毀滅與死亡夾縫中的夢(mèng)想——《神界:原罪2》背后的比利時(shí)人

相貌古典的《神界:原罪2》4天即售出50萬份,貌似驚人的不可思議背后,掩藏著Larian工作室十幾年來艱辛坎坷的發(fā)展歷史。從1996年那款叫《女士,法師和騎士》的游戲開始,他們一直以來都想做一款自己心目中的RPG。曾因現(xiàn)實(shí)而妥協(xié),也曾為夢(mèng)想孤注一擲,歷經(jīng)“死亡與毀滅”,這家工作室如今終于迎來了“新生”。

作者wayaway2017年10月13日 15時(shí)07分

前日,由比利時(shí)最大的獨(dú)立游戲開發(fā)商Larian工作室制作的RPG《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin 2)正式發(fā)行,短短4天時(shí)間便售出50萬份?!渡窠纾涸?》采用了被如今許多玩家嫌棄的回合制戰(zhàn)斗,這樣一款古典RPG能和時(shí)下火爆的“吃雞”游戲《絕地求生:大逃殺》在Steam周銷量榜上分庭抗禮,不得不說是一個(gè)不小的意外。作為一款由獨(dú)立工作室眾籌制作并成功面市的游戲,可以說它已經(jīng)取得了相當(dāng)大的成功。

如果你已經(jīng)玩過《神界:原罪2》,那你應(yīng)該不會(huì)對(duì)這款游戲的成功感到太過意外,眾籌而來的前作《神界:原罪》同樣取得了不小的成功。然而羅馬不是一天建成的,《神界:原罪2》成功的背后除了《神界:原罪》百萬銷量的支持,也凝聚著Larian工作室在游戲業(yè)十幾年的時(shí)間里,摸爬滾打、努力摸索、歷經(jīng)挫折仍堅(jiān)持夢(mèng)想的發(fā)展歷史。

最初的夢(mèng)想

“我們最初的作品是一款叫做《女士,法師和騎士》(The Lady, the Mage and the Knight)的游戲,估計(jì)很多人都不記得了。當(dāng)時(shí)我們就想在游戲中加入多人游戲的概念,但直到項(xiàng)目取消,也沒人認(rèn)為那會(huì)兒的我們能辦到?!?Larian工作室的CEO斯文·芬克(Swen Vincke)在回憶工作室的第一款作品時(shí)這樣說道。

于是在1997年,為了向發(fā)行商和投資人證明工作室的能力,Larian花了5個(gè)月時(shí)間制作了另外一款游戲《L.E.D Wars》。這款效仿了當(dāng)時(shí)火熱的《命令與征服》系列的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,講的是在21世紀(jì)的賽博朋克世界,人類的生存已經(jīng)離不開液體藥物和L.E.D藥片。玩家在游戲中的職責(zé)就是護(hù)衛(wèi)L.E.D藥品制造廠商,防止刁民來搶藥片,順帶還要反過來掠奪他們的藥片。這款低配版《命令與征服》在當(dāng)時(shí)還算是一款及格線以上的作品,這也為Larian工作室后來制作《女士,法師和騎士》提供了一定支持,于是他們和另一家以制作北歐神話背景游戲系列而聞名的德國開發(fā)商Attic Entertainment Software開始了合作。

《L.E.D Wars》

按照最初的設(shè)想,《女士,法師和騎士》是一款可以3人同時(shí)合作的RPG,在合作模式下每位玩家都可以控制自己的角色自由地冒險(xiǎn);而在單人模式中玩家們則可以在三個(gè)角色間隨意切換,很多玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)這便是《神界:原罪》最初的創(chuàng)意和框架。《女士,法師和騎士》的背景和靈感基于在德國流行一時(shí)的桌面角色扮演游戲《The Dark Eye》,合作方Attic的拳頭產(chǎn)品《阿卡尼亞的領(lǐng)域》(Realms of Arkania)三部曲也正是基于該桌游而誕生的??瓷先ニ角傻倪@次合作卻頗不順利,兩個(gè)開發(fā)商之間產(chǎn)生了無數(shù)矛盾和碰撞。最終Attic倒閉也使得《女士,法師和騎士》被迫流產(chǎn),盡管游戲當(dāng)時(shí)已經(jīng)有了一定的完成度。Larian和斯文·芬克在游戲業(yè)的初次嘗試以失敗告終。

