《英魂之戰(zhàn)》:一局5分鐘,不推塔、不補兵的輕競技團戰(zhàn)手游

在如今的市面上,打得激情的MOBA可能沒有《英魂之戰(zhàn)》節(jié)奏那么暢快,節(jié)奏快的PvP網(wǎng)游可能又達不到《英魂之戰(zhàn)》的玩法有深度。

編輯阮文煥2017年12月22日 17時07分

游戲行業(yè)一直在尋找下一個“MOBA”(多人在線戰(zhàn)斗競技場游戲),8年的《英雄聯(lián)盟》與6年的《DOTA 2》雖然尚未完全展現(xiàn)出疲態(tài),但它們的發(fā)展增速已經(jīng)不如前些年那樣奪目。隨著2017年下半年“吃雞”的火熱搶占著競技類游戲市場的份額,MOBA應(yīng)該有危機感,它也正在尋求自我突破。

MOBA本就是一個勇于進取的類型,它誕生于對RTS的革新。早年的競技類RTS,如《星際爭霸》《魔獸爭霸》,主要元素包括經(jīng)營、養(yǎng)成與戰(zhàn)斗,玩家需要操作多個單位;而現(xiàn)在依然火爆的《DOTA 2》《英雄聯(lián)盟》則去掉了經(jīng)營元素,僅保留養(yǎng)成和戰(zhàn)斗,在英雄發(fā)育的過程中,才需要玩家做資源上的宏觀調(diào)控,整體節(jié)奏也越來越快,并且引入了多人對抗。

類型成熟以后,MOBA沒有停下創(chuàng)新、尤其是簡化的腳步,《風暴英雄》更改了資源宏觀調(diào)控的方式,把金錢系統(tǒng)換成了非量化的占旗與占點;《戰(zhàn)爭儀式》(Battlerite)則進一步簡化,完全剔除了資源宏觀調(diào)控,沒有補兵、推塔,也沒有裝備的概念,人數(shù)更少,地圖就是一個圓,再加點裝飾與障礙物,見面就干,毫不含糊,就是五局三勝,每局2分鐘,如果有人,還會來一個“大逃殺”式的縮圈,把人往中間擠,最多加時到6分鐘。

這已經(jīng)接近MOBA向網(wǎng)游PvP的回歸,類似《魔獸世界》競技場,但《魔獸世界》中的戰(zhàn)斗以指向性技能居多,看重技能釋放的時機,而非精確程度。相反,MOBA類多是非指向性技能,在快節(jié)奏的戰(zhàn)局下,優(yōu)先需要考慮放準,需要更強的反應(yīng)和意識,也更刺激。PC上的《戰(zhàn)爭儀式》只是這種簡化方向上一款代表作,不是第一款,也不是最后一款。

《英魂之戰(zhàn)》

而在移動平臺,目前還沒有一款類似的代表作,絕大多數(shù)MOBA都是對《英雄聯(lián)盟》或者《Dota?2》的簡化,但久游發(fā)行的新作手游《英魂之戰(zhàn)》希望做得不一樣。

快節(jié)奏與“就是干!”

《英魂之戰(zhàn)》同樣提取了傳統(tǒng)MOBA團戰(zhàn)中最硬碰硬的內(nèi)容,刪去了對局中長時間的補兵、養(yǎng)成、資源,玩家基本上不用做什么宏觀上的調(diào)控,也不用對對手的戰(zhàn)斗風格進行試探博弈,而是直接從即時的團戰(zhàn)中摸索對面的陣容、打法,以及每一位對手的風格特點。

這樣一來,勝利的核心就不是資源的宏觀調(diào)控,而是在三分鐘一局的戰(zhàn)斗中,極快節(jié)奏地摸清各方的套路,并在戰(zhàn)術(shù)與操作上分勝負,考驗的是一種意識的微觀調(diào)控,如何找機會起手、如何入場、如何針對對手的突進、如何保護自己的隊友、如何脫戰(zhàn)轉(zhuǎn)進等,比傳統(tǒng)MOBA更強調(diào)反應(yīng)。

