把一個(gè)老得看起來只會(huì)在柏青哥上見到“續(xù)作”的IP買回來,找來當(dāng)年的CV和作曲家,和日方一起做出原創(chuàng)的主線劇情,用最苛刻的標(biāo)準(zhǔn)繼承經(jīng)典系統(tǒng),既有原創(chuàng)劇情,又復(fù)刻原作。王一用非常簡單的一句話解釋了這一番“折騰”:我自己喜歡。
擁有將近30年歷史的日系SRPG游戲《夢幻模擬戰(zhàn)》最近宣布將會(huì)推出一部正統(tǒng)續(xù)作,手游版本的《夢幻模擬戰(zhàn)》由中國的紫龍游戲發(fā)行,將于2018年1月17日進(jìn)行破曉首測。
在新作即將開放首測之際,我們專訪了紫龍游戲的創(chuàng)始人王一,他向我們講述了自己對這個(gè)系列的熱愛:把一個(gè)老得看起來只會(huì)在柏青哥上見到“續(xù)作”的IP買回來,找來當(dāng)年的CV和作曲家,和日方一起做出原創(chuàng)的主線劇情,用最苛刻的標(biāo)準(zhǔn)繼承經(jīng)典系統(tǒng),既有原創(chuàng)劇情,又復(fù)刻原作。王一用非常簡單的一句話解釋了這一番“折騰”:我自己喜歡。
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以下是經(jīng)過整理的訪談內(nèi)容:
觸樂(以下簡稱為“觸”):我記得上次我們您的公司還不是這兒,您們搬了新地址?
王一(以下簡稱為“王”):對,十月中的時(shí)候搬的。主要一個(gè)是坐不下,而且剛開始創(chuàng)業(yè)的時(shí)候條件比較辛苦一些,現(xiàn)在改善一下辦公環(huán)境。
觸:《夢幻模擬戰(zhàn)》是個(gè)非常老的IP,而且是復(fù)雜的戰(zhàn)棋,我很難想象00后會(huì)知道這個(gè)IP。
王:我原本是擔(dān)心的,但是我們?nèi)ツ?月偷偷地做了個(gè)測試,主要目的就是想測一下它在大眾用戶中的接受度和用戶群大致的人數(shù)規(guī)模。沒有做宣傳,就放了個(gè)ICON,測了3天。第一天剛上線就看到新增唰唰唰地往上漲,基本上那個(gè)位置的話,一天大概也就七八百個(gè)新增,結(jié)果那天進(jìn)了兩千多,第二天進(jìn)來了三千多。
然后就看留存嘛,我們首日新增次留70%多,3日留存60%多。我們后來就把位置撤了,然后你會(huì)發(fā)現(xiàn)用戶不下線,肝的時(shí)間比較長。
觸:您們了解這些用戶的年齡或者職業(yè)構(gòu)成嗎?
王:有年輕的,有老的。開始服務(wù)器開放半小時(shí)之后,游戲新增有一個(gè)猛的拔高。我們猜測肯定有《夢幻模擬戰(zhàn)》的粉絲看見了,一群人就沖過來了。
在這樣的情況下,我們把前30分鐘進(jìn)來的用戶和30分鐘后進(jìn)入的用戶剝離開,分別看他們的留存。30分鐘后來進(jìn)來的用戶次日留存是70%,前30分鐘進(jìn)入的用戶次日留存是65%,只低了5個(gè)點(diǎn)。
觸:所以您目前的猜測是,這批用戶都是《夢幻模擬戰(zhàn)》的老玩家?
王:《魂斗羅》也挺老的。騰訊今年6月份上《魂斗羅》的時(shí)候,那可是非常厲害的。所以說,有些東西呢,它的用戶群和影響力有多少,其實(shí)無法預(yù)估的。
觸:你覺得大家想的是什么樣子?
王:和你一樣吧,覺得這個(gè)IP很老,估計(jì)玩的人不多,但后來我發(fā)現(xiàn)其實(shí)不是這個(gè)樣子。
首先,知道它的人很多,而且忠誠度非常高。我們當(dāng)時(shí)有個(gè)開發(fā)工程師,坐地鐵上班,在地鐵上玩自己做的新版本,旁邊人一看,很偶然的一個(gè)人,就來問:“兄弟,這是什么?《夢幻模擬戰(zhàn)》吧,我靠,居然還有這個(gè)?”所以我覺得這個(gè)IP的滲透度其實(shí)是非常高的,遠(yuǎn)比大家想象的高。
觸:但是在那次測試之前,您仍然是不確定的?
