傳統(tǒng)MOBA已經(jīng)在整個中國火了十幾年了,從早期的《DOTA》到后來的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》,大家也都在期待著2018可以看到一些全新的、不一樣的MOBA產(chǎn)品。它可能就是《英魂之戰(zhàn)》。
《英魂之戰(zhàn)》是一款由久游推出的多人在線休閑競技手游。游戲把輕量RPG內(nèi)容與團戰(zhàn)競技內(nèi)容結(jié)合,玩家可以收集不同英雄,在競技場地圖里進行3人組、5分鐘的團戰(zhàn),通過戰(zhàn)斗擊敗對手英雄來獲取游戲的勝利。
觸樂在之前的測試版本試玩評測中,稱之為一款“一局5分鐘,不推塔、不補兵的輕競技團戰(zhàn)手游”,看到它有一股好產(chǎn)品的架勢,非常適合碎片時間,整體素質(zhì)表現(xiàn)也不俗,節(jié)奏快,戰(zhàn)術(shù)與技能豐富多變,操作手感較好,在移動平臺,體量和玩法都比較優(yōu)秀,尤其適合那些懶得推塔、想要上去就是干的MOBA玩家。在如今的市面上,打得激情的MOBA可能沒有《英魂之戰(zhàn)》節(jié)奏那么暢快,節(jié)奏快的PvP網(wǎng)游可能又達不到《英魂之戰(zhàn)》的玩法有深度。
作為一家老牌網(wǎng)游廠商,久游曾推出過《敢達》系列、《勁舞團》系列等知名產(chǎn)品,對于IP有較強的布局戰(zhàn)略?!队⒒曛畱?zhàn)》可以說是個例外,雖然早有IP聯(lián)動的規(guī)劃,但目前版本沒有IP內(nèi)容??梢钥吹剑糜螌@款游戲的本身素質(zhì)就有自信。
《英魂之戰(zhàn)》即將于2018年第一季度開啟不刪檔測試,我們也借此機會采訪了久游運營總監(jiān)周靖與市場總監(jiān)翁志聞,請他們談了談久游對于《英魂之戰(zhàn)》游戲與目標用戶的定位、他們?yōu)槭裁磳@樣一款產(chǎn)品有信心、以及游戲在未來的一些規(guī)劃。
觸樂(下簡稱“觸”):您會如何介紹《英魂之戰(zhàn)》這款手游?
周靖(下簡稱“周”):我們定義這款產(chǎn)品為極簡動作手游。在游戲內(nèi)容上,《英魂之戰(zhàn)》舍掉了競技游戲中常見的宏觀調(diào)控的部分,盡可能地提升戰(zhàn)局的流暢度,將每一場戰(zhàn)局的重點鎖定在玩家之間相互對抗的部分。
當然,極簡、動作兩個關(guān)鍵詞外,我們也兼顧了將趣味性帶給玩家。
觸:久游最初為什么會選擇發(fā)布這樣一款產(chǎn)品?這款游戲的開發(fā)團隊規(guī)模有多大?開發(fā)周期大概是多久?
周:縱觀MOBA市場的發(fā)展,我們認為在手游這個領(lǐng)域,明年或許會有一些全新式樣的MOBA產(chǎn)品推出,傳統(tǒng)MOBA在原有狀態(tài)下會完成一個升級。
我們選擇做《英魂之戰(zhàn)》,主要原因也是這一點。這款產(chǎn)品基于當前的MOBA游戲進行了玩法的提煉,本身節(jié)奏明快玩法純粹,并且更注重用戶個人的實力啊、操作啊這個部分。在我們看來,這樣的一款產(chǎn)品,是未來比較大的一個趨勢。
開發(fā)團隊方面,我們采用以久游的開發(fā)團隊為主,配合我們邀請加入的在競技游戲領(lǐng)域經(jīng)驗豐富的韓國專家們,大家一起辦公、一起打磨產(chǎn)品,都抱著做一款好游戲這樣的共同目標來共事。
而游戲的美術(shù)部分,我們專門邀請了韓國美術(shù)團隊,完全由他們擔綱,力爭給予我們游戲玩家更好的視覺體驗。
整體開發(fā)的周期,從前期立項到前面CBT的版本,歷時差不多一年半。相對于手游來說,這個周期是偏長了一點。主要目的,還是我們希望打造一款相對來說比較精品的競技型游戲給到廣大的用戶。
觸:在前幾次的測試中,玩家的反饋主要會集中在哪幾個方面,開發(fā)方面對這些反饋有沒有進行比較大的改動?
