚才上架,我體驗的時間不長,但感覺還不錯。如果你非常鐘情“旗幟的傳說”系列的聲畫表現(xiàn),那么《諸神灰燼:救贖》也絕對令人滿意:且不說游戲中的人物動畫包括戰(zhàn)斗都采用了真人動作捕捉,游戲的音樂更是超級加分項,現(xiàn)場演奏錄音加上大量歐洲民間傳統(tǒng)樂器的運用,幾乎一進游戲就給整個世界觀的氛圍定了調(diào)。稍微遺憾的就是序章的劇情交待處理不算好。

開頭交待背景直接甩出大段的文本,實在不能說是高明的處理

戰(zhàn)斗部分初體驗和《旗幟的傳說》也很類似,敵我攻擊永遠是交替進行。這意味著不管人數(shù)多寡,雙方可行動的回合數(shù)永遠相等,人數(shù)少的一方,意味著單一角色可獲得更多的行動次數(shù)。也因此,比起快速消滅敵人的有生力量,游戲更主張將對方集體削弱到一定程度,再一舉收割——就很像桌游。

敵我雙方的行動次數(shù)是對等的,算是頗有爭議的設(shè)計

而《諸神灰燼:救贖》還加入了卡牌要素。玩家在游戲過程中會收集到一些卡牌。戰(zhàn)斗中,角色全部行動完算一個輪次,而每個輪次都有限定不同的卡牌可供使用,隨著輪次增加,可用的卡牌會越來越強力。由于使用卡牌要以放棄一回合角色行動為代價,怎么取舍就交給玩家——嗯,我怎么覺得越來越像桌游了?說起來,游戲是有聯(lián)機對戰(zhàn)模式?jīng)]錯。

每場戰(zhàn)斗前需決定出場陣容、要攜帶的裝備和卡牌

而之于我,策略RPG的重頭之一自然是劇情?!镀鞄玫膫髡f》和《諸神灰燼:救贖》都有點類似交互式的視覺小說,玩家將面臨各種各樣的選擇乃至道德抉擇,事關(guān)隊伍的士氣和成員的忠誠度,而角色在戰(zhàn)斗中的死亡次數(shù),一旦累積到限定值,即便是主要角色也會永遠從劇情里消失——故事仍會繼續(xù)。

同樣存在多選項、多分支

而與《旗幟的傳說》不同的是,《諸神灰燼:救贖》的行動沒有那么線性,玩家在大地圖上將有多個可以選擇的行進路線,消耗的資源、遭遇的事件和可能面臨的風險也各不相同。

可探索世界的局部地圖

由于玩的時間不長,我還不好說《諸神灰燼:救贖》會不會做得比“旗幟的傳說”系列好,但對于還在苦等《旗幟的傳說3》的玩家來說,有個風格、玩法趨近的游戲,倒真不妨體驗一下。對了,《諸神灰燼:救贖》和《旗幟的傳說3》都已確定會登陸Switch噢。

(感謝輕語提供媒體用碼)

陳靜:《無終之旅》(Steam)

我對于《無終之旅》的喜好非常單純:首先,它是由一個好朋友推薦給我的,出于朋友之間的感情和信任,我一開始就相信它是一個好游戲,至少是一個獨特的游戲;其次,在開始上手玩之后,它的角色設(shè)定、畫面、音樂就吸引了我;最后,當我玩到游戲后半段,盡管能夠挑出不少毛病,但瑕不掩瑜,它的確是一個好游戲。

假如讓我用一個詞來總結(jié)它的優(yōu)點,那么我會說,細致。這種細致不是所謂“連一根頭發(fā)絲也要精益求精”的牛角尖,而是在力所能及范圍內(nèi)所做到的規(guī)律與平衡,讓人在游戲過程中逐漸意識到,作者對每一個環(huán)節(jié)都下了很大的工夫。