王:在測試之前,我認(rèn)為好。我認(rèn)為好只是因?yàn)橄矚g它而已。
觸:就只是因?yàn)槟矚g它?
王:就只是因?yàn)橄矚g它。這個(gè)項(xiàng)目只是因?yàn)槲覀兿矚g它才立的項(xiàng),不是因?yàn)閯e的。
觸:這個(gè)游戲是什么時(shí)候開始立項(xiàng)的?
王:去年3、4月吧,到現(xiàn)在也快2年了,今年應(yīng)該會(huì)上線。開發(fā)周期肯定超過2年,因?yàn)橐磸?fù)地調(diào)整、反復(fù)地做,才能呈現(xiàn)出那個(gè)……而且你做這種產(chǎn)品其實(shí)要很小心,因?yàn)橹心耆说米锊黄稹?/p>
觸:夢想的東西要求反而會(huì)特別高?
王:對,就是得罪不起,就是這樣。他們的要求近乎苛刻,什么要求都很苛刻,比如會(huì)抱怨,人物設(shè)定怎么不是漆原智志啊?其實(shí)深刻了解《夢幻模擬戰(zhàn)》歷史的人會(huì)知道,漆原智志是不會(huì)再為《夢幻模擬戰(zhàn)》畫了。為什么不找漆原智志。不是沒去找,我們找了,人家沒有答應(yīng)。
觸:所以您是怎么把這個(gè)IP談下來的?很費(fèi)力嗎?
王:費(fèi)力的部分是找到它,因?yàn)檫@公司的主營業(yè)務(wù)不是游戲,已經(jīng)跨到別的行業(yè)去了。費(fèi)力的是你要找到這個(gè)版權(quán)的擁有方是誰,這家公司還在干什么。
合作的過程并不復(fù)雜也不費(fèi)力,但是找到它的過程很費(fèi)力,有些日本公司的高層也非常喜歡這個(gè)游戲,他們也想把它買下來自己來做,他們都沒有找到。
觸:那你們是怎么找到的?
王:是我們一個(gè)負(fù)責(zé)海外業(yè)務(wù)的高管,通過各種關(guān)系去找到的。做一個(gè)戰(zhàn)棋其實(shí)是很考驗(yàn)人的。我們下了非常大的決心,做到去年7月左右,做出了我們覺得還算不錯(cuò)的原始版本過后,就開始去跟國外的廠商開始溝通,主要是想看一下他們對這個(gè)產(chǎn)品的看法。我跟史克威爾艾尼克斯,跟世嘉,跟韓國NEXON都溝通過,他們看了都覺得非常驚艷。有的公司就直接就報(bào)價(jià)了,而且價(jià)格很有吸引力。我們就堅(jiān)定了信心,繼續(xù)開發(fā)。
觸:您是從什么時(shí)候開始喜歡上這個(gè)游戲的?
王:初中?最早是在MD上開始玩的?!秹艋媚M戰(zhàn)》整個(gè)系列有8成的粉絲在2代,對吧?在這8成的粉絲里邊,我認(rèn)為有近一半粉絲來自于MD,而不是來自于SFC。雖然SFC上有加強(qiáng)版,但畢竟MD上出來的時(shí)間要早那么一年多。
我大概是到初中開始玩到《夢幻模擬戰(zhàn)》的,那時(shí)候我玩的是《獸王記》《戰(zhàn)斧》《幽游白書》什么的……反正就是這些。
那個(gè)時(shí)候就是我剛才說的,這些游戲,就是在人最能產(chǎn)生興趣愛好的時(shí)候,進(jìn)入到視野的。所以我肯定很難忘記它們,特別特別難忘記,所以第一件事情就是想做它。
觸:看起來又像是是一種回憶或者說情懷?
王:我是比較喜歡更能打動(dòng)我的游戲,我記得我還在暢游的時(shí)候簽了兩個(gè)IP,一個(gè)是“軌跡”系列,一個(gè)是“伊蘇”系列,應(yīng)該算是比較小眾的。但是你到今天拿到市面上來看,這兩個(gè)IP有沒有市場?當(dāng)然有。它們都擁有一些共通的氣質(zhì)。
觸:《夢幻模擬戰(zhàn)》會(huì)是一個(gè)單機(jī)游戲嗎?還是有聯(lián)網(wǎng)甚至對戰(zhàn)的功能?