周:在前幾次的測試當中,用戶的主要反饋還是集中在這樣幾點。
首先是英雄數(shù)量,在第一次CBT測試中開放的英雄數(shù)量是八個,對于目前玩家已經(jīng)習慣的MOBA中的英雄設(shè)定來說數(shù)量還是偏少的,但我們的理念是要把每個英雄的特色做精,在這方面確實非常的花時間。之后主要改進的方向就是開發(fā)更多特色化的英雄,使游戲本身更富有變化。另外在這部分內(nèi)容,我們也有嘗試做一些維度的拓展,在之后的版本中,會去聯(lián)動一些二次元向的動漫角色加入到我們的游戲,豐富我們的英雄數(shù)量,通過這樣的IP聯(lián)動,去吸引更多二次元向的用戶。
玩家反饋比較集中的再一點,就是在地圖玩法這一塊。對于目前的地圖架構(gòu)來說的話,整體還是偏小的,地形的復雜程度我們認為還有不足、還不夠。
我們接下來也會就這一方向,進行深入地挖掘。所以在未來版本中的地圖玩法上,我們會盡可能地去開發(fā)多元創(chuàng)新的玩法規(guī)則,也可能會去參考一些游戲作品,加入一些搶點、積分戰(zhàn)、護送任務(wù)等等類似這樣的玩法,豐富我們本身地圖上的一些戰(zhàn)術(shù)策略。
觸:你們?nèi)绾味ㄎ弧队⒒曛畱?zhàn)》的目標用戶?會通過什么去吸引他們?
周:《英魂之戰(zhàn)》作為一款動作類的產(chǎn)品,首先動作類游戲的受眾都是我們的目標用戶;另外一點,其實傳統(tǒng)MOBA游戲在早期的定位也是屬于ARTS,就是說也是屬于動作類的RTS。所以說,傳統(tǒng)的MOBA用戶也是我們的目標用戶群體。其次,就是一些橫版格斗、偏動作類的產(chǎn)品,也都是我們的目標用戶群體。
我們游戲本身其實具備吸引此類玩家的一些特質(zhì),比如整體的打擊感比較強,對戰(zhàn)中可以通過角色的切換和技能的排列組合實現(xiàn)超高連擊combo,帶給用戶流暢度非常高的爽快感,技能也相對比較華麗,應該說會符合上面提到的廣大玩家的口味。當然,還包括游戲的畫面,各方面的綜合表現(xiàn)力。
觸:有種說法是當初騰訊的內(nèi)部競爭,《王者榮耀》打敗《全民超神》,在產(chǎn)品方面一大原因是《王者榮耀》沒有數(shù)值養(yǎng)成坑,沒有裝備強化、升階等等去影響公平競技。《英魂之戰(zhàn)》保留數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng)的考慮是什么?會不會有影響競技的擔憂?
周:英魂之戰(zhàn)目前是保留了一些戰(zhàn)前裝備的配置。游戲內(nèi)的設(shè)定是存在裝備養(yǎng)成的這樣一條線,每一套裝備都是通用的,適用于所有的英雄,在這一點上不存在任何的限制。也就是意味著,相同的英雄可以搭配不同方向?qū)傩缘难b備,來組合他的戰(zhàn)前策略。比如說,一個物理系的英雄,他的裝備選擇方向可以有5-8種,根據(jù)選擇的不同裝備,他在游戲當中的玩法、定位也都是不一樣的。
這一塊可能跟傳統(tǒng)的MOBA類游戲不太一樣。我們希望通過這樣的方式,加大用戶在戰(zhàn)前策略方面考慮的比重,而在游戲當中,玩家心思應該更多地圍繞著戰(zhàn)場上整個地圖的策略、臨場操作,極快節(jié)奏地在戰(zhàn)術(shù)與操作上尋求突破。
《英魂之戰(zhàn)》中整體裝備成長對于基礎(chǔ)屬性的提升上限大約在10%左右,對于所有的用戶來說,不管是付費用戶也好、還是免費用戶來說,這個門檻都不會太高,我們是真的把“注重每一位用戶的體驗”考慮進了產(chǎn)品內(nèi)容里。
觸:《英魂之戰(zhàn)》后續(xù)的付費點,預計主要會在哪幾個方面?
周:付費點方面的話,還是圍繞前面說到的——我們會開發(fā)更多的英雄,有了更多的英雄之后也就意味著會有更多不一樣的皮膚。皮膚里面也會拆分一些檔次,其中會有一些特別的、傳奇性的皮膚,特效各方面都會比較華麗。這是主要收費點之一。
觸:在未來對《英魂之戰(zhàn)》宣傳推廣上,你們的側(cè)重點會是什么?會有怎樣的營銷方案?
翁志聞(下簡稱“翁”):我們把英魂之戰(zhàn)這款產(chǎn)品定義為一款通過口碑傳播的產(chǎn)品。我們會非常注重玩家的體驗、以及玩家的反饋,以這樣一款兼具二次元風格的產(chǎn)品來說,我們會比較看重TapTap平臺上的玩家反饋。目前這款產(chǎn)品在通過CBT測試后,在Taptap上的評分是9.6分,我們未來也會繼續(xù)跟進taptap等來自各個渠道的反饋意見,并會根據(jù)玩家的需求、意見和建議來調(diào)整我們的產(chǎn)品,希望能夠通過此類交互反饋來促進《英魂之戰(zhàn)》在玩家群體當中的自傳播。
觸:您對《英魂之戰(zhàn)》正式上線的成績或者排行榜排名會有一個預期嗎?
