《超級(jí)馬力歐:奧德賽》:先有林克后有天,“超級(jí)瑪麗”還在前

2017年11月20日 15時(shí)00分

作者Fcmorrowind

《馬力歐64》是游戲史上的傳奇,《奧德賽》20年后續(xù)寫了這個(gè)傳奇,它注定會(huì)被寫進(jìn)游戲的編年史,成為交互藝術(shù)的偉大遺產(chǎn),最終匯入人類文明這條浩瀚的長(zhǎng)河而不朽。

這個(gè)世上總有一些東西會(huì)提醒你,生活是多么的美好。比如李白的詩(shī),比如杜康的酒,又比如眼前這盤《超級(jí)馬力歐:奧德賽》(以下簡(jiǎn)稱《奧德賽》)。它跨越了不同性別、年齡、種族、職業(yè)、文化,為我們提供著最純粹的歡笑和樂(lè)趣……如果真有外星人或者強(qiáng)人工智能,我猜他們或許看不懂《李爾王》,理解不了《肖申克的救贖》,但他們一定會(huì)愛(ài)上《奧德賽》。

以下內(nèi)容有輕微劇透。

目前《奧德賽》位居“馬力歐”系列媒體綜合評(píng)分歷史第一

面對(duì)《奧德賽》這種近乎渾然天成的純粹的交互藝術(shù)品,大切八塊從畫面到操作條分縷析難免顯得無(wú)趣和不解風(fēng)情。既然無(wú)論是宣傳口風(fēng),還是官方主推的方塊服裝,都說(shuō)明本作是《超級(jí)馬力歐64》(以下簡(jiǎn)稱《馬力歐64》)隔代遺傳的直系孫輩,那不如讓我們先從系列的初次3D化聊起吧。

在《馬力歐64》誕生的時(shí)代,N64在國(guó)內(nèi)的影響力幾乎是零,雖然首款3D“馬力歐”游戲如此驚艷,但國(guó)內(nèi)某游戲雜志采取的是無(wú)測(cè)評(píng)、無(wú)推介、無(wú)攻略的“三無(wú)”政策,有的只是一張模糊的黑白插圖:馬力歐孤零零地站在平臺(tái)上,下面寫著“孤獨(dú)的舞臺(tái),掌聲響不再,馬力歐心中無(wú)限感慨”。

這張圖悲涼似遺照,但還是把我震得不輕:那時(shí)可完全想象不出一個(gè)全3D空間的平臺(tái)跳躍類游戲是個(gè)什么樣子。為此我跑遍了附近的所有游戲鋪,失望地發(fā)現(xiàn)沒(méi)有一家在賣《馬力歐64》,它就這樣被國(guó)內(nèi)玩家錯(cuò)過(guò),連遺忘都談不上。直到多年以后親自上手,我才知道它是多么偉大,它顛覆的不光是2D的游戲外觀,更是整個(gè)ACT的游戲框架。

傳統(tǒng)的ACT模式無(wú)非是線性推進(jìn)、突破關(guān)卡,其它無(wú)論是機(jī)關(guān)障礙、道具收集,還是雜兵B(niǎo)OSS,也只是在增加可玩的材料,最多再加一些分支路線,核心目標(biāo)還是從頭走到尾的馬拉松。而《馬力歐64》完全顛覆了這一切,它營(yíng)造了一個(gè)個(gè)有起點(diǎn)但沒(méi)有終點(diǎn)的箱庭世界,玩家要做的不是爭(zhēng)分奪秒和關(guān)卡賽跑,而是漫步在小小箱庭里,撲撲蝴蝶,踩踩烏龜,挖掘藏在犄角旮旯里的小小秘密,就像童年時(shí)的我們一樣。

《馬力歐64》的第一個(gè)關(guān)卡:炸彈王國(guó)

《馬力歐64》的驚人之處不光在于它開(kāi)拓了3D游戲設(shè)計(jì)的新方向,更在于在箱庭設(shè)計(jì)上達(dá)到了驚人的高度,20年來(lái)罕逢敵手,直到《奧德賽》的出現(xiàn)。

