一款受到《動物森友會》《暗云編年史》《牧場物語》以及“宮崎作品”啟發(fā)的國產(chǎn)開放世界模擬經(jīng)營RPG。
在每周日,觸樂編輯部都會找一款游戲讓大家一起來玩,然后寫出感想。每個人對游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時刻樂于參與其中的輕松活動,并且從中有所收獲。
本周日,我們決定一起聊一聊《星球探險家》開發(fā)團隊、位于重慶的帕斯亞科技(Pathea Games)的新作,《波西亞時光》(My Time At Portia)。這款游戲?qū)⒂谙轮苋?月24日)正式上線,目前也已經(jīng)有公開的免費試玩版本。
我們曾經(jīng)就《星球探險家》對帕斯亞科技有過采訪。當(dāng)時我們談到:“(《星球探險家》)這款中國制造、國內(nèi)卻基本未見玩家討論的太空沙盒游戲,在2年半間進行了70多次更新,售出了28萬份,達成至少600萬美元的銷售成績,截止目前仍是Steam上銷量最高的國產(chǎn)游戲,而玩過這款游戲的中國玩家不到3%?!弊鳛樵?jīng)的“Steam銷量第一國產(chǎn)游戲”團隊的新作,《波西亞時光》令人期待。
這是一款開放世界模擬經(jīng)營RPG。世界觀背景設(shè)定在末世后,文明開始逐漸復(fù)蘇,玩家在邊遠地區(qū)的小鎮(zhèn)上繼承了一間舊工坊,故事就從那里開始。我們都體驗了一段時間游戲的試玩版本,正式版肯定會有更新與改動,但目前版本所展現(xiàn)出來的魅力已經(jīng)相當(dāng)迷人。
模擬經(jīng)營類游戲向來是我的心頭好,但偶爾也會成為避之不及的肉中刺。原本休閑式的設(shè)計,在我這個游戲強迫者的手下,總會變成窮追猛趕,疲于奔命地接下一個又一個任務(wù),總擔(dān)心會錯過某些人物、情節(jié)與交集。
所以,當(dāng)?shù)弥恫ㄎ鱽啎r光》里一天只能接一個委托時,我整個人都放松了許多。
于是每天做做日常,就可以慢悠悠地逛了。小鎮(zhèn)上有很多可以玩的東西,但我更樂意漫無目地亂走。人物的畫風(fēng)對我來說并不討喜,但整個場景的美術(shù)很舒服,透、亮、干凈,這使得邊走邊看風(fēng)景,也可以是一件愉快的事。
視角的不靈敏、砍樹的漂移、急死人的釣魚,這些缺陷對于一個尚處開發(fā)之中,未來有半年搶先體驗的游戲來說,其實都不是太大的問題,最重要的是它有了一個好的底子,跟《星露谷物語》類似,但也不完全相同。
除了“步行模擬”,游戲的背景故事也讓我好奇。這個安寧自在的小鎮(zhèn),百年以前經(jīng)歷了什么?這背后一定有不可告人的秘密,制作人神神叨叨的樣子也很氣人,但我目前也只捕捉到了一點痕跡,距離完全揭開懸念恐怕還很遠。
相較這個長期目標,游戲最近加入的吃醋系統(tǒng),就讓我更有動力了。制作組還承諾,你可以與全鎮(zhèn)的人有戀愛關(guān)系,試想在這樣的背景下,你將所有人一起約出來,現(xiàn)場會變成什么樣的混亂狀況,想想就覺得有意思。
嗒,我把“全民為我吃醋”加進了待做事項清單里。
收集、建造、探索、戰(zhàn)斗,或許還有劇情和戀愛?提到這些要素,可能近兩年的新晉玩家,第一反應(yīng)都會是《星露谷物語》,可類似情節(jié)框架的游戲其實屢見不鮮:主角來到某個偏遠地區(qū),繼承某位先人的遺產(chǎn),開始成家立業(yè)之路……啊,全都是套路。最近,即將在Steam上架的《波西亞時光》也不能免俗。可以預(yù)見,不少新玩家在看完預(yù)告或?qū)崣C視頻后,或許會忍不住給它冠上“3D版《星露谷物語》”之類的名頭。
作為一款還停留在“搶先體驗階段”的游戲,現(xiàn)在《波西亞時光》的重心自然放在了完善游戲機制上。作為“模擬經(jīng)營RPG”,游戲大概的流程就是:“探索世界和前文明遺跡-戰(zhàn)斗和收集資源-接訂單接任務(wù)-按要求造東西-經(jīng)營升級工坊”——玩起來有點像拿掉了“沙盒”要素的《勇者斗惡龍:建造者》。
由于游戲中沒有“生存”方面的壓力,玩家只需為完成各種物品、設(shè)備的制造條件而絞盡腦汁,因此給我的感覺就像學(xué)生放假回老家,打著一份閑散的工,慢條斯理不怎么緊迫。這是一種很慢節(jié)奏的游戲體驗,需要玩家的一點點耐心。
相比現(xiàn)階段的游戲機制,我更偏愛它的世界觀設(shè)定:舊有文明毀滅,世界人口驟減,人類一秒回到百廢待興的田園時代,而前代文明的影響仍揮之不去。這類設(shè)定一直是我的心頭好,此前日本類似題材的輕改動畫《人類衰退之后》《來自新世界》,我都看得津津有味。
對我而言,劇情或許才是《波西亞時光》的大殺器。想想看,在當(dāng)下配色清新、畫風(fēng)清爽的包裝背后,如果能挖掘設(shè)定,在劇情上搞事情,要么讓人細思極恐,要么直接來點能驚掉下巴的神展開……啊,想想都刺激!
