《馬力歐64》是游戲史上的傳奇,《奧德賽》20年后續(xù)寫了這個傳奇,它注定會被寫進(jìn)游戲的編年史,成為交互藝術(shù)的偉大遺產(chǎn),最終匯入人類文明這條浩瀚的長河而不朽。
這個世上總有一些東西會提醒你,生活是多么的美好。比如李白的詩,比如杜康的酒,又比如眼前這盤《超級馬力歐:奧德賽》(以下簡稱《奧德賽》)。它跨越了不同性別、年齡、種族、職業(yè)、文化,為我們提供著最純粹的歡笑和樂趣……如果真有外星人或者強(qiáng)人工智能,我猜他們或許看不懂《李爾王》,理解不了《肖申克的救贖》,但他們一定會愛上《奧德賽》。
(以下內(nèi)容有輕微劇透。)
面對《奧德賽》這種近乎渾然天成的純粹的交互藝術(shù)品,大切八塊從畫面到操作條分縷析難免顯得無趣和不解風(fēng)情。既然無論是宣傳口風(fēng),還是官方主推的方塊服裝,都說明本作是《超級馬力歐64》(以下簡稱《馬力歐64》)隔代遺傳的直系孫輩,那不如讓我們先從系列的初次3D化聊起吧。
在《馬力歐64》誕生的時代,N64在國內(nèi)的影響力幾乎是零,雖然首款3D“馬力歐”游戲如此驚艷,但國內(nèi)某游戲雜志采取的是無測評、無推介、無攻略的“三無”政策,有的只是一張模糊的黑白插圖:馬力歐孤零零地站在平臺上,下面寫著“孤獨(dú)的舞臺,掌聲響不再,馬力歐心中無限感慨”。
這張圖悲涼似遺照,但還是把我震得不輕:那時可完全想象不出一個全3D空間的平臺跳躍類游戲是個什么樣子。為此我跑遍了附近的所有游戲鋪,失望地發(fā)現(xiàn)沒有一家在賣《馬力歐64》,它就這樣被國內(nèi)玩家錯過,連遺忘都談不上。直到多年以后親自上手,我才知道它是多么偉大,它顛覆的不光是2D的游戲外觀,更是整個ACT的游戲框架。
傳統(tǒng)的ACT模式無非是線性推進(jìn)、突破關(guān)卡,其它無論是機(jī)關(guān)障礙、道具收集,還是雜兵BOSS,也只是在增加可玩的材料,最多再加一些分支路線,核心目標(biāo)還是從頭走到尾的馬拉松。而《馬力歐64》完全顛覆了這一切,它營造了一個個有起點(diǎn)但沒有終點(diǎn)的箱庭世界,玩家要做的不是爭分奪秒和關(guān)卡賽跑,而是漫步在小小箱庭里,撲撲蝴蝶,踩踩烏龜,挖掘藏在犄角旮旯里的小小秘密,就像童年時的我們一樣。
《馬力歐64》的驚人之處不光在于它開拓了3D游戲設(shè)計(jì)的新方向,更在于在箱庭設(shè)計(jì)上達(dá)到了驚人的高度,20年來罕逢敵手,直到《奧德賽》的出現(xiàn)。
這兩個游戲都有一個特色,就是同一關(guān)卡通過呈現(xiàn)不同的細(xì)節(jié)可以提供不同的攻關(guān)體驗(yàn),比如前者的大人國、小人國聽名字就知道有兩種形態(tài),而廣受贊譽(yù)的都市國也有風(fēng)雨交加和陽光明媚兩種天氣。不同于《馬力歐64》選擇不同星星決定不同關(guān)卡細(xì)節(jié)的做法,《奧德賽》的關(guān)卡細(xì)節(jié)由游戲流程決定,大致分為初見、完成主線劇情、二周目解鎖月亮石3個階段。顯而易見,后者比前者設(shè)計(jì)難度更大,因?yàn)榍罢叩牟煌切窃谠O(shè)計(jì)上是獨(dú)立的,但后者必須讓后面解鎖的關(guān)卡狀態(tài)兼容前期可以拿到的月亮,同一月亮在同一時期也可能有不同的拿法。
舉例來說,在《馬力歐64》的空中花園關(guān)卡,玩家不選擇“高處掉落”的話不會出現(xiàn)貓頭鷹,也就拿不到對應(yīng)的星星;而《奧德賽》沙漠關(guān)的“高臺巴士”月亮,玩家既可以在打過小BOSS后附體蜥蜴滑行過去,也可以在完成主線劇情后走地下隧道鉆管子過去。兩相比較,《奧德賽》確實(shí)要高出一籌。