現(xiàn)在也還可以通過某種途徑玩到《女士,法師和騎士》的未完成版,但是效果……

神界的起源

可能是吸取了之前勢(shì)單力薄的教訓(xùn),在1999年的《女士,法師和騎士》徹底失敗之后,Larian找到了當(dāng)時(shí)德國最大的發(fā)行商CDV Software作為自己的后盾。CDV當(dāng)時(shí)已經(jīng)是一個(gè)有著10年發(fā)行資歷的老牌發(fā)行商,發(fā)行的產(chǎn)品包括《毀滅公爵》《毀滅戰(zhàn)士》以及《突襲》等一系列經(jīng)典游戲。

2002年,Larian制作的《神界:謊言之劍》(Divinity: Sword of Lies)作為神界系列的第一款作品問世了。不過在CDV的干涉下,《神界:謊言之劍》不得不改名為《Divine Divinity》,據(jù)傳這僅僅是出于發(fā)行商CDV偏執(zhí)的喜好,他們想讓旗下產(chǎn)品的名稱顯得更加押韻,比如《Sudden Strike》《Night Watch》《Divine Divinity》,而很多玩家對(duì)《Divine Divinity》這樣牽強(qiáng)的名稱表示接受不能。

不過游戲本身還是受到了玩家們的喜愛。作為一個(gè)“Diablo-Like”游戲,《神界》當(dāng)時(shí)正處于一個(gè)非常激烈的競(jìng)爭(zhēng)圈子里,雖然人們都喜歡玩這類游戲,但是同類產(chǎn)品恰恰也層出不窮。除了如日中天的《暗黑破壞神2》,西木制作的《NOX》與微軟發(fā)行的《地牢圍攻》都是實(shí)力強(qiáng)勁的對(duì)手。而《神界》的特色便是將西式傳統(tǒng)的角色扮演游戲與暗黑的即時(shí)戰(zhàn)斗和操控相結(jié)合,并且著重刻畫游戲世界的細(xì)節(jié)和故事情節(jié)。此外《神界》也融合了許多在當(dāng)時(shí)受歡迎的游戲系統(tǒng):仿暗黑的裝備、屬性、技能系統(tǒng),《創(chuàng)世紀(jì)7》的對(duì)話、好感、環(huán)境交互系統(tǒng)等。種種因素都使《神界》本身具有一定的游戲性基礎(chǔ),媒體和玩家也都對(duì)游戲非常認(rèn)可,IGN甚至給出了8.5的高分。

不過《神界》的缺點(diǎn)也很明顯,這款游戲缺乏獨(dú)特性,在當(dāng)時(shí)“Diablo-Like”大火的環(huán)境下,玩家們很樂意去嘗試一款有不同細(xì)節(jié)和背景的“刷刷刷”游戲,但是《神界》既缺少《暗黑破壞神》那樣的系統(tǒng)深度,也沒有西方傳統(tǒng)RPG如《博德之門》那樣出色的代入感,所以,玩家往往只知道自己玩過一款蠻好玩的《神界》,卻很難想起來他們具體玩了些什么內(nèi)容?!渡窠纭芬惨虼撕芸毂蝗诉z忘了,大多數(shù)玩家對(duì)它的印象也都停留在“這是一款比較特別的45度視角‘Diablo-Like’游戲”上,而這一特點(diǎn)恰好正是Larian之前開發(fā)《女士,法師和騎士》時(shí)所用引擎的特征。

初代《神界》

為了下一代

在《神界》初代發(fā)售后,Larian將一部分精力放到了《神界》的后續(xù)作品開發(fā)中。他們?cè)?004年發(fā)布了《神界》的大型資料片:《超越神界》。在原作基礎(chǔ)上,這部《超越神界》更向《暗黑破壞神》系列的“刷刷刷”本質(zhì)靠攏,但因?yàn)樵谙到y(tǒng)上缺乏嚴(yán)謹(jǐn)性和深度,《超越神界》的評(píng)價(jià)并不高。而此時(shí)的Larian在《神界》外也在開發(fā)一系列教育軟件。在2004年到2008年這段時(shí)間里,Larian為法國和比利時(shí)的國家廣播機(jī)構(gòu)制作了《Ketnet Kick 1&2》《Adventure Rock》與《GulliLand》這樣的教育類游戲軟件。很顯然,作為一個(gè)小型開發(fā)商,Larian要想繼續(xù)發(fā)展《神界》系列,必須得有一個(gè)資金和技術(shù)積累的過程,為了生存和夢(mèng)想給別人打下短工,確實(shí)也是Larian不多的選擇之一。