對了,《波西亞時光》已確認今年會登陸Switch。我對Switch版其實更期待呀。
在玩《波西亞時光》之前,我并沒有玩過《星球探險家》和《星露谷物語》,實際上這類模擬經(jīng)營類游戲這兩年我一直玩得很少。剛聽到該作名字的時候,我腦子里第一時間浮現(xiàn)的是《歐陸風(fēng)云4》里的兩個國家:波西米亞和波美拉尼亞。
在玩了幾個小時,結(jié)束了游戲前期的數(shù)個任務(wù)后,我發(fā)覺我的腦子除了游戲外,一直回想起我的兩個朋友。他們一個是我的大學(xué)舍友,一個是我的高中同桌。這兩個人有一個共同特點,就是都喜歡吟海子的詩。我的高中同學(xué)每天上課喜歡念“從明天起, 做一個幸福的人/喂馬, 劈柴, 周游世界?!蔽业拇髮W(xué)舍友每天回寢室后喜歡念后半句“從明天起, 關(guān)心糧食和蔬菜/我有一所房子, 面朝大海, 春暖花開?!?/p>
我不知道他們現(xiàn)在找到自己所說的“幸?!睕]有,但我覺得自己在《波西亞時光》這款游戲中,找到了詩中所描繪的田園牧歌般的生活。
游戲給人的感覺非常舒服,配色清新畫面淡雅,還蘊含著一些制作組打破第四面墻加進去的冷幽默。玩家不用緊張兮兮的完成什么拯救世界的重任,主角和絕大多數(shù)坐在電腦前的我們一樣,不過是個不到30的年輕人,每天日出而作日落而息,心情好的話就探探險,心情不好的話就找人聊聊天,每天都過得寫意舒適。
雖然現(xiàn)實生活中,社會與家庭給我們的重任讓我們沒法真的“面朝大海,春暖花開”,但在游戲的世界里,種上幾朵鮮花,看著大海放空自己,也算是一種難得的幸福吧。
剛剛上手《波西亞時光》的時候我的感覺總在兩個端點上做鐘擺式運動:“哇這里好像荒野之息”和“哇這里好像星露谷”,直到看到游戲里的怪物的時候才開始認識到它的個性:這個“彩色羊駝”看起來好像SCP-173啊,san值-1。
也許是這種既視感略強的風(fēng)格,導(dǎo)致了初一上手就會對游戲有比較高的期待的緣故吧,我對《波西亞時光》的認知也經(jīng)歷了一個比較大的波折。游戲在手感上是有一些問題的,比如你想砍一棵樹,就要站得相當(dāng)精準才能砍到它,不然就只能一直對著離樹一厘米的地方空揮斧頭了。要花一定的時間才能習(xí)慣這些細節(jié),然后才能體會到這套復(fù)雜的制造經(jīng)營系統(tǒng)帶來的魅力。創(chuàng)作者對于經(jīng)營類游戲的把握看起來還是比較老到的,一步一步升級自己的工坊,修繕自己的家,玩起來成就感十足。
另外,雖然游戲的體力系統(tǒng)有點奇怪,早期沒錢的時候隔段時間就要回去睡覺,后期有錢了可以一直吃吃吃折騰到天黑——和坑爹網(wǎng)游頁游們正好相反。不過還好,這個游戲一直也沒有什么緊迫感,沒體力就沒體力吧,樹沒砍到就沒砍到吧,玩家可以慢慢搜集各種物資讓自己的制作工坊來個產(chǎn)業(yè)升級,也可以悠閑的在萌系畫風(fēng)的世界里看看風(fēng)景,探索下這個世界,尤其是NPC們的生活。每個人有自己的生活,指不定下次去找他的時候他正在干些什么出乎你意料的事情。再說一遍,這個游戲真的蠻可愛的,只要你別仔細琢磨游戲里怪物們的長相……