另一方面,《奧德賽》的箱庭地圖比《馬力歐64》要大上好幾倍,同為新手村,《奧德賽》最小的帽子王國大概和《馬力歐64》里的炸彈王國差不多,但瀑布國就比空中花園大了兩三倍,后面的沙漠國、都市國等更是五六倍于《馬力歐64》關(guān)卡的規(guī)模,因?yàn)檫€要考慮各個關(guān)卡元素之間的相互關(guān)聯(lián),其設(shè)計(jì)難度可謂指數(shù)級增長。面對如此難題,《奧德賽》交出的答卷幾近完美,各個王國不但規(guī)模巨大,游玩要素的濃度也完全沒有縮水。
還記得《馬力歐64》第一關(guān)讓人驚艷的傳送花臺和《陽光馬力歐》星羅棋布的地下管道嗎?《奧德賽》里這種機(jī)關(guān)暗道遍地都是,光是交通工具熱氣球就繼承了《銀河馬力歐2》的傳統(tǒng),藏有兩個暗道。至于大世界,如巍峨壯觀的沙漠遺跡、四通八達(dá)的都市國就更是岔路繁多,讓人眼花繚亂,比《馬力歐64》甚至《陽光馬力歐》更豐富也更值得探索。
其實(shí)被稱為線性游戲的《銀河馬力歐》也有一些箱庭元素,比如蜜蜂星系就可以隨意探索,而《馬力歐64》和《陽光馬力歐》也保留了一些元祖“馬力歐”的血脈,比如這兩作打庫巴的地下城關(guān)卡就是單線程的。《奧德賽》在結(jié)合這兩者上達(dá)到了新的高度,把固定流程自然融合進(jìn)了自由探索中,游戲中料理國的漫漫登山路、庫巴城的天守閣之旅等都是嵌在沙盒中的線性關(guān)卡,而且在這些線性流程中往往還點(diǎn)綴著支線旁路供玩家探索,比如天守閣的“驅(qū)鬼”就藏在風(fēng)雷神像對面的樓頂,玩家需要多個心眼才能找到。
這種線性和非線性結(jié)合的設(shè)計(jì)在《馬力歐銀河》里頻頻出現(xiàn),但由于該作大部分關(guān)卡是不可逆的,所以總體感受還是稍遜《奧德賽》一籌?!秺W德賽》比較遺憾的一是關(guān)卡規(guī)模不夠平衡,比如云上世界就太小,而且欠缺深度,二是頗具特色的鬼屋關(guān)卡本作缺席,或許是留給路易吉了?
作為箱庭探索類游戲,機(jī)關(guān)之外的收集品設(shè)計(jì)也同等重要。系列的核心收集品從最開始的星星,再到《陽光馬力歐》的太陽,加上這次的月亮,天文御三家總算是齊活了。在《馬力歐64》和《陽光馬力歐》里,除了解鎖關(guān)卡的星星、太陽,剩下的主要就是收集金幣,這其中既有傳統(tǒng)的黃幣,還增加了新的紅幣、藍(lán)幣。紅幣一般集齊8個1組會給東西,藍(lán)幣則是1個頂5,但收集時往往有時間限制?!躲y河馬力歐》則又增加了星之碎片和紫幣。此外,線性關(guān)卡的3D世界還增加了貼紙收集。
粗略一看,我們可以把收集品分為可再生和不可再生兩類。顯然金幣屬于可再生收集,拿過的金幣再進(jìn)關(guān)卡又出現(xiàn)了,而且得到后會累計(jì)計(jì)數(shù)。而威力星則具有不可再生性,一旦拿過,再拿同一顆星星它就會變成灰色。《奧德賽》的出色之處在于無論是可再生還是不可再生的收集要素都得到了大幅提升。