當(dāng)時(shí)Larian研發(fā)的教育軟件都以3D效果為主,也算是一種技術(shù)上的積累

時(shí)隔5年,在經(jīng)過一段時(shí)間的積累后,Larian在2009年推出了《神界2》。這是一款在技術(shù)上完全拋棄《神界》初代,采用全新引擎和畫面打造的新作?!渡窠?》采用了當(dāng)時(shí)在歐美主流RPG中比較流行的3D畫面,畢竟像《上古卷軸4》這樣的3D開放世界模式,在那個(gè)時(shí)候已經(jīng)為廣大玩家所接受并推崇?!渡窠?》不但在畫面和戰(zhàn)斗系統(tǒng)等流行要素上有著不錯(cuò)表現(xiàn),前作優(yōu)秀的開放世界要素也得到了保留和進(jìn)一步發(fā)揮。

可惜的是,迫于發(fā)行商和投資方的壓力,游戲的第一個(gè)版本《神界2:龍裔》并沒有完全做完,后期的趕工跡象十分明顯,游戲本身也充斥著各種BUG和技術(shù)問題。雖然在之后幾年里,《神界2》進(jìn)行了多次更新來修復(fù)這些問題,甚至在2012年還推出過《神界2:導(dǎo)演剪輯版》,但毫無疑問,這些對(duì)整個(gè)系列不利的影響已經(jīng)無法挽回。CEO斯文·芬克也承認(rèn)《神界2》最大的問題就在于發(fā)行了一個(gè)尚未完成的游戲版本,這也一度使Larian陷于巨大的危機(jī)之中。

《神界2》的優(yōu)點(diǎn)依然不足以讓這款未完成的作品脫穎而出

原罪的獻(xiàn)祭 生死的邊緣

由于《神界2》沒有達(dá)到預(yù)期中的成功,Larian非但沒有賺到錢,反倒欠下了一筆債。為了整個(gè)工作室的生存和未來,斯文·芬克和他的團(tuán)隊(duì)決定將一切壓在工作室的下一個(gè)項(xiàng)目上。當(dāng)時(shí)他們有兩個(gè)選擇,一個(gè)是做一款戰(zhàn)略游戲,也就是之后的《神界:龍之指揮官》;另一個(gè)便是純正的RPG《神界:原罪》。最終,《神界:龍之指揮官》被定位為拳頭產(chǎn)品,而《神界:原罪》則成了投資相對(duì)較少、體量較小、也會(huì)更先發(fā)布的第二梯度產(chǎn)品。

但Larian很快便違背了自己的計(jì)劃,作為一群RPG的忠實(shí)粉絲,他們的夢(mèng)想一直都是做一款自己心目中的RPG。在開發(fā)的過程中,Larian漸漸將重心和精力放在了《神界:原罪》上。用斯文·芬克的話來說:Larian“謀殺”了《神界:龍之指揮官》。在《神界:龍之指揮官》尚未完成的情況下,急需資金和人力來制作《神界:原罪》的Larian不得已將其擺上了貨架。于是我們現(xiàn)在看到的《神界:龍之指揮官》幾乎就是一款大雜燴式的游戲:經(jīng)營策略、空戰(zhàn)射擊、即時(shí)戰(zhàn)略、卡牌收集等要素都能在游戲里見到,雖然玩起來還蠻爽快,但缺乏獨(dú)創(chuàng)精神,也沒太大內(nèi)涵的《神界:龍之指揮官》也注定只是一款泛泛之作。

《神界:龍之指揮官》成為了Larian的一大遺憾

在將《神界:龍之指揮官》“獻(xiàn)祭”之后,Larian工作室?guī)缀跻呀?jīng)是個(gè)孤注一擲的賭徒,他們將所有資源和精力都放在了《神界:原罪》上,這其中還包括通過Kickstarter眾籌而來的一百萬美元。多年來不斷在發(fā)行商與投資方夾縫中求生存的斯文·芬克,這一次決心不再讓《神界:原罪》向任何外部元素妥協(xié):絕不提前發(fā)布,直到徹底完工。斯文·芬克當(dāng)時(shí)給《神界:原罪》定下的開發(fā)預(yù)算是300萬美元,而Larian最終往這個(gè)項(xiàng)目里投入了450萬美元。