翁:對于《英魂之戰(zhàn)》正式上線的成績或者排行榜排名,我們看得比較淡。不論是事業(yè)部層面還是產(chǎn)品層面,對這款產(chǎn)品的要求和期望都不在這個點上。如果一定要給這款產(chǎn)品制定一個目標的話,我們更希望廣大玩家能夠認同這是一款玩起來非常輕松,并能帶來快樂的極簡動作手游。不論是在TapTap也好,各大安卓應用商店也好,蘋果App Store也好,只要能夠得到比較正面的肯定與支持,表示愿意去玩這樣一款游戲的話,我覺得就已經(jīng)達到了我們對于這款游戲的基本預期。
觸:對于移動電競這塊市場,您是如何看待的?移動電競會是《英魂之戰(zhàn)》的一個發(fā)展方向嗎?
翁:在我們看來,移動電競并不是一塊市場,作為《英魂之戰(zhàn)》的的運營商來說,我們認為移動電競是我們可以提供給玩家的一種服務(wù)。特別是像《英魂之戰(zhàn)》這樣一款定位輕松、極簡的動作手游來講的話,肯定有相當多的玩家有通過電競平臺展現(xiàn)自己的意愿,我們很樂意為這部分玩家提供這種形式的服務(wù)。不過,具體《英魂之戰(zhàn)》在移動電競方面會走到哪一步,目前還無法做出準確的預測,只能視業(yè)界的發(fā)展狀況而定。
觸:韓國游戲近幾年在中國市場比較乏力,但也出了“吃雞”這樣的爆款,您是怎樣看待目前韓國游戲在中國市場的前景的?覺得其優(yōu)勢和弱勢分別在哪些方面?
周:其實在我看來,全球業(yè)界都面臨同樣的問題——缺少能被玩家廣泛接受的獨特性和創(chuàng)意。
基于這樣的情況,其實大家都在不斷地試圖挖掘新的、富有特色的玩法,而“吃雞”就是一個非常典型的案例。
在射擊游戲領(lǐng)域,藍洞公司其實并不是這個領(lǐng)域的領(lǐng)軍團隊,而他們做了這樣一款將大逃殺本身的玩法規(guī)則融入在射擊游戲的產(chǎn)品在玩家領(lǐng)域也引起了非常大的反響。在影響擴大化的同時,游戲中經(jīng)過精心設(shè)計的各類有意思的事件都有著驚人的傳播性。
而這樣的努力是全球所有游戲公司都在追求的,大家都在盡力去做的,并沒有所謂哪個地區(qū)的公司更加擅長的說法。包括中國內(nèi)地的許多研發(fā)商也是一樣,大家都在試圖發(fā)掘一些玩法上的特色和創(chuàng)新點,試圖尋找下一個風口,只不過目前的話“吃雞”在市場上更為突出。
相應的,我們倒是看到了韓國公司所擅長的一些閃光點。比如韓國的MOBA專家們對于“手感”的追求,對于“操作”的癡迷。全球化是世界的潮流,作為廠商來說最大的課題還是要發(fā)揮出各個合作伙伴的特色,為市場提供新鮮有趣的產(chǎn)品。
觸:久游作為一個老牌端游廠商,代理了不少日韓游戲。對于挑選和代理日韓游戲,您有沒有什么經(jīng)驗可以分享?
周:其實我們事業(yè)部主要做的都是日本游戲,所走的也基本都是強IP的戰(zhàn)略路線。這次《英魂之戰(zhàn)》算是個例外,目前的版本并沒有加入IP的內(nèi)容,目的在于讓市場在其余附加條件之外來檢驗這款游戲的基礎(chǔ)構(gòu)架是否良好,借此來獨立驗證游戲的核心玩法。當然,作為一個專門運作IP的團隊,《英魂之戰(zhàn)》在IP聯(lián)動上也早有部署,我們有準備在之后的版本中加入進去。
觸:2018年馬上就要到了,您認為未來一年國內(nèi)手游、乃至更大的游戲市場會有哪些趨勢?久游會如何應對這些趨勢?
周:本身我作為一個游戲用戶來說的話,在新的一年,我可能更期待看到MOBA游戲會有一些特色化升級的產(chǎn)品,打破大家對傳統(tǒng)MOBA的設(shè)定。
傳統(tǒng)MOBA已經(jīng)在整個中國火了十幾年了,從早期的《DOTA》到后來的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》,大家也都在期待著2018可以看到一些全新的、不一樣的MOBA產(chǎn)品。在玩法的規(guī)則上面、在英雄的設(shè)定、對戰(zhàn)操作上面,都能有比較大的革新。
之前有提到《英魂之戰(zhàn)》這款產(chǎn)品是一個全新類型的MOBA產(chǎn)品,作為久游在2018年上半年的一個主要嘗試的領(lǐng)域,我們希望可以給廣大用戶更多不一樣的用戶體驗。
觸:非常感謝兩位接受我們的采訪。