王:實(shí)際上它擁有單機(jī)和聯(lián)網(wǎng)兩個(gè)模塊。我們在這里面下了很多功夫。游戲的主線劇情是通過日本監(jiān)修原創(chuàng)的,它有新的主線劇情。我們還做了關(guān)卡復(fù)刻,把一代到五代所有關(guān)卡全放在一個(gè)時(shí)空內(nèi)核里面,用戶可以完整體驗(yàn)。當(dāng)然有一些簡化,但是基本的體驗(yàn)都還在里面。
目前我們已經(jīng)把2代幾條路線復(fù)刻完了,接下來是3代、4代、5代,最后是1代。作為一個(gè)用戶,你可以在里面把單機(jī)劇情全部走一遍,同時(shí)還能看到一個(gè)新主線劇情,同時(shí)還有實(shí)時(shí)PvP。
實(shí)時(shí)PvP很有意思,我們創(chuàng)新了一些設(shè)計(jì),這次的測試版本會(huì)放出來玩家體驗(yàn),我們自己是覺得很好玩,但是需要得到玩家的認(rèn)同。而PvE線跟傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋一樣,我方動(dòng)完,敵方行動(dòng)。這個(gè)游戲容納了兩套戰(zhàn)斗機(jī)制。
觸:一場戰(zhàn)斗大概要打多長時(shí)間?
王:實(shí)時(shí)PvP嗎?不一定,有的快有的慢,具體會(huì)如何調(diào)整還要看用戶體驗(yàn)后再定。
觸:所以您相信戰(zhàn)棋這種東西在現(xiàn)在還是會(huì)吸引人,是吧?
王:吸引用戶的第一層首先是皮相,也就是畫面。我能確保這個(gè)游戲的皮相一定吸引用戶。而游戲機(jī)制本身則要保證游戲的長期樂趣,所以深度和策略性就很重要。深度跟策略性對戰(zhàn)棋來講是OK的,我認(rèn)為我們現(xiàn)在做的是一個(gè)門檻低,但是難于精通的游戲。
觸:很難想象戰(zhàn)棋的門檻會(huì)低。
王:當(dāng)然,你說低到像現(xiàn)在很多游戲那樣數(shù)據(jù)對撞,那是沒戲。這個(gè)游戲的門檻就是,你至少要?jiǎng)幽X子……如果這個(gè)門檻過不去,那確實(shí)就不是目標(biāo)用戶了。我們當(dāng)時(shí)做了《夢幻模擬戰(zhàn)》,有一些經(jīng)典戰(zhàn)棋IP的廠商希望跟我們合作,他們很喜歡《夢幻模擬戰(zhàn)》,希望我們能夠把《夢幻模擬戰(zhàn)》做完后做別的IP,但是我們還是沒有選擇。
觸:為什么?
王:我們不認(rèn)為戰(zhàn)棋是一個(gè)多大的品類,我們也不認(rèn)為把《夢幻模擬戰(zhàn)》的玩法套到別的IP上面就OK。做《夢幻模擬戰(zhàn)》,出于對這個(gè)游戲的愛更多,商業(yè)價(jià)值其次。
所以說,今天做這個(gè)游戲,如果好,市場能夠接受,我們把它的功勞大量地還給了“夢幻模擬戰(zhàn)”這個(gè)IP,因?yàn)檫@個(gè)游戲里很多玩法和很多戰(zhàn)斗機(jī)制是《夢幻模擬戰(zhàn)》獨(dú)有的,是這個(gè)IP帶來的,我們只是把它優(yōu)化呈現(xiàn)了而已。
如果我把今天這套東西換成別的品牌,站在用戶的角度,我覺得是有違和感的。別的IP也有它的戰(zhàn)斗模式,如果這樣交換的話,其實(shí)也是不尊重別的IP。
觸:所以你們在測試過后收到過特別嚴(yán)厲的批評嗎?
王:有啊,最嚴(yán)厲的批評就是,手游版沒請漆原智志做人設(shè)。
觸:那有什么贊美的意見嗎?
王:我覺得是現(xiàn)在中國的好游戲?qū)嵲谑翘倭?,所以說,基本上次參加測試的人都說這是個(gè)好游戲。但是呢,當(dāng)然也有相當(dāng)一部分用戶說,希望不要?dú)г谶\(yùn)營手里。
觸:他們指的“毀在運(yùn)營手里”主要是擔(dān)心什么?
