《眾生》:所有人與普通人的故事

“《眾生》最終的目標,就是讓所有人的故事在這個游戲里得到重現(xiàn)?!?/p>

編輯林志偉2018年03月23日 15時00分

你出生在中國一座二三線城市的小康家庭,父母都是普通職工。你長得不美也不丑,在能力上既不是天才也不是蠢蛋。很多時候,你覺得自己有不被人挖掘的巨大潛力,這將讓你的命運在未來的日子劃出別樣的軌跡,但事后,現(xiàn)實總會證明你只是一個普通人而已。不過別灰心,普通人的人生也能足夠有趣。至于有多有趣,我想大概就像一款廣受好評的游戲那樣有趣吧。

前段時間,我在Steam上尋找值得報道的國產(chǎn)獨立游戲,偶然之間發(fā)現(xiàn)了它,它就是《眾生》。

《眾生》售價48元,現(xiàn)在還處在搶先體驗階段。從Steam商店里展示的畫面截圖上可以看出,這款游戲的美術(shù)很糙,風格有一點像手機游戲《奇怪的大冒險》。實際上,《眾生》原本就是個手機游戲。2016年,《眾生》曾在TapTap上發(fā)布過試玩版,手游玩家們給它的評價還不錯。

這是一款讓玩家反復(fù)體驗不同人生的現(xiàn)實模擬游戲,話雖如此,玩家目前在《眾生》里卻只能玩到12歲。為什么?因為開發(fā)團隊沒錢了。

因為一些原因,人生的長度只有12年

從移動平臺移植到PC上的游戲大多難以獲得太高的評價,更何況《眾生》還沒有開發(fā)完成。如果故事只說到這里,那游戲開發(fā)者圈錢的嫌疑實在是太大了。“手游做不下去,就趕緊上架Steam騙最后一波錢跑路”,國內(nèi)游戲行業(yè)的環(huán)境不是特別健康,這種事在近幾年里屢見不鮮。

可是有些意外,這款在口碑上先天居于劣勢的游戲,在評論區(qū)的104篇評測中獲得了96%的好評。評測數(shù)量不是太多,所以這說明不了什么,但值得注意的是,在我買下這款游戲時,默認排在首位的評論只有一句話——他在后悔自己沒有參與這款游戲的眾籌。

有25人覺得這篇評測有價值

這引起了我的興趣。一般來說,一款游戲收費與否、定價幾何在很大程度上會影響玩家的評判標準。48元的定價在國產(chǎn)游戲中算不上便宜,但這樣一款小品級游戲能得到一定數(shù)量玩家的認可,一定有什么可取之處。

買下這款游戲之后,我開始了一段體驗他人12年人生的旅程。

普通的出身

《眾生》給人的第一感覺有些像“模擬人生”系列與手游《逗比人生》的集合體,基本的路數(shù)都是通過一些隨機事件來讓玩家重演人的一生。不同的是,玩家無法像“模擬人生”中那樣自由決定自己的命運,但又不至于讓人生軌跡變得像《逗比人生》那樣毫無邏輯。如果要恰當?shù)匦稳荨侗娚分械娜松w驗,那就是“戴著鐐銬跳舞”,就像每個人真實的人生一樣。

并不是說《逗比人生》不好,只是它在邏輯確實不怎么能夠自恰

苗豐就是這樣一個戴著鐐銬的游戲人。

1985年,苗豐出生在山西太原的一個小康之家,父母都是當?shù)貒衅髽I(yè)的員工??恐轿鞅镜刎S厚的礦物資源儲備與工業(yè)基礎(chǔ),父母供職的企業(yè)效益良好,這給苗豐的童年帶來了還算不錯的生活條件——但也僅僅是不錯而已。