《英魂之戰(zhàn)》戰(zhàn)斗界面

而與網(wǎng)游PvP相比,《英魂之戰(zhàn)》雖然也有近戰(zhàn)、遠程、防御類似的設(shè)定,但沒有純粹是奶的角色定位,站樁輸出之類也是想都不能想。英雄技能定位實際上與MOBA更為類似,分普攻、單體、控制、群攻、位移或翻滾躲閃,以及一個怒氣大招,基本都是非指向性技能,講究操作與打擊感。

《英魂之戰(zhàn)》目前有8位英雄,技能之間的大小差別會形成游戲的特色,每位角色的技能玩法不同,也會形成各自的風格。

大熊滾滾

例如防御型的大熊滾滾,2技能效果是向前滾三圈,可以攻擊也可以逃跑,3技能則可以在地上無限翻滾撞擊敵人,加上它“肉”的定位,打法可以豐富又有特色;再有遠程型的法師麗娜,1技能減速,2技能旋風,3技能擊飛,大招變羊,所有技能都是控制技,又能遠程輸出傷害??梢哉f,基本上每個英雄都能獨當一面。

雙角色切換

《英魂之戰(zhàn)》的一大獨特設(shè)計在于,玩家每局都可以在兩名英雄之間來回切換,只需等待切換冷卻結(jié)束即可,切換瞬間,新的英雄還會自動施放一個1技能。這一設(shè)計讓戰(zhàn)斗更加多變,玩家可以通過判斷局勢,快速切換英雄打出連招,在有限的時間內(nèi)進行最高效的輸出,而這往往是勝負的關(guān)鍵。

在被擊敗后,玩家需要等待一定的復活時間,也可以用復活石瞬間復活,但每局使用復活石的次數(shù)有限。這讓玩家在關(guān)鍵時刻有機會上去爭取一把,但又不至于令氪金玩家不斷復活影響平衡。

地圖場景設(shè)計得足夠精細

游戲目前也有各色地圖,某些地圖中存在掉下即死的深坑、快速穿越的通道、或者影響玩家移動的風力等等,場景上也會有一些功能性道具,提供加血、加攻、減傷等限時狀態(tài),屬于游戲中少見的資源搶奪元素,沒有搶奪到這些資源對英雄的損失頗大。

其中之一可以用來加滿怒氣能量的道具最為關(guān)鍵,搶到怒氣的玩家很有可能憑此放一個大招翻盤,這給游戲增強了很多不確定因素。而且這些資源又大多放在地圖中的關(guān)鍵位置,比如中心、交叉路口等,所謂的“兵家必爭之地”,引導雙方互相強攻,而不是打消耗戰(zhàn)。

《英魂之戰(zhàn)》目前最核心的模式是死亡團隊競技模式,3v3,5分鐘,優(yōu)先擊敗對手15次的一隊獲勝,如果到時間沒有15次,則擊敗次數(shù)更多的一隊獲勝。目前測試版本的英雄在平衡性上仍有打磨空間,當然,雖然彼此之間有強弱之分,但相對弱勢的也不至于完全不能打。

輕競技,少不了休閑玩法

除了死亡團隊競技模式,《英魂之戰(zhàn)》中還有捉迷藏、僵尸病毒、警察與小偷等不同的玩法,類似于活動,會在每天不同時間段輪流開放。這些模式相對都比較休閑,適合打累了、或者基本模式獎勵都拿到手了之后輕松一下。

例如捉迷藏,6名玩家開局,會有隨機一名做“鬼”抓人,只要被“鬼”碰到,玩家就會變成新的“鬼”,“鬼”會不斷掉血,因此必須在空血前捉到其他玩家,把他們變成“鬼”。最后不管是人是“鬼”,根據(jù)血量多少排名,血多者獲勝。

捉迷藏包括學校、下水道、墓地等多個場景地圖

某些地圖還有彩蛋……

僵尸病毒也是一個你追我趕的小游戲,開局會由隨機一名玩家變成宿主僵尸,抓到人類就會把他轉(zhuǎn)化成僵尸,人類得利用道具和解毒劑不斷躲避,最終全部玩家變成僵尸則僵尸獲勝,至少一名人類存活則人類獲勝。