就核心收集要素而言,《馬力歐64》里每關(guān)固定7顆星,而《奧德賽》每關(guān)少則十幾個,多則幾十甚至上百個月亮,月之石炸開后隱藏的密度甚至比《馬力歐64》還大。由于探索類“馬力歐”對生命數(shù)目不敏感,金幣在系列后期越來越雞肋,《馬力歐64》給出的解決方案是每關(guān)收集100個金幣給1個星星,《奧德賽》則是引入商店系統(tǒng):金幣可以買衣服和帽子,豐富程度又有所提升。除此之外,還把《馬力歐銀河》里偶爾出場的限量紫幣常規(guī)化,每個世界都分配了50到100個,等于直接把收藏要素翻了個倍。這些紫幣還可以購買每個世界獨(dú)有的紀(jì)念品、貼紙和服裝。
紀(jì)念品和貼紙可以裝點(diǎn)自己的飛船,看著空蕩蕩的船艙豐富起來實(shí)在是充滿成就感,服裝則可以解鎖各個區(qū)域?qū)?yīng)的門鎖。除此以外,本作連BGM都可以收集,一些看似無聊的任務(wù),如海邊舞蹈其實(shí)可以收集不同的音樂,而對應(yīng)主題的音樂可以在耳機(jī)小蘑菇處領(lǐng)取獎勵……總而言之,《奧德賽》各類收集要素豐富之余還環(huán)環(huán)相扣,簡練緊湊,讓人欲罷不能。
在傳統(tǒng)可再生金幣上,本作也花了很多心思,除了前面提到的商店系統(tǒng),玩家每踏入一塊草叢,撕下一張海報都可能拿到金幣,而一些小岔道、小平臺里則藏有只有馬力歐走過去才會現(xiàn)形的透明金幣,更有會偶爾跳出的彈跳金幣串,時不時給玩家?guī)硇⌒◇@喜。
最大手筆還是一些高臺密道往往放著金燦燦的金幣堆,讓人垂涎三尺。有部分玩家抱怨花了大力氣才找到一些隱藏金幣,得不償失。但其實(shí)無論怎么改,馬力歐骨子里還是一個動作游戲,最核心的樂趣還是源自精細(xì)的操作,收集只是玩家探索的要素之一,而非核心動力,與其將獲得金幣視為目標(biāo),不如將它們視為對玩家細(xì)心和技術(shù)的獎勵。
事實(shí)上很多隱藏金幣的獲得難度還要高過收集月亮,可以認(rèn)為是設(shè)計(jì)者把分量還不夠,或者難度過大的設(shè)計(jì)思路改造成了可選的挑戰(zhàn):通過有金幣獎勵,不通過也無妨。需要多次踩帽子連跳的地底金幣山,其獲得難度更是超越了大部分力量之月(筆者死亡了20次以上),為了這200個金幣虧上一兩千的玩家大有人在。
本作在收集難度上做了很大的區(qū)分,以通關(guān)為主的休閑玩家大約只需要120枚簡單的月亮即可,而對那些追求挑戰(zhàn)的核心玩家游戲同樣設(shè)置了很多高難度的房間。但把難度都放在挑戰(zhàn)小屋也是有缺點(diǎn)的:本作只有月之更深處這一個大型挑戰(zhàn)關(guān),其他挑戰(zhàn)都很碎片化,這和《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(以下簡稱《曠野之息》)小神殿的缺點(diǎn)如出一轍,開放度和深度的平衡還是業(yè)界的難題。
這些收集要素的獲得方式實(shí)在是花樣繁多,從簡單的尋找暗道,到幫助NPC的小任務(wù),再到類似塞爾達(dá)“yahaha”的隨處亂翻都有,當(dāng)然更少不了系列傳統(tǒng)的各種極限挑戰(zhàn)、迷你小游戲和強(qiáng)化BOSS戰(zhàn)等。由于“馬力歐”本身就強(qiáng)調(diào)精細(xì)的操作和微妙的機(jī)關(guān),同樣的框架稍加變動細(xì)節(jié)感受就天差地別,十分出彩的附身設(shè)定也降低了海量收集間的疲勞感。
單從藏道具把戲的豐富程度而言,本作比《曠野之息》還要出色。比方說兩者都有的限時到達(dá)特定地點(diǎn)的挑戰(zhàn),《曠野之息》的難點(diǎn)主要還是選擇合理的路線以及合理地分配體力,《奧德賽》則有可供攀爬、跳躍、大回環(huán)的多種機(jī)關(guān)供玩家挑戰(zhàn),通過以后還可以重復(fù)游玩來繼續(xù)挑戰(zhàn)自己。