在全太原幾百萬人之中,他只是一個在普通家庭中誕生的普通孩子?!拔腋改妇褪瞧胀üと耍矝]什么特別的教育方法,我也就是班上一個普通學(xué)生?!?/p>

“普通”二字,在某種意義上概括了苗豐人生中很長的一個階段。

在《眾生》游戲一開始,玩家會被隨機分配到“貧窮家庭”“小康之家”“富貴家庭”3種開局環(huán)境中。苗豐為游戲?qū)懥诉@樣一段臺詞:“你一定覺得這個世界上有很多不公平的事。但是,這個世界上最不公平的事就是自己的出身?!?/p>

“富貴家庭”的游戲歷程會比較像“富二代歷險記”,“貧窮家庭”則比較像《三毛流浪記》,一個能給玩家?guī)眄槙匙杂傻耐娣w驗,另一個能靠各種苦難的人物命運帶動玩家情緒?!靶】抵摇钡暮⒆訜o法接受最好的教育,也不用經(jīng)歷九死一生,從玩家的反響來看,這反而讓他們感到親切,因為大多數(shù)人都是“小康之家”中的一員。

普通的家庭,普通的出身

苗豐也像是來自游戲中的“小康之家”。作為游戲開發(fā)者,苗豐的能力不是那么突出,游戲開發(fā)進度偏慢,細節(jié)也比較粗糙。苗豐大方地承認,他們的團隊技術(shù)實力有所不足,雖說工作室里的人都有游戲從業(yè)經(jīng)驗,但沒有一個是比較有名氣的。就連他自己,也不過是個“中等技術(shù)人員”。

苗豐甚至坦白地告訴我,《眾生》在想法層面上是一款“山寨游戲”,可以從中看出《逗比人生》《這是我的戰(zhàn)爭》等等游戲的影子。當然,《眾生》在某種層面上更像是真實的人生,而不是那些被編排出的、戲劇化的人生?!侗娚酚螒蛑邪瑢傩耘c技能系統(tǒng),玩家得像玩養(yǎng)成游戲一樣去花費時間培養(yǎng)這些技能,這也讓《眾生》與上述游戲有了本質(zhì)上的不同。

在《模擬人生》初代中,玩家有幾率被突然出現(xiàn)的外星人帶走而導(dǎo)致角色消失,這種設(shè)計體現(xiàn)了人生的隨機性與不確定性,但隨著這個系列游戲的思路逐漸改變,類似的設(shè)計已經(jīng)比較少見到了。《逗比人生》里的人物命運則過于無厘頭,人生的演進主要由事件庫中的事件隨機提取組成,有時候會出現(xiàn)前腳剛成為千萬富翁,后腳就因為忘記吃飯而餓死的情景,這樣在邏輯上完全不可能說得通。

在《模擬人生4》里,變成了你可以“扮演”外星人

《眾生》的不同之處在于,它對所有事件的先決條件都作出了限制,當你的某項素質(zhì)較高或較低時才會觸發(fā)某個事件,事件的演變方向也因你個人的情況而定,家境與個人能力的差別,將一點一點改變你的人生軌跡,這些細微的改變將在無數(shù)個選擇中累積起來,讓每個玩家的人生軌跡劃向不同方向。

苗豐也是在一個個人生的選擇中,從一個高中畢業(yè)的普通城市青年變成了獨立游戲制作人。

普通的工作

在一座普通的省會城市度過了普通的童年與普通的學(xué)生時代后,2003年,苗豐從高中畢業(yè)了。

我問他為什么不考大學(xué),他給出的回答也很普通:“因為高考考砸了?!泵缲S與那些高學(xué)歷、高智商,或?qū)τ螒蛴袠O高認知度的制作人不同,他的游戲啟蒙與絕大多數(shù)普通玩家沒有什么差別。從早年沉迷游戲廳,到之后的《魔力寶貝》《仙境傳說》《魔獸世界》,苗豐年輕時的經(jīng)歷可以套用在每一個中國網(wǎng)游老玩家身上,不會讓人感覺到有一絲違和。