《波西亞時光》是一款“護肝”游戲,在玩了一段時間后我得出這個結(jié)論。不疾不徐的音樂,隨風(fēng)飄擺的草叢,好相處的鄉(xiāng)鄰,蜿蜒的阡陌,共同奠定了游戲舒緩的整體基調(diào)。
人們總對求而不得的生活心生向往,葉公好龍也好,性本丘山也罷,節(jié)奏緩慢的鄉(xiāng)村生活總有其可愛之處。前幾年網(wǎng)絡(luò)小說正流行的時候,有個“種田文”的細分市場:主角不問廟堂,不向江湖,在村里種田養(yǎng)豬,發(fā)家致富,老婆孩子熱炕頭,燒雞米酒五花肉。最近微博上挺火的鄉(xiāng)下做飯的視頻大致也是這個節(jié)奏。
《波西亞時光》里主人公過的便是這種生活,砍柴、采礦、打獵、垂釣,自給自足,把自家工坊好好發(fā)展便是他的最大心愿。沒有世界大戰(zhàn),沒有好勇斗狠,一切都那么自然。即便有等待發(fā)掘的舊世界遺跡,也不必過于執(zhí)著。和每個NPC插科打諢,結(jié)為好友,了解他們專屬于自身的故事也是游戲的一大樂趣之一,在這里,你甚至可以擺脫單身。
不是所有人都愛好“槍車球”,也不是所有人都能適應(yīng)慢節(jié)奏的游戲,但心焦氣燥時在游戲里找個角落休憩一番也不失是個好選擇。
我注意到一個特別的數(shù)據(jù),根據(jù)SteamSpy統(tǒng)計,《波西亞時光》的玩家平均時長達到了10小時以上。
這一數(shù)據(jù)基于游戲的免費試玩版本,數(shù)千玩家下載了這一版本,平均玩游戲超過10小時。同類游戲(泛意義上的同類,任何你看到《波西亞時光》優(yōu)先想到的游戲)中,300多萬玩家的《星露谷物語》是50小時,數(shù)萬玩家的《Yonder: The Cloud Catcher Chronicles》只有6小時;帕斯亞自己的《星球探險家》則基于30萬玩家達到了13小時。
因為《波西亞時光》沒有正式上線,這一數(shù)據(jù)的參考價值沒有那么大,可能還有誤差,但它也能說明一定問題:《波西亞時光》的黏著度會比較高。
在去年9月開啟的KickStarter眾籌中,《波西亞時光》自稱受到了《動物森友會》《暗云編年史》《牧場物語》以及“宮崎作品”(the works of Miyazaki)的影響。最后這個就很調(diào)皮了,你不說是宮崎駿還是宮崎英高,就讓人很慌……
最終,這個在項目說明中一直沒說是哪個宮崎的游戲獲得了3708名支持者,共計14萬6697美元的眾籌金額。金額在KickStarter上的總排名并不高,但也是國產(chǎn)游戲中獲得最高的游戲了,有這樣一筆眾籌金額作為支持,也能說明《波西亞時光》在未來一段時間預(yù)計會比較穩(wěn)定,無論是開發(fā)上,還是發(fā)行上——不同于《星球探險家》的自研自發(fā),《波西亞時光》交給了英國老牌發(fā)行商Team17做全球發(fā)行,Team17在過去的30年里給我們帶來過《百戰(zhàn)天蟲》《The Escapists》等優(yōu)秀游戲。
還沒正式上線的《波西亞時光》現(xiàn)在也已經(jīng)有了33篇更新公告,開發(fā)者很勤快。游戲能否暢銷,一方面得看游戲自身品質(zhì)如何,另一方面也要考慮各個方面的外部因素,從多個外部因素來看,《波西亞時光》都相當(dāng)靠譜,這時候你再回頭看一眼游戲的預(yù)告片,它就會變得更令人期待。