觸樂(lè)夜話:“艱苦”工作

敬好游戲。

編輯李靜2017年10月10日 17時(shí)02分

觸樂(lè)夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我在國(guó)慶大部分時(shí)間都用在了游戲上,起先,我只想將漸漸積灰的游戲速通,萬(wàn)沒(méi)想到心理作祟,我又入了《塵埃4》、《馬里奧瘋兔》、《仁王》以及PS4會(huì)員限免的《合金裝備5》,光是打通《仁王》第一關(guān)的老怪,就用去了我兩天時(shí)間,我不禁在想,我是在消遣游戲,還是游戲在消遣我,我在玩這一個(gè)艱難游戲的時(shí)候,是否能達(dá)到放松。

第一關(guān)Boss“怨靈鬼”

關(guān)于這點(diǎn),由于最近搶了朋友的kindle,發(fā)現(xiàn)了一本2012年出版的《游戲改變世界》,作者簡(jiǎn)·麥戈尼格爾(Jane McGonigal),我在這本書里找到了答案。

在此前,有一種名為“經(jīng)驗(yàn)取樣”的心理學(xué)研究,研究方式是抽取不同的人、同一時(shí)間點(diǎn)的真實(shí)感受,抽取信息分為兩類:在做什么以及感覺(jué)如何。得出的最常見(jiàn)結(jié)果非常違和,那些被我們稱為“放松”的事情,比如看電視、發(fā)呆、散步,都不會(huì)讓人感覺(jué)好起來(lái),反而會(huì)造成輕度抑郁。原因是當(dāng)我們有了“找點(diǎn)樂(lè)子”的想法時(shí),往往是因?yàn)槲覀兲幱谪?fù)面壓力和焦慮的時(shí)候,于是我們主動(dòng)去找放松的娛樂(lè),設(shè)法扭轉(zhuǎn)這些負(fù)面情緒。然而,太輕松的樂(lè)趣容易把我們推向完全相反的方面,從壓力和焦慮變成了無(wú)聊和抑郁。

這時(shí)更需要的是正面、良性的壓力,也就是“艱苦”的娛樂(lè),去刺激腎上腺素、帶動(dòng)注意力與控制力。就像心理學(xué)家布萊恩·薩頓史密斯(Brian SuttonSmith)所言:“玩的對(duì)立面不是工作,而是抑郁。”

簡(jiǎn)·麥戈尼格爾認(rèn)為,主動(dòng)的游戲使我們集中精力,換句話說(shuō),游戲正在跟抑郁對(duì)立。當(dāng)我在緊張投入到《仁王》的游戲時(shí),恰恰產(chǎn)生了各類的積極情緒和體驗(yàn),激活了我的注意力、激勵(lì)中心以及情緒和記憶中心?!度释酢肥且粋€(gè)艱苦的過(guò)程,我和室友以簡(jiǎn)單粗暴的“死一次換人”的方式進(jìn)行輪換,后來(lái)發(fā)現(xiàn),頻繁的起身?yè)Q人這個(gè)動(dòng)作才是整個(gè)過(guò)程中最累的操作,最后我們達(dá)成一致:死兩次再換。

但不得不說(shuō),當(dāng)時(shí)我的情緒是滿足的,尤其是干掉老怪后,這種滿足感達(dá)到了頂峰。就從性質(zhì)上說(shuō),《仁王》看起來(lái)和現(xiàn)實(shí)中的工作雷同,區(qū)別在于,現(xiàn)實(shí)工作中,我們很難看到自己努力的直接影響,而且相對(duì)被動(dòng),大部分人從事的艱苦工作,多是因?yàn)橹\生、出人頭地、滿足他人期許而“不得不”做的工作,這大大的消減了滿足感,更糟糕的情況是,部分人現(xiàn)實(shí)生活中的工作“不夠艱苦”,當(dāng)無(wú)聊、不被重視等因素圍繞在工作里,感覺(jué)就像不得不去玩一款垃圾游戲,一周5天,周而復(fù)始。

“所有好的游戲都是艱苦的工作,它是我們主動(dòng)選擇且樂(lè)在其中的工作?!焙?jiǎn)·麥戈尼格爾得出這樣的結(jié)論,他意識(shí)到可以主動(dòng)激活一個(gè)人的身心,甚至為他提供量身定制且具有挑戰(zhàn)性的任務(wù),生動(dòng)實(shí)時(shí)的報(bào)告,告訴他完成的進(jìn)度,清晰的展示他的行為對(duì)周圍的影響,對(duì),就像游戲一樣,使得人們能更為有效的找到合適的“艱苦工作”。