十多年前的網(wǎng)游《魔力寶貝》

因為長期逃課玩游戲,苗豐沒有考上大學(xué),之后他找到了自己的第一份工作——國產(chǎn)財會軟件外派技術(shù)員。這可能是苗豐在進入游戲業(yè)之前,與游戲編寫相關(guān)程度最高的一項工作。

2003年的太原,電腦應(yīng)用在各公司、單位還不太普及,許多財會人員還不太能夠熟練使用相關(guān)軟件?!爱敃r我的工作就是拿著這個軟件出去跟客戶接觸,然后在現(xiàn)場,客戶會說這里你可能需要改一點,然后我就改一點簡單的代碼,或者是改一些配置文件,更復(fù)雜的我也做不了,按現(xiàn)在的話來說就等于技術(shù)服務(wù)人員?!?/p>

當時才剛滿18歲的苗豐玩心很重,在財會軟件公司干了一年后,他辭去了這份親戚幫忙找來的工作,原因是《魔獸世界》進入中國了。

苗豐是國內(nèi)最早一批的WoWer

從游戲在國內(nèi)開服至今,苗豐玩了十幾年的《魔獸世界》,現(xiàn)在已經(jīng)進入一種“新版本上線后打一打,打完再接著等新版本”的狀態(tài)。從前,他可是會為了一個想要的坐騎連續(xù)玩上好幾天的——實際上,在辭去第一份工作后,苗豐宅在家里玩了整整一年的《魔獸世界》。

現(xiàn)在的苗豐已經(jīng)不再為了追求某個結(jié)果而在游戲中瘋狂付出,比起結(jié)果他更注重過程,這個想法在他的《眾生》中體現(xiàn)了出來:“雖然只能玩到12歲,但哪怕能玩到100歲,你死了之后其實什么都沒有得到,對吧?沒有存檔,你留下的只有一段腦海中的故事?!边@些故事就是《眾生》游戲里最大的魅力,因為人生的結(jié)果已經(jīng)注定,人生的過程卻各不相同。

苗豐在艾澤拉斯大陸追求了一年“結(jié)果”后,還是在家里人的逼迫下重新回歸了社會。此時他只有20出頭,找了一份VOIP相關(guān)的工作。VOIP通俗來講就是利用網(wǎng)絡(luò)進行的語音通信,也就是網(wǎng)絡(luò)電話,用苗豐的話來說,VOIP相當于電話撥號時代的微信。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,VOIP技術(shù)被時代淘汰,2010年前后,在一名高中同學(xué)的引薦下,苗豐進入了上海的一家游戲公司。

在此之前的很長一段時間里,苗豐甚至不知道中國還存在游戲行業(yè)。

從我在谷歌上搜索到的這張圖里,你可以感受到VOIP技術(shù)的時代感

當時的國產(chǎn)網(wǎng)游有很大一部分是以《魔獸世界》為模板的,苗豐當年的公司也在模仿《魔獸世界》制作新游戲。苗豐從最基礎(chǔ)的游戲測試員做起,在2010年的上海拿著2500元一個月的工資。2500塊,在當時的上海,除去房租和吃喝剩不了多少錢,苗豐倒沒覺得有多么清貧?!懊刻焐习?2個小時,周末也得加班,說白了,那怕你有更多的錢也沒時間消費和娛樂。”

這樣的生活持續(xù)了幾個月,公司的一位游戲策劃由于身體原因突然離職了,苗豐因為業(yè)績突出被從測試部門調(diào)到了策劃部門,當上策劃之后,他算是正式摸到了游戲設(shè)計核心環(huán)節(jié)的一點門道。

苗豐隨后參與了幾款游戲的開發(fā)工作,不過這些游戲大多因為不可預(yù)測的原因而失敗了,包括國內(nèi)相關(guān)政策的突然轉(zhuǎn)變以及投資商毫無理由的撤資等。換句話說,苗豐在游戲行業(yè)這些年一款成功的作品都沒有推出過。在這個看重結(jié)果的行業(yè)里,這對一個游戲人來說是致命的。當苗豐決定制作《眾生》這款游戲時,他已近而立之年了。