例如游戲最顯著的優(yōu)點——畫面?!稛o終之旅》的畫風非常討喜,Q版可愛,立繪漂亮,童話、幻想、魔法、蒸朋等惹人喜愛的元素一應(yīng)俱全。假如是喜歡這些風格的人,看上一眼或者幾眼,就會被吸引住。單論其中一個方面,可能并不會特別出彩,然而細節(jié)的刻畫(如人物表情)、與人物風格相輔相成的背景,以及與解謎要素的相互配合,層層累積依然得到不俗的效果。

《無終之旅》的美術(shù)風格十分討喜

在音樂方面,《無終之旅》所有歌曲和OST都由獨立音樂人TetraCalyx(TC)創(chuàng)作,她更為人熟知的應(yīng)該是《Will:美好世界》的OP和ED。不得不說,專門針對作品中角色形象、劇情流程而制作的音樂在“打動人心”這方面確實要更強一些。在劇情本身就與“音樂”有強烈關(guān)聯(lián)的前提下,有著強烈敘事感的音樂毫無疑問是加分項。OST雖然曲目不多,但已足夠烘托情節(jié),OP更是足夠亮眼。

此外,游戲還擁有全程語音,各個角色的CV也是耳熟能詳?shù)呐湟羧γ?。雖然我個人對于游戲是否全程語音并不糾結(jié),有時甚至覺得有些吵,不過至少《無終之旅》的配音演技全程基本在線,沒有尬演。這在我玩過的國內(nèi)游戲里,算是非常難得的了。

當然,等到逐漸深入接觸之后,游戲的缺點也并不少。作為一個以劇情和解謎為重點的游戲,讓我最先失去耐心的地方,居然是操作——《無終之旅》中容易引發(fā)誤操作和重復操作的地方實在是多了點兒,雖然解謎游戲免不了要多次嘗試,但明知只是鼠標誤點了一下又無法取消(這個問題在一個場景中有多個入口的情況下尤為明顯),無奈地切換場景,確實影響觀感。

而游戲在交互方面做得也不甚理想,姑且不提跳出和收起速度都過快的道具欄,只說場景中的探索和收集,主角(阿讓、珂賽特、艾潘尼)對話時有著十分詳盡的解說和基于人物性格的交流和互動,而尋找NPC時完全沒有任何對話、僅憑圖標溝通。或許作者是有意為之,然而兩相對比仍然有些不和諧的地方:一邊是為了重點突出揭秘要素而精簡了的流程,另一邊又需要以大篇幅和戲劇化的討論來塑造角色。如何平衡二者的關(guān)系,或許是作者在下一部作品中需要考慮的吧。

游戲中的互動大多使用簡單的圖片,有時會顯得不夠明確

關(guān)于解謎我倒是不想說太多,一是不想劇透,二是三章的流程確實也不算長。而且游戲可以在設(shè)置界面打開閃光提示,一些關(guān)鍵線索會用閃光標記出來,這在一定程度上也彌補了交互上的問題。然而即使如此,很多細節(jié)還是需要玩家自己去注意,特別是第二章,如果支線收集不完全,最后是走不到Happy Ending的。

不論如何,《無終之旅》仍然算是一個優(yōu)秀的游戲。關(guān)鍵的是,從它的身上,我們還可以看到更多的東西——近幾年,國內(nèi)游戲制作人和工作室在解謎類游戲的進步上可以說是有目共睹,而《無終之旅》讓我感受到了更全面的提升,不僅突出創(chuàng)意,還在設(shè)定、畫面、配音和音樂等多個方面同時精細化,最終呈現(xiàn)給玩家的是一個綜合素質(zhì)較高、而并非只有“創(chuàng)意優(yōu)秀”的作品。誠然它本身仍有許多不足,然而制作者努力的方向值得肯定。

這對于其他游戲制作者來說也是不錯的借鑒,一想到未來的進步空間,以及可能出現(xiàn)的更多好作品,讓我對于國產(chǎn)解謎類游戲也提升了不少信心。

(感謝夜兔游戲提供媒體用碼)