“整個(gè)項(xiàng)目幾乎處在生死邊緣,”斯文·芬克至今回想起當(dāng)時(shí)的情形不禁慶幸,“我把我的肉體和靈魂都抵押給了銀行。后來我們甚至交不起自己的個(gè)稅,銀行的貸款我們也根本還不起,還因此上了政府的黑名單。這都發(fā)生在開發(fā)的最后幾個(gè)月,但是我們堅(jiān)決不做任何妥協(xié),我們不會(huì)提前發(fā)布游戲。之前有的產(chǎn)品還沒完成我們就不得不將它發(fā)售了,事實(shí)上那樣是大錯(cuò)特錯(cuò)的。你花了幾年功夫的一個(gè)項(xiàng)目,你也知道它很棒,但是最終發(fā)售的版本卻是沒有完成的版本,這是一場(chǎng)災(zāi)難。我們就算餓死也絕不會(huì)再做同樣的事了?!?/p>

最終,Larian向所有人交出了一份令人驚喜的答卷,憑借優(yōu)異的游戲品質(zhì),2個(gè)月內(nèi)未有折扣的《神界:原罪》在Steam賣出了50萬份,并最終成了一款百萬銷量級(jí)別的成功之作?!渡窠纾涸铩芬渤蔀榱霜?dú)立工作室通過眾籌啟動(dòng)的項(xiàng)目里頭最成功的例子,Larian不但還清了債務(wù),還在加拿大魁北克建立了分部,為工作室的未來打下了扎實(shí)的基礎(chǔ)?!啊渡窠纾涸铩返匿N量的確大大超越了預(yù)期。其實(shí)我們之前的《神界》初代作品也賣得不錯(cuò),不過問題就是當(dāng)時(shí)的收益大頭都給了發(fā)行商,我們幾乎沒有從中獲取多少收益。而在《神界:原罪》上我們得到了大部分的報(bào)酬,這也是和之前項(xiàng)目的最大不同。” 斯文·芬克說這番話的時(shí)候無疑會(huì)覺得Larian當(dāng)年擺脫發(fā)行商自行眾籌《神界:原罪》是個(gè)無比正確的選擇。

《神界:原罪》成為了一款百萬級(jí)別的作品

在獲得新生前,你必須經(jīng)歷一些死亡和毀滅

斯文·芬克對(duì)當(dāng)初支持《神界:原罪》眾籌以及Early Access(搶先體驗(yàn))階段的玩家十分感激。這并不單純指金錢上的支持,許多玩家還提供了大量很有價(jià)值的反饋,這對(duì)Larian的工作起到了相當(dāng)積極的影響。不過斯文·芬克也表示,《神界:原罪》的眾籌者大約有2萬多人,他們?nèi)魏稳硕加袡?quán)利表達(dá)自己的意見和感受,所以讓所有支持者都滿意是不可能的,人們愛批判事物的心理永遠(yuǎn)不會(huì)消失。開發(fā)者這時(shí)必須對(duì)游戲的設(shè)計(jì)框架和開發(fā)進(jìn)程,始終保持著一份清晰而敏銳的設(shè)計(jì)理念,聲音如果太雜亂有時(shí)倒會(huì)適得其反。

通過眾籌啟動(dòng)最后卻失敗的游戲案例數(shù)不勝數(shù),Larian在眾籌過程中也學(xué)到了如何處理這些責(zé)任和壓力。斯文·芬克認(rèn)為眾籌的項(xiàng)目雖然時(shí)時(shí)刻刻都得與投資者溝通,匯報(bào)進(jìn)度、聽取意見,但制作組必須對(duì)這些反饋和建議進(jìn)行有效地過濾。開發(fā)過程中的錯(cuò)誤和事故是難以避免的,眾籌和搶先體驗(yàn)則會(huì)將這些尚處開發(fā)階段的問題暴露出來,并引起玩家們各種完全沒有必要的反應(yīng)和批評(píng)。如果制作組迷失在這些批評(píng)和攻擊中,很容易就會(huì)失去自己的方向和動(dòng)力。

斯文·芬克提到了彼得·莫利紐(Peter Molyneux)和他的眾籌項(xiàng)目:《上帝也瘋狂》的精神續(xù)作《Godus》。游戲在眾籌階段借助前作的名聲與情懷籌集到了50萬美元。但在測(cè)試階段,玩家們開始對(duì)這款PC端游戲的操作傾向于移動(dòng)游戲感到不滿,《Godus》之后在蘋果商店里更是直接成了免費(fèi)下載游戲,這些《上帝也瘋狂》的狂熱粉絲,看到自己支持的續(xù)作如今以一個(gè)免費(fèi)的形式出現(xiàn)在移動(dòng)平臺(tái)上,深感遭到了欺騙和背叛。像《Godus》這樣的事情其實(shí)并不少見,許多眾籌項(xiàng)目就因?yàn)榭缙脚_(tái)工作而延誤了游戲開發(fā)的正常進(jìn)度,彼得·莫利紐和他的《Godus》最終也落得一個(gè)飽受罵名的慘淡下場(chǎng)。