眾籌網(wǎng)站上苗豐的自述

我問苗豐,為什么想要去做獨立游戲,他說:“想賺點錢?!?/p>

在獨立游戲的形勢不如前幾年樂觀的當下,這句話顯得有些不著邊際。苗豐說,他的邏輯是這樣的:“我做過商業(yè)游戲,但都因為各種各樣的原因失敗了。作為一個游齡很長的玩家,潛意識里我對商業(yè)游戲的收費陷阱有抵觸,因此我很難把這件事做好??晌矣X得自己本質(zhì)上是會做游戲的,我擅長把游戲做得足夠有趣和好玩,。所以,最終考慮了各方面的因素,我決定自己召集合作伙伴來開發(fā)一款游戲。我們不是故意選擇去做‘獨立游戲’,而是我們游戲的本質(zhì)和開發(fā)團隊的規(guī)模剛好符合獨立游戲的定義而已。”

苗豐說,他開發(fā)《眾生》,肯定比在國內(nèi)的商業(yè)游戲公司打工更有價值,做更有價值的事就代表著賺更多錢的可能性——“哪怕僅僅是把這段經(jīng)歷寫在我的簡歷上,未來就業(yè)也會讓我具有更大的競爭力?!?/p>

普通的游戲

和一些國內(nèi)的獨立游戲制作人相比,苗豐真實得有些令人吃驚。他喜歡玩游戲,也喜歡制作游戲,對自己游戲的質(zhì)量也有要求,但他做游戲的目的卻和生活中每一個行業(yè)中的每一個人一樣,為了錢,也為了讓簡歷好看一些。

這種真實的氣質(zhì)也體現(xiàn)在了游戲之中?!侗娚肥且豢畎缪莘踩说挠螒颍@就意味著所有人的一生在某種意義上都被各種因素給限定住了。游戲中除了有家境這種寫在明處的設(shè)定之外,還有一個隱藏設(shè)定——天分。

每次游戲開局,隨機到的人物天分都各不相同,這種不同不僅僅是三大屬性成長性上的差距,還體現(xiàn)在很多具體技能上,這就意味著你很難在一開始察覺自己的天分到底是什么,也就無法在游戲早期通過事件快速判斷自己游戲人物的長處,再進行針對性訓(xùn)練。2016年,《眾生》在摩點網(wǎng)上進行過一次眾籌,在眾籌頁面上苗豐曾經(jīng)解釋說,他們這樣設(shè)計是為了讓游戲變得更像真實的人生。

每次開局,角色的能力與天分都各不相同

在現(xiàn)實生活中,每個人的潛能與長處在被發(fā)掘出來之前,也是一個隱藏設(shè)定。當年的城鎮(zhèn)青年不會想到自己有一天會進入游戲行業(yè),初入游戲行業(yè)的測試員不會想到自己會成為游戲策劃,制作游戲的新人策劃也不會想到自己今后的所有商業(yè)作品都會因為不可抗因素而失敗,最終反而在獨立游戲行業(yè)得到了認可。

但是人生,是由無數(shù)偶然和少數(shù)必然組成的,正是這樣的特性讓寫人生的故事顯得如此動人,不會讓人覺得虛無?!侗娚吩谀撤N意義上正如它的名字一樣,不是一個人的故事,而是眾生的故事。

《眾生》可以被稱為一款“人生Rougelike”游戲,雖然苗豐覺得“人生就是Rougelike,所以,所有描繪人生的游戲都必然是Rougelike”,但根據(jù)出身以及才能的不同,短短12年人生的游戲歷程,已經(jīng)足夠豐富到被稱為“Rougelike”的程度了。