這兩個(gè)游戲都有一個(gè)特色,就是同一關(guān)卡通過(guò)呈現(xiàn)不同的細(xì)節(jié)可以提供不同的攻關(guān)體驗(yàn),比如前者的大人國(guó)、小人國(guó)聽(tīng)名字就知道有兩種形態(tài),而廣受贊譽(yù)的都市國(guó)也有風(fēng)雨交加和陽(yáng)光明媚兩種天氣。不同于《馬力歐64》選擇不同星星決定不同關(guān)卡細(xì)節(jié)的做法,《奧德賽》的關(guān)卡細(xì)節(jié)由游戲流程決定,大致分為初見(jiàn)、完成主線劇情、二周目解鎖月亮石3個(gè)階段。顯而易見(jiàn),后者比前者設(shè)計(jì)難度更大,因?yàn)榍罢叩牟煌切窃谠O(shè)計(jì)上是獨(dú)立的,但后者必須讓后面解鎖的關(guān)卡狀態(tài)兼容前期可以拿到的月亮,同一月亮在同一時(shí)期也可能有不同的拿法。

舉例來(lái)說(shuō),在《馬力歐64》的空中花園關(guān)卡,玩家不選擇“高處掉落”的話不會(huì)出現(xiàn)貓頭鷹,也就拿不到對(duì)應(yīng)的星星;而《奧德賽》沙漠關(guān)的“高臺(tái)巴士”月亮,玩家既可以在打過(guò)小BOSS后附體蜥蜴滑行過(guò)去,也可以在完成主線劇情后走地下隧道鉆管子過(guò)去。兩相比較,《奧德賽》確實(shí)要高出一籌。

《奧德賽》自由度創(chuàng)系列新高

另一方面,《奧德賽》的箱庭地圖比《馬力歐64》要大上好幾倍,同為新手村,《奧德賽》最小的帽子王國(guó)大概和《馬力歐64》里的炸彈王國(guó)差不多,但瀑布國(guó)就比空中花園大了兩三倍,后面的沙漠國(guó)、都市國(guó)等更是五六倍于《馬力歐64》關(guān)卡的規(guī)模,因?yàn)檫€要考慮各個(gè)關(guān)卡元素之間的相互關(guān)聯(lián),其設(shè)計(jì)難度可謂指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。面對(duì)如此難題,《奧德賽》交出的答卷幾近完美,各個(gè)王國(guó)不但規(guī)模巨大,游玩要素的濃度也完全沒(méi)有縮水。

還記得《馬力歐64》第一關(guān)讓人驚艷的傳送花臺(tái)和《陽(yáng)光馬力歐》星羅棋布的地下管道嗎?《奧德賽》里這種機(jī)關(guān)暗道遍地都是,光是交通工具熱氣球就繼承了《銀河馬力歐2》的傳統(tǒng),藏有兩個(gè)暗道。至于大世界,如巍峨壯觀的沙漠遺跡、四通八達(dá)的都市國(guó)就更是岔路繁多,讓人眼花繚亂,比《馬力歐64》甚至《陽(yáng)光馬力歐》更豐富也更值得探索。

其實(shí)被稱為線性游戲的《銀河馬力歐》也有一些箱庭元素,比如蜜蜂星系就可以隨意探索,而《馬力歐64》和《陽(yáng)光馬力歐》也保留了一些元祖“馬力歐”的血脈,比如這兩作打庫(kù)巴的地下城關(guān)卡就是單線程的?!秺W德賽》在結(jié)合這兩者上達(dá)到了新的高度,把固定流程自然融合進(jìn)了自由探索中,游戲中料理國(guó)的漫漫登山路、庫(kù)巴城的天守閣之旅等都是嵌在沙盒中的線性關(guān)卡,而且在這些線性流程中往往還點(diǎn)綴著支線旁路供玩家探索,比如天守閣的“驅(qū)鬼”就藏在風(fēng)雷神像對(duì)面的樓頂,玩家需要多個(gè)心眼才能找到。

這種線性和非線性結(jié)合的設(shè)計(jì)在《馬力歐銀河》里頻頻出現(xiàn),但由于該作大部分關(guān)卡是不可逆的,所以總體感受還是稍遜《奧德賽》一籌?!秺W德賽》比較遺憾的一是關(guān)卡規(guī)模不夠平衡,比如云上世界就太小,而且欠缺深度,二是頗具特色的鬼屋關(guān)卡本作缺席,或許是留給路易吉了?