必須再強(qiáng)調(diào)一遍,“馬力歐”本質(zhì)上是個動作游戲,動作游戲的核心樂趣是操作,而操作的樂趣是可重復(fù)的,相反,純粹解謎的樂趣是不可重復(fù)的。尤其值得一說的是,幾乎所有獨(dú)立房間的挑戰(zhàn),都有相互關(guān)聯(lián)同時難度遞增的表里兩個月亮,只是找到隱藏關(guān)還不夠,還有隱藏關(guān)里的隱藏等待玩家挖掘。各種小游戲如拼圖、跳繩等也提供了多種難度的版本,有些只是單純提高要求比如蒙眼走路,有些則完全重新設(shè)計(jì)了關(guān)卡,比如趕羊,這種夸張而自信的多彩設(shè)計(jì)之前只有偉大的《超級銀河戰(zhàn)士》才敢頻繁使用,堪稱奢侈。
由于解謎要素得到了加強(qiáng),對應(yīng)的引導(dǎo)功能也需要更加友好,避免玩家像無頭蒼蠅一樣亂竄。比起其它游戲用大量的文字對話做提示,“馬力歐”系列主要依靠的是視覺元素的引導(dǎo),比如放置一個沒有底座的雕像,或者展示一排三缺一的柱子。
比起前作,《奧德賽》做得更加為出色:除了物品發(fā)光、接近時震動等常見設(shè)定,還有樹洞前的松鼠,土堆前的小鳥等受好奇心驅(qū)動的軟引導(dǎo),更貼心的是還有類似“塞爾達(dá)”中真理之石的提示小蘑菇,以及不需要付費(fèi)的提示鳥,除此之外各個世界還張貼著一些較為難找的月亮的提示海報,讓人想起了《塞爾達(dá)傳說:幻影沙漏》中的類似設(shè)定,而閱讀這些“藏寶圖”本身也有一種尋寶的醍醐味。
在游戲引導(dǎo)方面,《奧德賽》和《曠野之息》各有所長,都代表了業(yè)界的最高水平,難分伯仲。
總體而言,《奧德賽》有海量的隱藏元素,并且被組織得井井有條,幾乎無可挑剔。如果非要吹毛求疵的話,系列傳統(tǒng)的紅幣和藍(lán)幣的缺席略微有些遺憾。二周目的月之石收集直接標(biāo)注在了地圖上,也有一些官方劇透的嫌疑。
除了重回箱庭世界,《奧德賽》最引人注目的就是能附體的小帽子凱皮了。預(yù)告片剛出時,有人說這像縮小帽,有人說像卡比,也有人說像猴子大作戰(zhàn),但筆者倒覺得它們都不是很像,真正像的是一款卡普空的老游戲:《睡衣英雄》(Nemo - Pajama Hero)。
在這款游戲里主角可以給特定的動物喂糖果,它們吃了以后會睡著,玩家此時就可以和它們合體并使用它們的能力。更重要的是,這款游戲的關(guān)卡完全是以“使用多彩附體能力”為原則設(shè)計(jì)的。這游戲雖然不是什么神作,在那個年代卻也頗有趣味。
我在第一次看到《奧德賽》采取這種設(shè)定時,心里其實(shí)還是有些擔(dān)心的,和最求帥氣連招的《忍龍》《鬼泣》不同,“馬力歐”的核心訴求是易學(xué)難精,用簡單的操作玩出豐富的花樣,單純靠堆疊能力提升游戲性似乎并非正道。
別的不說,《陽光馬力歐》就引入了復(fù)雜的水泵系統(tǒng),與之配合的機(jī)關(guān)也過于繁復(fù),使得此作難度非常陡峭。雖然水泵讓馬力歐能做更多的事,但操作也更加復(fù)雜,和系列追求直覺化、質(zhì)樸化的訴求背道而馳,加上場景主題單一等其它原因,此作的口碑也變得毀譽(yù)參半。意識到問題的《銀河馬力歐》也取消了復(fù)雜的伙伴系統(tǒng),星星小子只有簡單的旋轉(zhuǎn)攻擊能力。而凱皮除了可以墊腳和攻擊,更可以附體多種敵人,處理稍加不甚便會重蹈覆轍。然而事實(shí)證明是筆者多慮了,比起《陽光馬力歐》復(fù)雜晦澀的水泵,《奧德賽》的每種附體專注于深挖一種能力,總體感受豐富而不繁雜。