王:跟氪金相關(guān)的事情啊。
觸:那么,在你們的設(shè)計(jì)中,準(zhǔn)備怎樣讓玩家氪金呢?
王:商業(yè)上面我們還在討論。其實(shí)所有的這種游戲,從商業(yè)上的角度來講,肯定是逃不開卡牌游戲的商業(yè)化模式的。我們還在考慮,當(dāng)然有一點(diǎn)是明確的,它一定有很多組合的變化。其實(shí)很多低等級的卡,比如說R卡和SR卡就是不可或缺的,你要厲害不是靠單個(gè)角色的數(shù)值夠好,而是對英雄的了解更深,搭配出更優(yōu)質(zhì)的組合。
觸:英雄池夠深對應(yīng)的是PvP還是PvE,還是都有?
王:都有。
觸:有點(diǎn)傳統(tǒng)戰(zhàn)棋的感覺?你要有足夠多的角色,有時(shí)候一個(gè)特定的角色就會(huì)發(fā)揮關(guān)鍵作用?
王:對,其實(shí)我覺得有深度的卡牌游戲來講真的有時(shí)候就是要純粹,它需要這種設(shè)定,而不是說我就是那兩三個(gè)角色,培養(yǎng)好往前沖行了,那個(gè)其實(shí)沒什么意思。不然,你畫那么多卡牌干嘛。
觸:您小時(shí)候玩《夢幻模擬戰(zhàn)》的時(shí)候,從來沒想過自己有一天會(huì)做這個(gè)東西吧?
王:當(dāng)然沒想過,游戲都沒想過,沒想過有一天要做游戲。
觸:這個(gè)游戲在“夢幻模擬戰(zhàn)”整個(gè)的體系中它的地位是?它會(huì)被承認(rèn)為續(xù)作嗎?
王:對,正規(guī)續(xù)作,如果我們不做可能就不會(huì)再有了。這個(gè)游戲過去是日本的,正因?yàn)槲覀冏隽?,如果有可能它在日本火了,說不定會(huì)有單機(jī)再出來,第6代。
觸:您之前提到過曾和日本和韓國公司談發(fā)行合作,所以它有可能出現(xiàn)在國外市場上?
王:對,它是全球發(fā)行,我們會(huì)全球發(fā)行。
觸:它是紫龍走向全球化戰(zhàn)略中的一步?
王:對,非常重要。因?yàn)槿蚧@件事情,我們想作為內(nèi)容方迎接全球化,而不是作為一個(gè)純粹的發(fā)行方角色去全球化。在這件事情上,內(nèi)容先行,一定是先有適合全球化的內(nèi)容,才去做全球化,而不是先去把路打通,然后等著去銷售。
觸:在之后還會(huì)有更多全球化的產(chǎn)品嗎?
王:會(huì),我們后面的游戲有一半在立項(xiàng)的時(shí)候就一定會(huì)考慮全球化。
觸:還會(huì)有這種經(jīng)典的IP或者品牌嗎?
王:希望有,但是不容易。一你要自己喜歡;第二呢,它又能夠被進(jìn)行手游的商業(yè)化,很多游戲的類型是很難進(jìn)行手游的商業(yè)化的。
觸:我還想問一下,老IP當(dāng)然有其固定的用戶群體,但你們有沒有想過做一些原創(chuàng)IP的東西?
王:我們是想做原創(chuàng)的,而且我認(rèn)為接下來原創(chuàng)是一個(gè)趨勢。但原創(chuàng)需要開發(fā)人員的組成結(jié)構(gòu)和開發(fā)模式作出一些改變。就說講故事這件事情,我們傳統(tǒng)意義上的優(yōu)秀開發(fā),是沒有講故事這個(gè)概念的。我們需要去補(bǔ)充這些東西,也需要一些方法跟手段,比如說找更專業(yè)的人來做這件事情,合作也好或者是別的什么方式。
做原創(chuàng),講故事這件事,在中國,就不說游戲領(lǐng)域吧,影視領(lǐng)域也是一個(gè)老大難問題。其實(shí)也不能怪游戲公司天天在找IP,影視公司不也天天在找IP嗎?
觸:所以,對于紫龍游戲來說,接下來你們的產(chǎn)品會(huì)偏重于原創(chuàng)嗎?