鬼屋現(xiàn)在成了路易吉的標(biāo)配

作為箱庭探索類游戲,機(jī)關(guān)之外的收集品設(shè)計(jì)也同等重要。系列的核心收集品從最開(kāi)始的星星,再到《陽(yáng)光馬力歐》的太陽(yáng),加上這次的月亮,天文御三家總算是齊活了。在《馬力歐64》和《陽(yáng)光馬力歐》里,除了解鎖關(guān)卡的星星、太陽(yáng),剩下的主要就是收集金幣,這其中既有傳統(tǒng)的黃幣,還增加了新的紅幣、藍(lán)幣。紅幣一般集齊8個(gè)1組會(huì)給東西,藍(lán)幣則是1個(gè)頂5,但收集時(shí)往往有時(shí)間限制?!躲y河馬力歐》則又增加了星之碎片和紫幣。此外,線性關(guān)卡的3D世界還增加了貼紙收集。

粗略一看,我們可以把收集品分為可再生和不可再生兩類。顯然金幣屬于可再生收集,拿過(guò)的金幣再進(jìn)關(guān)卡又出現(xiàn)了,而且得到后會(huì)累計(jì)計(jì)數(shù)。而威力星則具有不可再生性,一旦拿過(guò),再拿同一顆星星它就會(huì)變成灰色?!秺W德賽》的出色之處在于無(wú)論是可再生還是不可再生的收集要素都得到了大幅提升。

就核心收集要素而言,《馬力歐64》里每關(guān)固定7顆星,而《奧德賽》每關(guān)少則十幾個(gè),多則幾十甚至上百個(gè)月亮,月之石炸開(kāi)后隱藏的密度甚至比《馬力歐64》還大。由于探索類“馬力歐”對(duì)生命數(shù)目不敏感,金幣在系列后期越來(lái)越雞肋,《馬力歐64》給出的解決方案是每關(guān)收集100個(gè)金幣給1個(gè)星星,《奧德賽》則是引入商店系統(tǒng):金幣可以買衣服和帽子,豐富程度又有所提升。除此之外,還把《馬力歐銀河》里偶爾出場(chǎng)的限量紫幣常規(guī)化,每個(gè)世界都分配了50到100個(gè),等于直接把收藏要素翻了個(gè)倍。這些紫幣還可以購(gòu)買每個(gè)世界獨(dú)有的紀(jì)念品、貼紙和服裝。

紀(jì)念品和貼紙可以裝點(diǎn)自己的飛船,看著空蕩蕩的船艙豐富起來(lái)實(shí)在是充滿成就感,服裝則可以解鎖各個(gè)區(qū)域?qū)?yīng)的門鎖。除此以外,本作連BGM都可以收集,一些看似無(wú)聊的任務(wù),如海邊舞蹈其實(shí)可以收集不同的音樂(lè),而對(duì)應(yīng)主題的音樂(lè)可以在耳機(jī)小蘑菇處領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)……總而言之,《奧德賽》各類收集要素豐富之余還環(huán)環(huán)相扣,簡(jiǎn)練緊湊,讓人欲罷不能。

本作甚至有大褲衩可供收集

在傳統(tǒng)可再生金幣上,本作也花了很多心思,除了前面提到的商店系統(tǒng),玩家每踏入一塊草叢,撕下一張海報(bào)都可能拿到金幣,而一些小岔道、小平臺(tái)里則藏有只有馬力歐走過(guò)去才會(huì)現(xiàn)形的透明金幣,更有會(huì)偶爾跳出的彈跳金幣串,時(shí)不時(shí)給玩家?guī)?lái)小小驚喜。

最大手筆還是一些高臺(tái)密道往往放著金燦燦的金幣堆,讓人垂涎三尺。有部分玩家抱怨花了大力氣才找到一些隱藏金幣,得不償失。但其實(shí)無(wú)論怎么改,馬力歐骨子里還是一個(gè)動(dòng)作游戲,最核心的樂(lè)趣還是源自精細(xì)的操作,收集只是玩家探索的要素之一,而非核心動(dòng)力,與其將獲得金幣視為目標(biāo),不如將它們視為對(duì)玩家細(xì)心和技術(shù)的獎(jiǎng)勵(lì)。

事實(shí)上很多隱藏金幣的獲得難度還要高過(guò)收集月亮,可以認(rèn)為是設(shè)計(jì)者把分量還不夠,或者難度過(guò)大的設(shè)計(jì)思路改造成了可選的挑戰(zhàn):通過(guò)有金幣獎(jiǎng)勵(lì),不通過(guò)也無(wú)妨。需要多次踩帽子連跳的地底金幣山,其獲得難度更是超越了大部分力量之月(筆者死亡了20次以上),為了這200個(gè)金幣虧上一兩千的玩家大有人在。