胡正達:《戰(zhàn)錘:末世鼠疫2》(Steam)

在背景黑暗的中古世界,拿著斧子,用著弓箭,使著法杖,和碩大的老鼠精們作戰(zhàn),看著四肢亂飛、身首異處的敵人尸體,感受殺戮的原始快感。

這老鼠面相真是兇惡

當然,這不是說《戰(zhàn)錘:末世鼠疫2》是一款割草游戲,相反,玩家稍有差池就會被團滅。攻高血厚、特技一堆的Boss,和《求生之路》里如出一轍的特感怪,來自四面八方,以鼠海戰(zhàn)術(shù)取勝的小怪們,都不是省油的燈。

特感

玩家有5種職業(yè)可選?;疽部梢苑殖蓱?zhàn)法坦鐵三角,不過面對源源不斷的敵人和聊勝于無的補給,所有人都是和敵人戰(zhàn)成一團,肉搏才是王道。

雖然玩家身為主角,但是身法完全不行,跑得不快,跳得不高,不過即使這樣也要一刻不停地走位,一旦被敵人包圍,即便不死也是大殘。這對團隊站位也是一個考驗,能把后背交給靠譜隊友,就會很省心,否則……

游戲還引入了裝備等級機制,根據(jù)玩家任務(wù)完成度,會在結(jié)算時獎勵箱子,從箱子中可以開出不同成色的武器。反過來,如果一旦玩家在任務(wù)途中死亡,那么除了經(jīng)驗啥也得不到,裝備不會有更新,回過頭重做任務(wù),難度還是一樣的。所以前期如果組不到給力的隊友,游戲玩起來就會很曲折。

游戲如果全部通關(guān),且刷到厭煩,大約需要60小時,相比于80多的價格,算是性價比不錯了。如果你一直對《求生之路3》苦等而不得,不妨試試這款《戰(zhàn)錘:末世鼠疫2》。游戲口碑放在那里,實在不行還可以退款嘛!

張一天:《塞爾達無雙》(Switch)

我對這款相對比較老朽的無雙游戲(WiiU首發(fā)是在2014年)的好感主要來自于當代無雙游戲的不爭氣——沒錯,我就是在說那個爛泥扶不上墻的真三八。如果一定要玩?zhèn)€割草的游戲,為啥不割一個好看點的呢?

出戰(zhàn)角色簡直強大到浮夸

《塞爾達無雙》相對于《真三國無雙》和《塞爾達傳說》系列有種雙重的爽快感。相對于無雙,此作同屏人數(shù)更多一些,而且玩家可操作的每一個角色都是強得一塌糊涂,一盤達到兩千人斬家常便飯。而且雖然登場人數(shù)只有不到30人,但每個人都有不同的武器可以選擇,更換武器之后整套攻擊方式,包括輕、重、連擊和無雙都會不同,相比換皮膚不換招式的無雙某作真是強太多了。而相比塞爾達本傳,我在這里隨便清一波小嘍啰拿到的盧比都夠我在《曠野之息》里買房了唉。

《塞爾達無雙》另一個不同于傳統(tǒng)無雙作品的地方可能就是BOSS戰(zhàn)了,大BOSS不乏各種身寬體胖的巨獸,畫風看著有點怪獵——當然打法是完全不一樣的??傊俗鞯膽?zhàn)斗系統(tǒng)是一種完全不對稱的體驗,困難難度下的小兵照樣會在玩家面前如割草般倒下,面對BOSS則需要玩家耐心進行周旋。

所謂不平衡的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就是,一個BOSS的血量可能還要超過全地圖小兵之和……

作為4年前的作品移植登上新主機的一作,《塞爾達無雙》給玩家的福利并不算多。因為標題上有著“全明星”的字樣,一度我還以為這款游戲的角色陣容是像大亂斗系列那樣的任天堂全明星。然而這二十多個熟或不熟的面孔都是塞爾達系列的角色,并且,由于作品本身比較老朽的緣故,并沒有你們最愛的米法小姐姐……話說回來,有了米法小姐姐又能做什么呢,難道要用她來暴打塞爾達一頓么?