具體來說,不考慮一些關(guān)卡的特殊水泵,《陽光馬力歐》的水泵主要有清洗污漬和當(dāng)作噴射器在空中漂浮兩種功能,玩家需要視情況在清洗和噴射兩種基本水泵之間切換,噴射水泵還需要玩家手動在三維空間瞄準(zhǔn),這就大幅增加了操作的門檻和復(fù)雜程度。水泵水量有限的設(shè)定更額外引入了資源管理的維度,讓非核心玩家苦不堪言。
乍一看這個水泵和《奧德賽》里的小章魚幾乎沒有區(qū)別,但是仔細(xì)分析就會發(fā)現(xiàn)章魚的設(shè)計(jì)要簡潔許多:只需要向下噴水和水平噴水兩個鍵,不需要切換模式,垂直方向跳躍和噴水合二為一,水平方向攻擊和沖刺合二為一,攻擊也只需要在一個維度瞄準(zhǔn),同時章魚出現(xiàn)的關(guān)卡水源也十分豐富,沒有枯竭之虞。這就讓操控小章魚比手忙腳亂的控制水泵馬力歐舒服得多。
究其原因,水泵的問題在于把馬力歐做成了瑞士軍刀式的人物,他需要在保留了基本跑跳抓爬的基礎(chǔ)上再承擔(dān)額外的責(zé)任,《奧德賽》的附身系統(tǒng)則完美地解決了這個問題:噴水就不跳,跳就不噴水。其他的附體能力也都遵循了這個原則:青蛙專攻垂直跳躍,子彈頭擅長限時沖刺,大坦克則負(fù)責(zé)遠(yuǎn)程炮擊等等,這樣一來玩家的體驗(yàn)豐富了,但操作并沒有因此變得復(fù)雜。
本作有超過50種附身能力可以使用,其中有一部分是對應(yīng)特定謎題才能使用,比如附體拼圖或者附體磚塊等,這類附身可挖掘性不強(qiáng),可以看作是小小點(diǎn)綴。另一類則是發(fā)售前時重點(diǎn)宣傳的對象,這類附身能力豐富多彩,手感各不相同但一致優(yōu)秀,也是本作的重頭戲所在。
除了能簡化一些流程,這些能力在主地圖上還有配套專用機(jī)關(guān),比如為不怕滑的酷栗寶準(zhǔn)備的冰塊地形,為腿伸伸準(zhǔn)備的連續(xù)高臺,使得這些附身在闖關(guān)中的存在感十足。
光這樣還不夠,除了大地圖的關(guān)照,《奧德賽》還厚道地給它們提供了對應(yīng)的特色小屋,這些關(guān)卡既有青蛙毒海跳圈和章魚限時沖刺這樣難度頗高的挑戰(zhàn),也有恐龍橫沖直撞和鐵錘龜大鬧起司屋這樣注重觀察和思考的謎題,總體上都稱得上奇思妙想,腦洞破天。而且再一次,每個小屋都藏了兩顆月亮!其中最可愛的還是酷栗寶疊羅漢的千里尋妻記,雖然都是把酷栗寶帶到女栗子面前完成任務(wù),但由于地形、高度、距離的不同,所以絕無雷同枯燥之感,這一點(diǎn)倒是類似《曠野之息》的石圈補(bǔ)齊“yahaha”系列。
自初代起,“馬力歐”系列的BOSS戰(zhàn)一向較為疲軟,直到《馬力歐銀河》橫空出世才有所改善,而《奧德賽》仰仗出彩的附身能力把BOSS戰(zhàn)做到了全新的高度。
本作的BOSS明顯分為兩個派系,應(yīng)戰(zhàn)兔子四天王主要依靠馬力歐自身的能力與之周旋,可以視為傳統(tǒng)的延續(xù):無論是鋸齒帽還是血滴子帽,核心都是讓你踩帽子。而充滿當(dāng)?shù)靥厣膮^(qū)域BOSS則要附體該地區(qū)的特色敵人后挑戰(zhàn),可視為《馬力歐銀河》基礎(chǔ)上的再進(jìn)化。比如森之國的UFO充分發(fā)揮腿伸伸頂?shù)酶?、跳得高的特點(diǎn),而都市國的機(jī)械蜈蚣則會和大坦克來一場機(jī)械對決。
最終BOSS戰(zhàn)是游戲最后最大的高潮,跌宕起伏,無論是BGM、操作手感、流程節(jié)奏還是情懷都堪稱滿分,給系列后來者定下了一個極高的標(biāo)桿。