我們追述世界上最古老的游戲,是古代記數(shù)游戲《寶石棋》(Mancala,也稱非洲棋),然而并沒(méi)有人記錄游戲的起源,唯一可考的游戲記錄源自古希臘歷史學(xué)家希羅多德(Herodotus)的《歷史》(Histories),希羅多德記載,大約3000年前,阿提斯(Atys)在小亞細(xì)亞的呂底亞為王,有一年,全國(guó)范圍內(nèi)出現(xiàn)了大饑荒,起初,人們只是接受命運(yùn),翹首期盼豐年盡快到來(lái),然而幾年下來(lái),饑荒并沒(méi)有好轉(zhuǎn),于是呂底亞人發(fā)明了一種“奇怪”的補(bǔ)救方式,他們用一整天的時(shí)間來(lái)玩游戲,抵消對(duì)食物的需求,第二天克制玩游戲進(jìn)食。依靠這一做法,他們撐過(guò)了18年的饑荒,期間發(fā)明了骰子、抓子兒(拋?zhàn)ナ右再€勝負(fù))、球等游戲。

《歷史》共9卷。1~5卷第28章,敘述西亞、北非及希臘諸地區(qū)之歷史、地理及民族習(xí)俗、風(fēng)土人情;29章起,主要敘述波斯人和希臘人在公元前478年以前數(shù)十年間的戰(zhàn)爭(zhēng)

從最早的記載可以看出,游戲的誕生并不是單純的消遣,而是有目的的“脫逃”現(xiàn)實(shí),游戲利用他的力量填飽“饑渴”,這是游戲其中的一股力量,但不是唯一的。如果熟知簡(jiǎn)·麥戈尼格爾的人會(huì)記得他曾于2008年、2009年兩次參加了游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC),游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)有一個(gè)固定的“抱怨”環(huán)節(jié),意在為整個(gè)行業(yè)拉響警鐘。簡(jiǎn)·麥戈尼格爾在2008年受邀在此環(huán)節(jié)演講,他說(shuō)道:“現(xiàn)實(shí)已經(jīng)破碎,而我們需要?jiǎng)?chuàng)造游戲來(lái)修復(fù)它。”

“修復(fù)”這個(gè)詞頗有深意,這仿佛是逃避現(xiàn)實(shí)、鎮(zhèn)壓游戲外的第三條路,也就是打破游戲和現(xiàn)實(shí)間的臨界點(diǎn),跳出原有的尺度,利用游戲設(shè)計(jì)上所知的一切去彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)。

這點(diǎn)得到了游戲行業(yè)的共鳴,大會(huì)上游戲開(kāi)發(fā)的佼佼者們渴望改變?nèi)藗儗?duì)游戲的偏見(jiàn),其實(shí)我們只要留心,就會(huì)發(fā)現(xiàn)人們往往對(duì)游戲鼓勵(lì)行事或者塑造人格的論點(diǎn)顯得格外警惕。這種偏見(jiàn)根植在文化里,而實(shí)質(zhì)上人們真正警惕的不是游戲本身,而是游戲結(jié)束、現(xiàn)實(shí)開(kāi)始間的空隙。

哲學(xué)家伯納德·蘇茨(Bernard Sutz)做過(guò)相關(guān)的解釋,他提到游戲讓我們?cè)跓o(wú)事可做時(shí)有事兒做,所以我們才把游戲當(dāng)做“消遣”,視為填補(bǔ)生活空隙的調(diào)劑,但它們遠(yuǎn)比這些重要得多。

歸根結(jié)底,游戲的未來(lái)需要依靠那些懂得駕馭游戲的力量和潛能、改變現(xiàn)實(shí)的人去創(chuàng)造,就像簡(jiǎn)·麥戈尼格爾這樣的人,或許會(huì)如他在2009年在GDC上所言,未來(lái)25年內(nèi),我們能在諾貝爾和平獎(jiǎng)前,看到游戲開(kāi)發(fā)者的身影。敬好游戲。

 

本文論據(jù)取自《游戲改變世界》,作者簡(jiǎn)·麥戈尼格爾,浙江人民出版社。

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