說起意料之外的參戰(zhàn)角色……這里倒是有個人氣網(wǎng)紅呢!

胡又天:《尋找天堂》(PC)

微科幻的記憶穿梭機,神秘的大腦,“人生”與“愿望”這些永恒的命題,引發(fā)想象,透過良好的說故事本領(lǐng)串在一起。當然,少不了的是言行中二但在關(guān)鍵之時仍然可靠的男主角Dr. Watts。

2011年的獨立游戲名作《去月球》(To the Moon),于2017年12月推出這部續(xù)作。說來奇怪,我早在前年就從Steam上買了聞名已久的前作,進度卻一直只停在開頭,想說什么時候再來把它跑完吧。如今續(xù)作來了,決定先玩續(xù)作,再回頭補前作,然后再去看網(wǎng)友的心得評論,應(yīng)該會有一些不同的感想。

兩個小時跑完,我確定這是一個值得推薦給所有人的系列,包括平常不玩計算機游戲的人。流程中有一些簡單的小謎題和不影響結(jié)果的戰(zhàn)斗(而且因為是在人家的腦海中戰(zhàn)斗,場面可以相當魔幻,充分發(fā)揮Dr. Watts的中二情懷),亦可讓核心玩家會心一笑,而沖淡面對臨終之人一生故事的沉重感。劇情的起承轉(zhuǎn)合、前后呼應(yīng)都做到了純熟細致,但又不至太密;中后段的轉(zhuǎn)折也明示了這一集并不會重復上一集的套路(雖然我玩到這里的時候還沒跑過前作),而讓人在正劇完結(jié)后更期待將來的發(fā)展。

久聞前作的音樂相當出色,這一作的配樂也確實好,而且音樂在劇中人的生命里確實具有相當重要的地位,所以音樂在此便與故事是一體的,而不只是配樂了。結(jié)局時,抒情女聲Laura Shigihara演唱的主題曲響起,英文歌詞亦與全作緊緊相扣。出于先前的職業(yè)病,我一邊聽一邊就在想:如果這用中文來填,要怎么樣才能做到如此自然妥貼?

又想,一定會有人說中文別人聽不懂、中文太熟華語抒情太泛濫了容易出戲……頗為惆悵。撇開這種雜音,對我來說,更要緊的是,如何去貼近歌中人的心境,將其復雜的孤獨與心愿傳達出來,使聽者能融入其中,與之共情。要做到這樣就不能太文言、太雕飾,甚至曲子也不能太“正規(guī)”像是學院或流行樂產(chǎn)業(yè)的制式產(chǎn)品,而作者高瞰恰恰就在這幾方面做到了剛好──自學的鋼琴、非母語的英文、在異國適應(yīng)不良的心路歷程,最終凝聚到音樂與游戲這兩項潛心打磨出的手藝。至此我暫時放下了詞學,回歸到了玩家與聆聽者的角色。

跑完續(xù)作當晚,我也補完前作和埋下更多伏線的小間章了??赐曜髡吒哳脑L談,我在他仍顯靦腆的神情中見到了自信與滿足;這座燈塔已與網(wǎng)上許多座燈塔連上了線,至少現(xiàn)在是不孤獨了。便看將來多久以后才會推出下一集,繼續(xù)跨越各種華麗聲光或艱深理論來直指生命本質(zhì)。

劉淳:《A Way Out》(PlayStation 4)

我之前就很喜歡制作人Josef Fares,他是一個非常有意思的人,其事跡也為人津津樂道:不論是在TGA上朝奧斯卡豎起中指,還是炮轟東家EA為代表的微交易,抑或是口氣頗大地夸贊自家游戲。這些內(nèi)容對我而言更多是新添的花邊,我的喜歡全部源自他的上一款游戲——《兄弟:雙子傳說》。