本作在收集難度上做了很大的區(qū)分,以通關(guān)為主的休閑玩家大約只需要120枚簡(jiǎn)單的月亮即可,而對(duì)那些追求挑戰(zhàn)的核心玩家游戲同樣設(shè)置了很多高難度的房間。但把難度都放在挑戰(zhàn)小屋也是有缺點(diǎn)的:本作只有月之更深處這一個(gè)大型挑戰(zhàn)關(guān),其他挑戰(zhàn)都很碎片化,這和《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》(以下簡(jiǎn)稱《曠野之息》)小神殿的缺點(diǎn)如出一轍,開(kāi)放度和深度的平衡還是業(yè)界的難題。

難度超高的遺跡金幣

這些收集要素的獲得方式實(shí)在是花樣繁多,從簡(jiǎn)單的尋找暗道,到幫助NPC的小任務(wù),再到類似塞爾達(dá)“yahaha”的隨處亂翻都有,當(dāng)然更少不了系列傳統(tǒng)的各種極限挑戰(zhàn)、迷你小游戲和強(qiáng)化BOSS戰(zhàn)等。由于“馬力歐”本身就強(qiáng)調(diào)精細(xì)的操作和微妙的機(jī)關(guān),同樣的框架稍加變動(dòng)細(xì)節(jié)感受就天差地別,十分出彩的附身設(shè)定也降低了海量收集間的疲勞感。

單從藏道具把戲的豐富程度而言,本作比《曠野之息》還要出色。比方說(shuō)兩者都有的限時(shí)到達(dá)特定地點(diǎn)的挑戰(zhàn),《曠野之息》的難點(diǎn)主要還是選擇合理的路線以及合理地分配體力,《奧德賽》則有可供攀爬、跳躍、大回環(huán)的多種機(jī)關(guān)供玩家挑戰(zhàn),通過(guò)以后還可以重復(fù)游玩來(lái)繼續(xù)挑戰(zhàn)自己。

必須再?gòu)?qiáng)調(diào)一遍,“馬力歐”本質(zhì)上是個(gè)動(dòng)作游戲,動(dòng)作游戲的核心樂(lè)趣是操作,而操作的樂(lè)趣是可重復(fù)的,相反,純粹解謎的樂(lè)趣是不可重復(fù)的。尤其值得一說(shuō)的是,幾乎所有獨(dú)立房間的挑戰(zhàn),都有相互關(guān)聯(lián)同時(shí)難度遞增的表里兩個(gè)月亮,只是找到隱藏關(guān)還不夠,還有隱藏關(guān)里的隱藏等待玩家挖掘。各種小游戲如拼圖、跳繩等也提供了多種難度的版本,有些只是單純提高要求比如蒙眼走路,有些則完全重新設(shè)計(jì)了關(guān)卡,比如趕羊,這種夸張而自信的多彩設(shè)計(jì)之前只有偉大的《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》才敢頻繁使用,堪稱奢侈。

由于解謎要素得到了加強(qiáng),對(duì)應(yīng)的引導(dǎo)功能也需要更加友好,避免玩家像無(wú)頭蒼蠅一樣亂竄。比起其它游戲用大量的文字對(duì)話做提示,“馬力歐”系列主要依靠的是視覺(jué)元素的引導(dǎo),比如放置一個(gè)沒(méi)有底座的雕像,或者展示一排三缺一的柱子。

比起前作,《奧德賽》做得更加為出色:除了物品發(fā)光、接近時(shí)震動(dòng)等常見(jiàn)設(shè)定,還有樹(shù)洞前的松鼠,土堆前的小鳥(niǎo)等受好奇心驅(qū)動(dòng)的軟引導(dǎo),更貼心的是還有類似“塞爾達(dá)”中真理之石的提示小蘑菇,以及不需要付費(fèi)的提示鳥(niǎo),除此之外各個(gè)世界還張貼著一些較為難找的月亮的提示海報(bào),讓人想起了《塞爾達(dá)傳說(shuō):幻影沙漏》中的類似設(shè)定,而閱讀這些“藏寶圖”本身也有一種尋寶的醍醐味。

在游戲引導(dǎo)方面,《奧德賽》和《曠野之息》各有所長(zhǎng),都代表了業(yè)界的最高水平,難分伯仲。

?3款專屬Amiibo中庫(kù)巴可以尋找紫幣

總體而言,《奧德賽》有海量的隱藏元素,并且被組織得井井有條,幾乎無(wú)可挑剔。如果非要吹毛求疵的話,系列傳統(tǒng)的紅幣和藍(lán)幣的缺席略微有些遺憾。二周目的月之石收集直接標(biāo)注在了地圖上,也有一些官方劇透的嫌疑。