警察抓小偷顧名思義,由3名警察對3名小偷組隊對抗,警察要抓3名小偷,小偷要偷3個金庫,警察有5點體力,可以用警笛威脅小偷恢復體力,而小偷只有1點體力,但能隱身或干擾警察,還能用鑰匙幫助被抓走的同伴越獄。游戲一共4局,警察與小偷輪換,先贏3局獲勝,如果2比2平,更多金庫的團隊獲勝。

這些模式可以作為主要模式的有效補充,從測試版本的片頭,以及官方對各大英雄不遺余力的背景設(shè)定來看,《英魂之戰(zhàn)》后續(xù)也會搭載更多的主線劇情與PvE副本,幫助玩家更好地融入游戲。

有長線追求,但不至于影響競技

而在每一局戰(zhàn)斗或休閑游戲之外,《英魂之戰(zhàn)》也設(shè)置了一定的長線目標,包括升級、裝備、技能與神器系統(tǒng)。

拿裝備系統(tǒng)來說,每位英雄有6件裝備,裝備可以強化與進階,但裝備之間的差距并不是很大,升一級之后的數(shù)值差可以以個位計;在裝備滿級之后還可以進階,從低到高總共綠、藍、紫、橙4個階等。一件1級綠色衣服加300血左右,而橙色衣服滿級了也只加大概不到3000血,而英雄裸裝血量基本在幾萬,裝備加成如何可見一斑。

裝備強化后的數(shù)值變化

每名英雄也自有一套技能,隨英雄升級獲得技能點,可以自由搭配。

技能系統(tǒng)

與技能系統(tǒng)相關(guān)的,還有一套神器系統(tǒng),可以在戰(zhàn)斗中額外提供一個通用自選技能。

神器系統(tǒng)

這幾條養(yǎng)成線對競技的數(shù)值影響不大,但與玩家的長線游戲息息相關(guān),玩家可以充值加快游戲進程,但不至于改變戰(zhàn)局。

另外,皮膚、頭像等裝飾性道具可以預(yù)見是未來的一大收費點,在官方介紹中,《英魂之戰(zhàn)》也透露,隨著版本更迭,更多知名游戲、漫畫作品中的聯(lián)動角色將有可能進入到游戲之中。

上述的長線養(yǎng)成,基本都可以通過大家熟悉的任務(wù)、簽到、在線時長、戰(zhàn)斗獎勵、開箱子、商城充值購買等途徑獲取。具體的效果如何,可能還有待游戲正式開服一段時候后觀察檢驗。

結(jié)語

總的來說,《英魂之戰(zhàn)》有一股好產(chǎn)品的架勢,它非常適合碎片時間,整體素質(zhì)表現(xiàn)也不俗,節(jié)奏快,戰(zhàn)術(shù)與技能豐富多變,操作手感較好,在移動平臺,體量和玩法都比較優(yōu)秀,尤其適合那些懶得推塔、想要上去就是干的MOBA玩家。

但就目前的測試版本而言,也存在不少稍欠火候的地方。比如當前就8個英雄,數(shù)量較少,近戰(zhàn)型的凱撒又相對強勢,屬于萬金油中的萬金油,三名凱撒組成的隊伍很有優(yōu)勢,影響玩家選擇英雄的趨向,所以無論是在增加英雄、還是調(diào)整英雄平衡性、英雄之間的技能配合上,《英魂之戰(zhàn)》都還有相當一段路要走。

凱撒及其各種皮膚

另一方面,目前的主要戰(zhàn)斗形式也相對單一,休閑小游戲可以作為補充,但更像是配菜,主菜上仍需要進一步挖掘新模式、新玩法。否則,在快節(jié)奏、輕競技的條件下,單一模式雖然容易沉迷,也極容易在沉迷一段時間放下后,比較難撿起來。

好在游戲即將開放不刪檔測試,與此同時會增加一些新玩法、新地圖,有足夠好的底子,多加點料就能讓《英魂之戰(zhàn)》豐富、好玩起來。畢竟,在如今的市面上,打得激情的MOBA可能沒有它節(jié)奏那么暢快,節(jié)奏快的PvP網(wǎng)游可能又達不到它的玩法有深度,在這一定位下,如果開測后游戲收獲到了一批喜愛這種模式的目標用戶,《英魂之戰(zhàn)》就是成功的。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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