我非常喜歡《兄弟:雙子傳說》,但你要我說哪里好也很難答。除了一人操控兩角左右互搏的特殊設(shè)定,整個內(nèi)容其實是特別傳統(tǒng)的雙人合作冒險。但我依然將這個游戲通關(guān)了四五遍,有時是用鍵盤與他人合作,有時是用手柄一個人完成。每次玩完之后都覺得特別喜歡,在一氣呵成的故事結(jié)束后,那種冒險的感覺揮之不去。

我拉來玩《兄弟:雙子傳說》的朋友都很喜歡這個游戲

巨人,圣水,獅鷹,游戲只有奇幻世界的一個角落,卻也令人遐想;兄弟二人之間的互動非常簡單,隨著劇情的推進,卻能讓你感受到羈絆在加深。游戲?qū)?jié)奏的把控、在情感上的鋪陳,都做得自然且妥帖,我猜這跟Josef本人之前當過導演的經(jīng)歷密不可分。

也是從那時開始我一直對他有關(guān)注:從賣出《兄弟:雙子傳說》所有權(quán),到成立新工作室與EA合作,再到現(xiàn)在,公布了一個不一樣的雙人越獄游戲——《A Way Out》。

我能從《兄弟:雙子傳說》中讀出他對那種羈絆的執(zhí)念,但沒想到他這次會如此決絕,在合作游戲式微的當下推出一款只能雙人合作的游戲。更加有趣的是,這種合作還建立在實時分屏操作的設(shè)計下,不論你是本地合作還是在線合作,兩個視角下的鏡頭將同步出現(xiàn)在屏幕上。

這一招實在干得太妙了,可以說,《A Way Out》就是因此而生。

你可以看到這種鏡頭設(shè)計的妙處

看下預(yù)告你就會明白這種分屏的妙處在哪,它就像是將電影里常用的鏡頭概念搬了進來。兩個實時推進的視角同時出現(xiàn),有時可能還需要你窺探下對方,這樣的設(shè)計帶來的結(jié)果是,兩人的合作顯得更為緊密,關(guān)系的闡述有了更多空間。而鏡頭的花招不止這么簡單,它在數(shù)量、空間、變化上做文章,你只想一刻不停跟隨鏡頭從頭走到尾,屏幕本身成為了一種敘事的表達方式。

而在羈絆如何加深這一點上,《A Way Out》的做法與《兄弟:雙子傳說》如出一轍,那就是加入非常多的細節(jié)。正如后者的兄弟二人對周圍環(huán)境會做出不同反饋,合伙越獄的利奧與文森特兩人的思考方式非常不一樣。從驅(qū)車、槍戰(zhàn)到棋牌、釣魚,游戲為越獄的過程設(shè)計了非常豐富的玩法,兩人在這些情況下采取的行動與產(chǎn)生的碰撞,讓這種羈絆的變化顯得真切也有跡可循。

成品與草圖,一個會做游戲的導演不一定是個好畫家……

?????《A Way Out》妙就妙在它的形式絕不是一個噱頭,而是與游戲本身嵌套的設(shè)計,你幾乎不可能在市面上找到同樣的游戲嘗試。Josef用這種獨一無二的方式,完成了自己對羈絆的表達。他理想中的合作狀態(tài)是找一個朋友,兩人花一個下午坐沙發(fā)上邊玩邊聊,他希望游戲能帶給玩家這樣的體驗。

當然要想體驗這個獨特的雙人游戲,你得做好克服以下幾項困難的準備,一是EA的爛橘子平臺,二是英文的語言門檻,第三也是最為重要的一點是——有一個可以陪你通關(guān)的同伴。

越獄主角之一的建模取自Josef的哥哥
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編輯 甄能達

gaoyang@chuapp.com

業(yè)外

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