除了重回箱庭世界,《奧德賽》最引人注目的就是能附體的小帽子凱皮了。預(yù)告片剛出時(shí),有人說(shuō)這像縮小帽,有人說(shuō)像卡比,也有人說(shuō)像猴子大作戰(zhàn),但筆者倒覺(jué)得它們都不是很像,真正像的是一款卡普空的老游戲:《睡衣英雄》(Nemo - Pajama Hero)。

《睡衣英雄》畫面

在這款游戲里主角可以給特定的動(dòng)物喂糖果,它們吃了以后會(huì)睡著,玩家此時(shí)就可以和它們合體并使用它們的能力。更重要的是,這款游戲的關(guān)卡完全是以“使用多彩附體能力”為原則設(shè)計(jì)的。這游戲雖然不是什么神作,在那個(gè)年代卻也頗有趣味。

我在第一次看到《奧德賽》采取這種設(shè)定時(shí),心里其實(shí)還是有些擔(dān)心的,和最求帥氣連招的《忍龍》《鬼泣》不同,“馬力歐”的核心訴求是易學(xué)難精,用簡(jiǎn)單的操作玩出豐富的花樣,單純靠堆疊能力提升游戲性似乎并非正道。

別的不說(shuō),《陽(yáng)光馬力歐》就引入了復(fù)雜的水泵系統(tǒng),與之配合的機(jī)關(guān)也過(guò)于繁復(fù),使得此作難度非常陡峭。雖然水泵讓馬力歐能做更多的事,但操作也更加復(fù)雜,和系列追求直覺(jué)化、質(zhì)樸化的訴求背道而馳,加上場(chǎng)景主題單一等其它原因,此作的口碑也變得毀譽(yù)參半。意識(shí)到問(wèn)題的《銀河馬力歐》也取消了復(fù)雜的伙伴系統(tǒng),星星小子只有簡(jiǎn)單的旋轉(zhuǎn)攻擊能力。而凱皮除了可以墊腳和攻擊,更可以附體多種敵人,處理稍加不甚便會(huì)重蹈覆轍。然而事實(shí)證明是筆者多慮了,比起《陽(yáng)光馬力歐》復(fù)雜晦澀的水泵,《奧德賽》的每種附體專注于深挖一種能力,總體感受豐富而不繁雜。

《陽(yáng)光馬力歐》中讓人又愛(ài)又恨的水泵

具體來(lái)說(shuō),不考慮一些關(guān)卡的特殊水泵,《陽(yáng)光馬力歐》的水泵主要有清洗污漬和當(dāng)作噴射器在空中漂浮兩種功能,玩家需要視情況在清洗和噴射兩種基本水泵之間切換,噴射水泵還需要玩家手動(dòng)在三維空間瞄準(zhǔn),這就大幅增加了操作的門檻和復(fù)雜程度。水泵水量有限的設(shè)定更額外引入了資源管理的維度,讓非核心玩家苦不堪言。

乍一看這個(gè)水泵和《奧德賽》里的小章魚(yú)幾乎沒(méi)有區(qū)別,但是仔細(xì)分析就會(huì)發(fā)現(xiàn)章魚(yú)的設(shè)計(jì)要簡(jiǎn)潔許多:只需要向下噴水和水平噴水兩個(gè)鍵,不需要切換模式,垂直方向跳躍和噴水合二為一,水平方向攻擊和沖刺合二為一,攻擊也只需要在一個(gè)維度瞄準(zhǔn),同時(shí)章魚(yú)出現(xiàn)的關(guān)卡水源也十分豐富,沒(méi)有枯竭之虞。這就讓操控小章魚(yú)比手忙腳亂的控制水泵馬力歐舒服得多。

究其原因,水泵的問(wèn)題在于把馬力歐做成了瑞士軍刀式的人物,他需要在保留了基本跑跳抓爬的基礎(chǔ)上再承擔(dān)額外的責(zé)任,《奧德賽》的附身系統(tǒng)則完美地解決了這個(gè)問(wèn)題:噴水就不跳,跳就不噴水。其他的附體能力也都遵循了這個(gè)原則:青蛙專攻垂直跳躍,子彈頭擅長(zhǎng)限時(shí)沖刺,大坦克則負(fù)責(zé)遠(yuǎn)程炮擊等等,這樣一來(lái)玩家的體驗(yàn)豐富了,但操作并沒(méi)有因此變得復(fù)雜。

本作有超過(guò)50種附身能力可以使用,其中有一部分是對(duì)應(yīng)特定謎題才能使用,比如附體拼圖或者附體磚塊等,這類附身可挖掘性不強(qiáng),可以看作是小小點(diǎn)綴。另一類則是發(fā)售前時(shí)重點(diǎn)宣傳的對(duì)象,這類附身能力豐富多彩,手感各不相同但一致優(yōu)秀,也是本作的重頭戲所在。