王:不完全是,一定是有一部分是非常商業(yè)化的,貼著這個(gè)主流走的,然后必須有一部分一定是跳出去的。
觸:《夢幻模擬戰(zhàn)》算是試圖跳出去嗎?
王:《夢幻模擬戰(zhàn)》算一個(gè)嘗試,我們還有一個(gè)產(chǎn)品跳得更厲害,現(xiàn)在還不能講,今年會(huì)公布。跳得更厲害,是完全不在這個(gè)范疇之內(nèi)。
觸:我知道,這里邊肯定有純商業(yè)的考慮,但里邊肯定也有您個(gè)人愛好的原因,它們各自占多少?
王:我原本以為這是個(gè)人愛好,但是仔細(xì)想想,我認(rèn)為這不是個(gè)人愛好,這其實(shí)是商業(yè)化上的考慮,是公司經(jīng)營戰(zhàn)略上的考慮。做游戲內(nèi)容,總還是要付出一些成本去探索未知的。
觸:探討未知其中沒有您個(gè)人興趣的因素嗎?
王:沒有。
觸:純粹是商業(yè)上的考慮?
王:我覺得這不是商業(yè)上的考慮,這是正確的邏輯,只能這么做。如果你全部都是去做已知的,做為不擁有流量的公司應(yīng)該就沒有未來了。
觸:確實(shí)有些公司就只是做已知的東西。
王:所以它沒有未來啊。但你去探索未知能有未來嗎?不一定,可至少你可以還保有希望,希望是最重要的。否則就是在做一件你知道必然沒有希望的路,走下去很絕望的。
觸:對你來說,希望是什么?
王:做游戲當(dāng)然想出爆款吧,紅海的游戲出爆款的幾率很低,隨著時(shí)間推移,低到?jīng)]有希望。而你去做未知的這件事情,有沒有希望出現(xiàn)爆款呢?至少有未知的希望。我不知道它行還是不行,但總比零好。
觸:快到年底了,2017年,您最高興的時(shí)候是什么時(shí)候?
王:《封神召喚師》上線的時(shí)候。我這個(gè)人比較實(shí)在一點(diǎn)。因?yàn)橛螒虻某煽兇_實(shí)超過了預(yù)期。這個(gè)游戲是紅海型的產(chǎn)品,在發(fā)行這個(gè)環(huán)節(jié)起到了一點(diǎn)點(diǎn)關(guān)鍵作用。這是非常難得的。在現(xiàn)在這個(gè)行業(yè)局面,要在發(fā)行端對游戲成績起到一點(diǎn)點(diǎn)關(guān)鍵的作用,這太難了。
觸:您當(dāng)時(shí)用了什么方式來慶祝?
王:沒有什么方式來慶祝,暗自開心而已。在中國,除了騰訊以外,發(fā)行體系,對一個(gè)游戲能做到少犯錯(cuò)、能做到少減分,已經(jīng)是少數(shù)了,已經(jīng)談得上優(yōu)秀了。偶爾做到加分,那就太難太難了,而這種事情對我們來講也不一定能夠復(fù)制。
觸:那么,2017年您最不高興的時(shí)候是什么時(shí)候?
王:也談不上不高興,但……這個(gè)市場變化的速度比我想象得快。用戶的遷移速度這么快,確實(shí)非常難辦。不是說不開心吧,就是焦慮感,一定會(huì)有焦慮感。像我們這種定位為以內(nèi)容來贏得市場的公司,想到這些,就肯定會(huì)有焦慮感。
觸:但您現(xiàn)在可以去當(dāng)個(gè)制作人試試?
王:算了吧,人貴有自知之明,反正你知道有些事就是你或許有點(diǎn)那個(gè)感覺,但是沒有那個(gè)能力,你也沒辦法。
觸:最后可否談?wù)?018年的希望?可以不限于游戲,不限于公司,任何都可以。
王:……希望,希望公司的活力能保持得長久一點(diǎn)。說白了,就是我希望公司的人不管年齡是大的還是小的都還是年輕人。
觸:對您來說,保持活力是一件費(fèi)力的事情嗎?
王:公司的活力是需要去保持的,不是費(fèi)力的事情,但是會(huì)涉及很多的事情。人的年齡總是在一天天地變老,總是會(huì)有很多的事,你總是會(huì)面臨很多家庭的事。希望大家都還是少年吧。
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。
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