說到BOSS就不得不提熔巖大章魚,從香檳臺下來后它會在整個海面來回轉(zhuǎn)悠,馬力歐與它決斗的舞臺就是整個海之國全境。除了變身小章魚之外,玩家還可以把他引到高臺下方直接用大坐攻擊。突破場地限制,自由選擇戰(zhàn)術(shù),是展示《奧德賽》設(shè)計(jì)理念的完美樣板,甚至可能成為系列后續(xù)BOSS的標(biāo)桿。
其實(shí)《馬力歐銀河》也有如蜜蜂、云彩、鬼布布等豐富多彩的變身蘑菇,也有配套的機(jī)關(guān)和BOSS,但一是受限于蘑菇的數(shù)目較少,不如《奧德賽》附體敵人變換自在;二是變身在游戲所有內(nèi)容中所占比例較低,所以并沒有成為不可置疑的核心元素。
如果說凱皮的附體能力體現(xiàn)了《奧德賽》大膽突破的決心,那么引起轟動的都市國主打的則是情懷這張牌。誠然,大多數(shù)人對都市國的第一觀感是相對寫實(shí)的畫風(fēng)和較為現(xiàn)實(shí)的背景,然而對系列死忠而言,真正打動他們的是那些熟悉的名字:New Donk City、大金剛、以及分手后還是朋友的寶琳。
馬力歐這30多年一路走來,拆過房子,當(dāng)過裁判,做過醫(yī)生,從24K純屌絲變成蘑菇王國的救世主,職業(yè)換了,女友也換了,幾度浮沉,曾站在世界之巔,也當(dāng)過年度奶粉,但無論他混得是好是壞,有一個名字是他怎么也繞不開的:Jumpman,這個已經(jīng)被人遺忘的,毫不走心的原名。
這一次,任天堂大手筆打造全新的紐敦城,漫步在街頭回想這些年的酸甜苦辣,每個陪著馬力歐成長的玩家自有一番不足與外人道的感觸。任天堂有的是情懷,它也過度消費(fèi)過情懷,但《奧德賽》這次并沒有販賣情懷,而只是用輕風(fēng)把它從每個玩家心頭吹起。還記得《潛龍諜影4》的夢回影子摩西島嗎?那可以說是該作最配得上滿分的橋段了,而《奧德賽》的懷舊水平還在它之上:這個星球上所有的情懷都被有地整合在流程中,絕不會孤立存在。
像素2D關(guān)卡是本作主推的特色之一,懸崖上、遺跡里、水底、云端,到處可見這類關(guān)卡,它們舍棄了一切繁雜的操作,回到原點(diǎn)的“跳躍”,甚至將BGM都換成了8-bit的風(fēng)味。
簡單并不意味著容易,更不意味著粗制濫造,不同于《塞爾達(dá)傳說:三角力量2》里主要作為額外移動方式的設(shè)定,《奧德賽》中的2D關(guān)更像是用30年后的游戲理念去再現(xiàn)元祖“馬力歐”最本質(zhì)的樂趣。每個2D關(guān)的流程不長,但內(nèi)容都很飽滿,即便是主要用來展示概念的第一個2D關(guān),也在拐角處藏了個小小秘密,隨處可見的隱藏磚塊也讓時光飛回到處亂頂?shù)耐辍?/p>
到了后期,系列多年積累的創(chuàng)意開始在平面關(guān)發(fā)光發(fā)熱:來自《馬力歐銀河》的重力反轉(zhuǎn)關(guān)卡、向《馬力歐64》致敬的回轉(zhuǎn)長廊等等既讓人感動又干貨十足。即使拋開情懷元素,這些平面關(guān)的水準(zhǔn)也十分出色,在清澈的湖底漫游可以欣賞柔和的陽光,在古色古香的屏風(fēng)中穿梭帶著水墨的香味,蘑菇王國里的2D挑戰(zhàn)關(guān)則集合了炮彈障礙、重力切換、移動背景等諸多元素,層次鮮明,設(shè)計(jì)精妙。