除了能簡(jiǎn)化一些流程,這些能力在主地圖上還有配套專用機(jī)關(guān),比如為不怕滑的酷栗寶準(zhǔn)備的冰塊地形,為腿伸伸準(zhǔn)備的連續(xù)高臺(tái),使得這些附身在闖關(guān)中的存在感十足。

光這樣還不夠,除了大地圖的關(guān)照,《奧德賽》還厚道地給它們提供了對(duì)應(yīng)的特色小屋,這些關(guān)卡既有青蛙毒海跳圈和章魚(yú)限時(shí)沖刺這樣難度頗高的挑戰(zhàn),也有恐龍橫沖直撞和鐵錘龜大鬧起司屋這樣注重觀察和思考的謎題,總體上都稱得上奇思妙想,腦洞破天。而且再一次,每個(gè)小屋都藏了兩顆月亮!其中最可愛(ài)的還是酷栗寶疊羅漢的千里尋妻記,雖然都是把酷栗寶帶到女栗子面前完成任務(wù),但由于地形、高度、距離的不同,所以絕無(wú)雷同枯燥之感,這一點(diǎn)倒是類似《曠野之息》的石圈補(bǔ)齊“yahaha”系列。

第一個(gè)附身的青蛙

自初代起,“馬力歐”系列的BOSS戰(zhàn)一向較為疲軟,直到《馬力歐銀河》橫空出世才有所改善,而《奧德賽》仰仗出彩的附身能力把BOSS戰(zhàn)做到了全新的高度。

本作的BOSS明顯分為兩個(gè)派系,應(yīng)戰(zhàn)兔子四天王主要依靠馬力歐自身的能力與之周旋,可以視為傳統(tǒng)的延續(xù):無(wú)論是鋸齒帽還是血滴子帽,核心都是讓你踩帽子。而充滿當(dāng)?shù)靥厣膮^(qū)域BOSS則要附體該地區(qū)的特色敵人后挑戰(zhàn),可視為《馬力歐銀河》基礎(chǔ)上的再進(jìn)化。比如森之國(guó)的UFO充分發(fā)揮腿伸伸頂?shù)酶?、跳得高的特點(diǎn),而都市國(guó)的機(jī)械蜈蚣則會(huì)和大坦克來(lái)一場(chǎng)機(jī)械對(duì)決。

最終BOSS戰(zhàn)是游戲最后最大的高潮,跌宕起伏,無(wú)論是BGM、操作手感、流程節(jié)奏還是情懷都堪稱滿分,給系列后來(lái)者定下了一個(gè)極高的標(biāo)桿。

說(shuō)到BOSS就不得不提熔巖大章魚(yú),從香檳臺(tái)下來(lái)后它會(huì)在整個(gè)海面來(lái)回轉(zhuǎn)悠,馬力歐與它決斗的舞臺(tái)就是整個(gè)海之國(guó)全境。除了變身小章魚(yú)之外,玩家還可以把他引到高臺(tái)下方直接用大坐攻擊。突破場(chǎng)地限制,自由選擇戰(zhàn)術(shù),是展示《奧德賽》設(shè)計(jì)理念的完美樣板,甚至可能成為系列后續(xù)BOSS的標(biāo)桿。

其實(shí)《馬力歐銀河》也有如蜜蜂、云彩、鬼布布等豐富多彩的變身蘑菇,也有配套的機(jī)關(guān)和BOSS,但一是受限于蘑菇的數(shù)目較少,不如《奧德賽》附體敵人變換自在;二是變身在游戲所有內(nèi)容中所占比例較低,所以并沒(méi)有成為不可置疑的核心元素。

操作庫(kù)巴圓了多少玩家兒時(shí)的夢(mèng)想

如果說(shuō)凱皮的附體能力體現(xiàn)了《奧德賽》大膽突破的決心,那么引起轟動(dòng)的都市國(guó)主打的則是情懷這張牌。誠(chéng)然,大多數(shù)人對(duì)都市國(guó)的第一觀感是相對(duì)寫實(shí)的畫風(fēng)和較為現(xiàn)實(shí)的背景,然而對(duì)系列死忠而言,真正打動(dòng)他們的是那些熟悉的名字:New Donk City、大金剛、以及分手后還是朋友的寶琳。

