觸樂夜話:如果開箱子和DRM是走極端,那解決之道是什么?

等EA這一波鞭尸過去以后,我想不管是玩家還是廠商,都應(yīng)該放棄互相指責(zé),好好想想將來的事兒了。

編輯梅林粉杖2017年11月27日 17時30分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

最近EA因為開箱子的事兒接連被媒體和玩家拉出來鞭尸,數(shù)據(jù)上的統(tǒng)計越來越直觀和具體,比如今天觸樂的新聞里就提到

在正價60美元的游戲《星球大戰(zhàn):前線2》中,EA提供了需要2100美元才能解鎖的課金內(nèi)容,而經(jīng)過玩家計算,想要不花錢解鎖盧克、天行者阿納金等重要角色,需要肝4500個小時,也就是不吃不喝玩187.5天。

大概是被內(nèi)購嚇?biāo)懒?,我身邊有的朋友真的因此沒有入手《星球大戰(zhàn):前線2》,還有朋友給我講述“因為只能解鎖相同的人物而導(dǎo)致游戲無法匹配”的奇葩事,這看起來是EA的損失,但是課金游戲,或者說現(xiàn)在歐美廠商經(jīng)常提的“服務(wù)型游戲”并不計較一城一地的得失,今天遭遇挫折,改改內(nèi)容,打折促銷一下,可能銷量又回來了——這其實在國內(nèi)網(wǎng)游市場上早已成為常態(tài),只是游戲文化和用戶基礎(chǔ)不同,老外對內(nèi)購和課金的容忍度至今不高,尤其是主機(jī)玩家當(dāng)中,容忍度就更低了。

好像突然之間,各種形式的箱子都冒出來了

以上是玩家視角。玩家為了讓自己少花錢玩更多的游戲,奮起反抗,好像天經(jīng)地義。

那么站在廠商視角呢?如今3A大作的開發(fā),大量資金花在美術(shù)、宣發(fā)、技術(shù)革新等方面,面臨的壓力非常之大,為了生存加入更多內(nèi)購元素,不是一點(diǎn)不能理解——你讓老外看到了國產(chǎn)手游一本萬利的架勢,他們也會扭曲的吧?

隨著游戲世代更替,3A游戲的開發(fā)成本與日俱增,能夠開發(fā)3A游戲的廠商越來越少,這就是像是投資幾個億美金瘋狂砸特效的爆米花大片一樣,不僅得考慮美國觀眾的喜好,還得對中國觀眾胃口,同時加入各種廣告植入和贊助,防范暴死的風(fēng)險,最終呈現(xiàn)給觀眾的這部電影雖然不需要觀眾額外掏錢,但是在藝術(shù)水準(zhǔn)上還是做了很多妥協(xié)??陀^地講,如今這些大投入高風(fēng)險的項目,不管是游戲還是電影,其實都同病相憐。

我并不想給EA開脫,EA顯然在《星球大戰(zhàn):前線2》當(dāng)中走了極端,可即使沒有這個游戲,歐美廠商們這幾年學(xué)網(wǎng)游和手游的趨勢也是實實在在的。當(dāng)廠商方面每天算經(jīng)濟(jì)賬,控制成本、增加收入,以免在這些大項目虧損的時候,玩家們?nèi)绻X得這跟自己完全無關(guān),只需要說“我花了錢就應(yīng)該XXX”就可以,看起來算是盡了玩家本分,其實也解決不了什么問題。在可以想見的未來,比如PS5的時代,大型游戲的開發(fā)成本無疑還會水漲船高,到那個時候,完全不要內(nèi)購的話它們真的能賺錢嗎?

良心內(nèi)購?那多數(shù)時候意味著不掙錢

當(dāng)然,我并不是鼓勵作為廠商,他們一定要依靠內(nèi)購來增收,來抹平虧損,甚至像EA一樣賺黑心錢,我想說的是,出路在哪里,難道不應(yīng)該好好探討一下么?或許你會說市場自有調(diào)節(jié)之道,當(dāng)3A混不下去的時候,大家幡然醒悟,都去做獨(dú)立游戲了,但市場的現(xiàn)實是,當(dāng)3A覺得混不下去的時候,他們只會給3A加入內(nèi)購?;蛟S你會說游戲圈各有各的生存之道,有黑心大廠,就有波蘭蠢驢,可是波蘭人看起來更像是一個特例——依靠相對低廉的人工和相對較高的銷量以及情懷元素維持住財務(wù)水平,而且請注意,波蘭人的情懷也是建立在自己的財務(wù)水平還不錯的基礎(chǔ)之上,這讓他們高喊《賽博朋克2077》絕無課金有了底氣,換成其他奄奄一息的公司,靠情懷可遠(yuǎn)遠(yuǎn)救不了自己。

波蘭人針對Digital Right Management的態(tài)度或許更能說明問題。DRM這個實時在線的防盜版系統(tǒng)當(dāng)年一出現(xiàn)就遭遇了玩家的口誅筆伐,技術(shù)難度大、玩家體驗差,而且還是隔絕不住盜版的產(chǎn)生,所以波蘭人自己的游戲不用DRM,波蘭人的GOG平臺也大力提倡DRM-Free的游戲,但不為人知的現(xiàn)實是,一些登上GOG的廠商私下抱怨,沒有DRM的游戲其實助長了盜版的傳播,一旦自己的游戲登上GOG,可能連帶著讓自己在Steam上的游戲銷量也會下降。

DRM-Free無疑是情懷的,也是對玩家友好的,但可能損失廠商,尤其是小廠商的利益。

舉個例子,“逃生”系列就發(fā)行了無DRM加密版

不管在什么圈子里,打著DRM-Free的旗號更像是個高風(fēng)險的情懷廣告

所以在我看來,波蘭人的情懷固然值得歡迎,卻不是游戲業(yè)賴以生存的主流道路,把情懷延續(xù)下去是需要很多苛刻的現(xiàn)實條件的。與此同時,開箱子的存與廢,其實就像DRM的存與廢一樣,折射出的游戲業(yè)在新時代的收入困境,這個困境不是廠商和媒體、玩家罵一罵就能走出去的。

等EA這一波鞭尸過去以后,我想不管是玩家還是廠商,都應(yīng)該放棄互相指責(zé),好好想想將來的事兒了。

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其實,我是一個美工

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