這類關(guān)卡中,高潮當(dāng)然非都市國的祭典莫屬。在絢爛的背景煙火和優(yōu)美的BGM中,馬力歐重回夢開始的地方,在高清畫面中重走英雄救美路,最后從管子里鉆出來時正好趕上寶琳唱到《Jump Up, Super Star》的最高潮——夢想與現(xiàn)實(shí)重疊,歷史和回憶交織,此情此景雖如此歡樂,卻讓無數(shù)玩家為之落淚——那是10年沉淀后幸福而滿足的淚水。
那些以為《超級馬力歐制造》是2D“馬力歐”黔驢技窮最后掙扎的朋友也不得不承認(rèn),在關(guān)卡創(chuàng)意上任天堂永不枯竭。
2D關(guān)當(dāng)然是情懷,甚至是赤裸裸的情懷,但在此之外,《奧德賽》還有大量的軟情懷,比如沖天而起的藤蔓,那不只是杰克的魔法豆,更是初代就登場的隱藏天梯。隨處可見的2D壁畫藏著各種道具,頑皮可愛的兔子終于有了一個超萌的中文名:蹦蹦,月球的專用貨幣就是《銀河馬力歐》的星之碎片……《陽光馬力歐》讓無數(shù)玩家抓狂的積木關(guān)也多次登場,甚至素材都刻意選取了木質(zhì)風(fēng)格,操作技巧上更是繼承該作精神,硬核得毫不妥協(xié)。
更豪華的是通關(guān)以后開啟的整個蘑菇王國,它完全就是對《馬力歐64》的完美致敬:一模一樣的城堡、熟悉的太陽標(biāo)志、護(hù)城河下同樣的機(jī)關(guān)、待在屋頂偷懶的耀西,甚至還完美復(fù)現(xiàn)了原作棱角分明的中庭……當(dāng)然了,那些演奏著同樣BGM,有著同樣失敗演出的畫像關(guān)更是整個軟情懷的點(diǎn)睛之筆,有趣的是這類畫像進(jìn)去后又全是挑戰(zhàn)以前BOSS的加強(qiáng)版,可以說在設(shè)定和內(nèi)容兩個層面詮釋了“超越過去”的宣言。
當(dāng)我換上N64風(fēng)格的方塊服裝漫步在熟悉的桃花公主畫像前時,再也控制不住自己,眼淚不住地往下掉:《馬力歐64》是游戲史上的傳奇,《奧德賽》20年后續(xù)寫了這個傳奇,馬力歐沒有老,馬力歐也不會老!
《奧德賽》似乎是一個怎么說也說不完的游戲:相比《馬力歐銀河》大幅升級的雙打模式、不同操作方式的異同、海量的細(xì)節(jié)等等都可以聊很久,但是本文最后還是想談?wù)剟∏樯系捏@喜。
雖然大家期待的寶琳和公主的修羅場沒有出現(xiàn),桃花公主畢竟還是穿上了婚紗,捧上了最美的花束,收獲了超大的鉆戒,如果不考慮門口煞風(fēng)景的青蛙的話,月球上高聳的教堂也超越了所有女孩子對浪漫的幻想。悲劇的是,即便如此庫巴還是沒法得到公主的芳心,可見長得丑實(shí)在是無法彌補(bǔ)的缺陷。更奇怪的是,凱皮口中帥氣勇敢的禮服馬力歐也同樣慘遭拒絕,這就讓人不得不懷疑桃花公主到底是單純無邪的少女還是一個心機(jī)……
總而言之,《奧德賽》加重了劇情演出的比重,雖然談不上什么一波三折,但也饒有趣味,以前總說“馬力歐”不怕劇透,說不定以后游戲論壇上劇透也會被封禁3天。
除此以外,每個世界都有官方的旅游指南,既有一些攻關(guān)的提示,也有很多單純豐富世界觀的設(shè)定介紹,而且文本量還不小??梢娙翁焯靡苍趪L試從游戲背景上深化“馬力歐”這個系列,要知道以前這可是“塞爾達(dá)”的專利。王炸紅綠帽子也在良性競爭,相互促進(jìn),這是任天堂之福,更是玩家之幸。
按照前面某雜志的風(fēng)格來總結(jié),我們也可以來一張馬力歐俯瞰紐敦城的截圖,再配上“會當(dāng)凌絕頂,一覽眾山小”來收尾。唯一可惜的是,按照過往經(jīng)驗(yàn),要想再玩到這樣水平的游戲,我們可能要等少則五六年,多則十來年了。
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