馬力歐這30多年一路走來(lái),拆過(guò)房子,當(dāng)過(guò)裁判,做過(guò)醫(yī)生,從24K純屌絲變成蘑菇王國(guó)的救世主,職業(yè)換了,女友也換了,幾度浮沉,曾站在世界之巔,也當(dāng)過(guò)年度奶粉,但無(wú)論他混得是好是壞,有一個(gè)名字是他怎么也繞不開(kāi)的:Jumpman,這個(gè)已經(jīng)被人遺忘的,毫不走心的原名。

這一次,任天堂大手筆打造全新的紐敦城,漫步在街頭回想這些年的酸甜苦辣,每個(gè)陪著馬力歐成長(zhǎng)的玩家自有一番不足與外人道的感觸。任天堂有的是情懷,它也過(guò)度消費(fèi)過(guò)情懷,但《奧德賽》這次并沒(méi)有販賣情懷,而只是用輕風(fēng)把它從每個(gè)玩家心頭吹起。還記得《潛龍諜影4》的夢(mèng)回影子摩西島嗎?那可以說(shuō)是該作最配得上滿分的橋段了,而《奧德賽》的懷舊水平還在它之上:這個(gè)星球上所有的情懷都被有地整合在流程中,絕不會(huì)孤立存在。

像素2D關(guān)卡是本作主推的特色之一,懸崖上、遺跡里、水底、云端,到處可見(jiàn)這類關(guān)卡,它們舍棄了一切繁雜的操作,回到原點(diǎn)的“跳躍”,甚至將BGM都換成了8-bit的風(fēng)味。

簡(jiǎn)單并不意味著容易,更不意味著粗制濫造,不同于《塞爾達(dá)傳說(shuō):三角力量2》里主要作為額外移動(dòng)方式的設(shè)定,《奧德賽》中的2D關(guān)更像是用30年后的游戲理念去再現(xiàn)元祖“馬力歐”最本質(zhì)的樂(lè)趣。每個(gè)2D關(guān)的流程不長(zhǎng),但內(nèi)容都很飽滿,即便是主要用來(lái)展示概念的第一個(gè)2D關(guān),也在拐角處藏了個(gè)小小秘密,隨處可見(jiàn)的隱藏磚塊也讓時(shí)光飛回到處亂頂?shù)耐辍?/p>

到了后期,系列多年積累的創(chuàng)意開(kāi)始在平面關(guān)發(fā)光發(fā)熱:來(lái)自《馬力歐銀河》的重力反轉(zhuǎn)關(guān)卡、向《馬力歐64》致敬的回轉(zhuǎn)長(zhǎng)廊等等既讓人感動(dòng)又干貨十足。即使拋開(kāi)情懷元素,這些平面關(guān)的水準(zhǔn)也十分出色,在清澈的湖底漫游可以欣賞柔和的陽(yáng)光,在古色古香的屏風(fēng)中穿梭帶著水墨的香味,蘑菇王國(guó)里的2D挑戰(zhàn)關(guān)則集合了炮彈障礙、重力切換、移動(dòng)背景等諸多元素,層次鮮明,設(shè)計(jì)精妙。

這類關(guān)卡中,高潮當(dāng)然非都市國(guó)的祭典莫屬。在絢爛的背景煙火和優(yōu)美的BGM中,馬力歐重回夢(mèng)開(kāi)始的地方,在高清畫面中重走英雄救美路,最后從管子里鉆出來(lái)時(shí)正好趕上寶琳唱到《Jump Up, Super Star》的最高潮——夢(mèng)想與現(xiàn)實(shí)重疊,歷史和回憶交織,此情此景雖如此歡樂(lè),卻讓無(wú)數(shù)玩家為之落淚——那是10年沉淀后幸福而滿足的淚水。

那些以為《超級(jí)馬力歐制造》是2D“馬力歐”黔驢技窮最后掙扎的朋友也不得不承認(rèn),在關(guān)卡創(chuàng)意上任天堂永不枯竭。

2D關(guān)當(dāng)然是情懷,甚至是赤裸裸的情懷,但在此之外,《奧德賽》還有大量的軟情懷,比如沖天而起的藤蔓,那不只是杰克的魔法豆,更是初代就登場(chǎng)的隱藏天梯。隨處可見(jiàn)的2D壁畫藏著各種道具,頑皮可愛(ài)的兔子終于有了一個(gè)超萌的中文名:蹦蹦,月球的專用貨幣就是《銀河馬力歐》的星之碎片……《陽(yáng)光馬力歐》讓無(wú)數(shù)玩家抓狂的積木關(guān)也多次登場(chǎng),甚至素材都刻意選取了木質(zhì)風(fēng)格,操作技巧上更是繼承該作精神,硬核得毫不妥協(xié)。