在《眾生》中,絕大部分人物命運的轉(zhuǎn)變都是通過游戲事件體現(xiàn)的,現(xiàn)階段游戲事件數(shù)量有1000多個,其中大多出自文案狒狒頭之手。她是苗豐的愛人。

狒狒頭的自述

“狒狒頭”是初中同學(xué)給苗豐的愛人起的外號,在游戲中使用這個名字,只是因為這個名字讓她感到親切。

狒狒頭也是個半路出家的游戲從業(yè)者,此前她在一所大學(xué)里教書,過于穩(wěn)定的工作讓她對生活失去了憧憬,在一次網(wǎng)友間的線下聚會活動中她認識了苗豐,幾次接觸后兩人成為了好友。維持了幾年戀人未滿的關(guān)系后,決心開發(fā)獨立游戲的苗豐吸引了想要改變一成不變的人生,卻缺乏勇氣的狒狒頭。

“光腳的不怕穿鞋的,不如試試看自由職業(yè)。”在這種想法下,狒狒頭進入了《眾生》開發(fā)組。作為文案,她寫下了《眾生》中的許多故事。這些故事大多數(shù)像“狒狒頭”的名字一樣源自他人,有些來自身邊好友,有些來自新聞報導(dǎo)。這些故事五花八門,未必都是真實的,卻至少為《眾生》未來的制作提供了一個方向——讓所有人講述所有人的故事。

狒狒頭提供的童年故事,她當時給隔壁阿汪吃了跳跳糖

非凡的眾生

在第一次眾籌結(jié)束之后,《眾生》開發(fā)組招聘了一位服務(wù)器程序員,這是他們迄今為止唯一的新員工。

這名新成員為《眾生》開發(fā)了一個可以鏈接到網(wǎng)絡(luò)的事件編輯器,每個購買了《眾生》的玩家都能用編輯器向他們“投稿”自己的人生故事。這些故事與狒狒頭創(chuàng)造的故事一樣,有限定條件、有選擇機制,也有觸發(fā)效果,你可以把它看作是《三國志13威力加強版》中的事件編輯器一樣,制作組可以從這些事件中選取可用的加入游戲中。

游戲內(nèi)的事件編輯器功能

這樣的設(shè)計可能會顯得有些偷懶,但對于一個5人團隊來說,這也許是還原人生真實面貌最具成功可能性的途徑。這些故事中可能或多或少都被美化過,但一定都是獨一無二的,就如苗豐對我說的那樣:“你在大街上找一個人想寫出《逆轉(zhuǎn)裁判》那種水平的故事,基本上是不可能的,但如果是寫出自己的人生經(jīng)歷,或者讓他產(chǎn)生過感悟的故事,就要簡單許多?!奔词菇?jīng)過二次加工,任何“故事”的身上還是帶有創(chuàng)作者自身的個人色彩。

“《眾生》最終的目標,就是讓所有人的故事在這個游戲里得到重現(xiàn)?!?/p>

話雖如此,苗豐并不想拿這款游戲來自命清高。“《眾生》這么文藝,你肯定覺得我是個特別文藝的人吧,其實我根本不是?!碑斎?,即使苗豐這么說,也無法掩蓋《眾生》身上帶有的苗豐的個人色彩。雖然這不是一款有主線劇情與關(guān)鍵NPC的游戲,但是隨機的小事件改變?nèi)松?、無法判定的才能與天賦,以及充滿普通人的故事,這些設(shè)定都能與苗豐前30年的人生建立起關(guān)聯(lián)。

不僅僅是苗豐,在《眾生》這款游戲中我們能看到大部分人的影子,不是天才、不生自大富之家,命若浮萍但依舊堅強地活在這個世界中,與眾生一起。

后記:在本文完成之后,苗豐給我發(fā)來一段話。在他的要求下,我沒有做任何修改,只是以截圖的形式放在文章的最后(點擊圖片可以放大)。

隨機,還是注定?
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編輯 林志偉

不可以再宅下去惹

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