Larian曾經(jīng)也面臨著類似的處境。在制作《神界:原罪》時(shí),他們犧牲掉了《神界:龍之指揮官》。在那時(shí),Larian知道《神界:龍之指揮官》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上存在比較明顯的問題,但為了節(jié)省資源和時(shí)間,他們不得不將精力都放在《神界:原罪》上。也許喜愛《神界:原罪》的玩家會(huì)覺得這樣做很明智,但對(duì)于那些喜愛《神界:龍之指揮官》的玩家來說,這無疑是一種背叛。但斯文·芬克覺得,在游戲開發(fā)中,沒有絕對(duì)的對(duì)錯(cuò)。

“我很不喜歡發(fā)生在彼得·莫利紐身上的事,這些事讓我心煩。我的意思是,你不該被太多東西束縛,你需要真正地放飛自己,去實(shí)現(xiàn)自己的夢(mèng)想。世界上最棒的東西都是這樣達(dá)成的。如果你在創(chuàng)新,在創(chuàng)造,你就肯定會(huì)經(jīng)歷失敗。在創(chuàng)造新事物時(shí),有成千上萬個(gè)決定等著你去做,而你總會(huì)做錯(cuò)幾個(gè)。然后你就必須要走回頭路,花費(fèi)更多的時(shí)間和金錢。所以如果你在這個(gè)項(xiàng)目上投入了100萬美元,你有兩個(gè)選擇:要么扛著錯(cuò)誤繼續(xù)前進(jìn),這明顯是行不通的;或者你可以從頭再來。這就是為什么我覺得彼得·莫利紐受到的待遇是不公平的,有時(shí)候在一個(gè)項(xiàng)目失敗之后,作為開發(fā)商我們必須轉(zhuǎn)移到新的項(xiàng)目上來繼續(xù)維持我們的工作和運(yùn)行。他可沒有說完全放棄或者要退出不干,只是一切都需要時(shí)間,我非常理解。失敗是創(chuàng)造的一部分,在獲得新生前,你必須經(jīng)歷一些死亡和毀滅?!?/p>

Larian工作室

理想與未來的交織

Larian的堅(jiān)持與努力最終贏得了回報(bào),《神界:原罪2》在Steam上發(fā)售數(shù)日銷量便已突破50萬。而《神界:原罪加強(qiáng)版》則在做了適配之后登陸了PS4、Xbox One。

Larian的發(fā)展歷史無疑是坎坷而艱辛的。作為一個(gè)靠PC游戲起家的開發(fā)商,它不像擁有《巫師》系列的CD Projekt,依靠一款好評(píng)作品就有資源做出更好的下一部;它也不像The Creative Assembly那樣,依靠《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的一鳴驚人便能抱上優(yōu)秀的發(fā)行商大腿。然而從1996年那款叫《女士,法師和騎士》的作品開始,斯文·芬克和Larian工作室就一直在堅(jiān)持著自己的夢(mèng)想,他們?cè)颥F(xiàn)實(shí)而妥協(xié),也曾為夢(mèng)想孤注一擲?!渡窠纾涸?》的成功不光是他們夢(mèng)想的實(shí)現(xiàn),也是對(duì)他們才華的肯定。他們或許再也不用擔(dān)心明天交不起社保被政府拉進(jìn)黑名單,再也不用擔(dān)心為了做一個(gè)項(xiàng)目是不是得放棄另一個(gè)項(xiàng)目,再也不用擔(dān)心開發(fā)商會(huì)以無厘頭的理由來要求他們將作品的名字改掉了……而這些,是許許多多曾經(jīng)和他們同樣懷揣著夢(mèng)想努力奮斗的工作室沒能做到的。

斯文·芬克

在將十幾年的積累匯聚成了《神界:原罪2》后,Larian工作室的下一部作品會(huì)變成什么樣?世界上會(huì)不會(huì)多一個(gè)草根出生的3A制作方?這群狂熱的RPG愛好者還能將傳統(tǒng)的西方CRPG玩出點(diǎn)什么花樣?未來總是那樣叫人期許與憧憬。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 wayaway

人生如戲 全靠演技

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