更豪華的是通關(guān)以后開(kāi)啟的整個(gè)蘑菇王國(guó),它完全就是對(duì)《馬力歐64》的完美致敬:一模一樣的城堡、熟悉的太陽(yáng)標(biāo)志、護(hù)城河下同樣的機(jī)關(guān)、待在屋頂偷懶的耀西,甚至還完美復(fù)現(xiàn)了原作棱角分明的中庭……當(dāng)然了,那些演奏著同樣BGM,有著同樣失敗演出的畫像關(guān)更是整個(gè)軟情懷的點(diǎn)睛之筆,有趣的是這類畫像進(jìn)去后又全是挑戰(zhàn)以前BOSS的加強(qiáng)版,可以說(shuō)在設(shè)定和內(nèi)容兩個(gè)層面詮釋了“超越過(guò)去”的宣言。

當(dāng)我換上N64風(fēng)格的方塊服裝漫步在熟悉的桃花公主畫像前時(shí),再也控制不住自己,眼淚不住地往下掉:《馬力歐64》是游戲史上的傳奇,《奧德賽》20年后續(xù)寫了這個(gè)傳奇,馬力歐沒(méi)有老,馬力歐也不會(huì)老!

上手容易精通難的2D關(guān)

《奧德賽》似乎是一個(gè)怎么說(shuō)也說(shuō)不完的游戲:相比《馬力歐銀河》大幅升級(jí)的雙打模式、不同操作方式的異同、海量的細(xì)節(jié)等等都可以聊很久,但是本文最后還是想談?wù)剟∏樯系捏@喜。

雖然大家期待的寶琳和公主的修羅場(chǎng)沒(méi)有出現(xiàn),桃花公主畢竟還是穿上了婚紗,捧上了最美的花束,收獲了超大的鉆戒,如果不考慮門口煞風(fēng)景的青蛙的話,月球上高聳的教堂也超越了所有女孩子對(duì)浪漫的幻想。悲劇的是,即便如此庫(kù)巴還是沒(méi)法得到公主的芳心,可見(jiàn)長(zhǎng)得丑實(shí)在是無(wú)法彌補(bǔ)的缺陷。更奇怪的是,凱皮口中帥氣勇敢的禮服馬力歐也同樣慘遭拒絕,這就讓人不得不懷疑桃花公主到底是單純無(wú)邪的少女還是一個(gè)心機(jī)……

總而言之,《奧德賽》加重了劇情演出的比重,雖然談不上什么一波三折,但也饒有趣味,以前總說(shuō)“馬力歐”不怕劇透,說(shuō)不定以后游戲論壇上劇透也會(huì)被封禁3天。

除此以外,每個(gè)世界都有官方的旅游指南,既有一些攻關(guān)的提示,也有很多單純豐富世界觀的設(shè)定介紹,而且文本量還不小。可見(jiàn)任天堂也在嘗試從游戲背景上深化“馬力歐”這個(gè)系列,要知道以前這可是“塞爾達(dá)”的專利。王炸紅綠帽子也在良性競(jìng)爭(zhēng),相互促進(jìn),這是任天堂之福,更是玩家之幸。

按照前面某雜志的風(fēng)格來(lái)總結(jié),我們也可以來(lái)一張馬力歐俯瞰紐敦城的截圖,再配上“會(huì)當(dāng)凌絕頂,一覽眾山小”來(lái)收尾。唯一可惜的是,按照過(guò)往經(jīng)驗(yàn),要想再玩到這樣水平的游戲,我們可能要等少則五六年,多則十來(lái)年了。

會(huì)當(dāng)凌絕頂,一覽眾山小

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

8
優(yōu)點(diǎn)
厚道的隱藏要素;
廣闊而優(yōu)良的關(guān)卡設(shè)計(jì);
一如既往的優(yōu)秀手感;
豐富而不混亂的附體能力;
充滿誠(chéng)意的情懷元素;
系列最強(qiáng)的收集元素;
適合不同水平的難度曲線;
副機(jī)不再無(wú)聊的雙打;
挑戰(zhàn)和休閑兼顧。
缺點(diǎn)
視角偶有瑕疵;
各種操作方式?jīng)]有一碗水端平;
某些世界還有挖掘潛力;
馬里奧身高欺詐,根本沒(méi)有155;
和寶琳的對(duì)話太過(guò)官方,沒(méi)有白學(xué)。

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