在允許使用暴力的游戲中不殺人是什么體驗。
有個不怎么玩游戲的女孩子,曾向我熱烈地安利《風之旅人》。
游戲中,她孤身一人被扔進一片荒漠,視線所及的遠方有一座高山——或許是本能,她一下便意識到,自己得到那兒去。最初她感到孤獨,直到在漫漫長路上,遇見系統(tǒng)隨機匹配給她的另一位玩家,兩人牽引彼此走到游戲的終點。
游戲設計,成功讓她對游戲中隨機匹配的陌生人產生了情感依賴——此前,她只對《紀念碑谷》中的圖騰產生過類似情感。這兩款游戲,都沒有給到她傷害任何人的力量,她開不了槍、傷不了人,一切潛在的暴力行為都得不到任何游戲反饋。
但很多游戲卻不是這樣的。玩家總會得到某種“強大”的武器或力量,這讓玩家在遭遇傷害或攻擊時,本能地會舉起手中的槍——我們很難說這些玩家真的有暴力傾向,畢竟這些游戲,是鼓勵玩家通過暴力手段來達成游戲目標的。
但有些玩家,卻在無法避免殺戮的游戲中,試圖不殺一人來完成同樣的勝利目標。他們中間的部分玩家,只是想挑戰(zhàn)規(guī)則或自己的技術極限,而另一些,還真是為了貫徹自己現實中的“和平主義”。
最近,《大逃殺:絕地逃生》大熱,半年賣了1300萬套,Steam暢銷榜冠了28周,甚至同時在線人數都超越了《DOTA2》。
由于勝利者會獲得“大吉大利,晚上吃雞”的系統(tǒng)提示,“吃雞”便成了游戲圈內的流行語。
游戲的規(guī)則非常簡單:100位玩家被降落傘投放到一個荒島上,他們必須相互殘殺,最后活下來的人勝。島上除了大量的生存物資,也散落著各種武器,島上各區(qū)域也會逐漸變成死亡禁區(qū),以逼迫玩家跑動、遭遇彼此。在這樣以“活下來”為終極目標的游戲中,玩家狹路相逢、持槍互射,似乎是再正常不過的事。
可現今,卻有部分玩家開始追求“0殺吃雞”,也就是在一個人都不殺的情況下,成為最后的勝利者——雖然這往往需要1%的意識和99%的運氣。他們放棄了槍支、武器,只裝備了護甲,比如遮屁股用的煎鍋,或是醫(yī)療用品和煙霧彈。然后躲在地圖的某個角落當“伏地魔”,不出手,就等著所有對手被耗死。要實現這點,最直接的方法就是賭,賭你落地后不會被人發(fā)現,最好藏匿點在整局游戲中都不會成為禁區(qū)。
你別說,還真有人做到了,比如微博這位穿著短褲躲橋上的漢子。
在《大逃殺》的電影和原作小說中, 全員幸存是不可能的事:禁區(qū)逐漸增多,玩家會被匯聚一處,游戲時限到來時,在場活著的人若不止一個,脖子上的項圈就會集體爆炸,全員死亡,游戲失敗。有趣的是,電影中活下來的人,就是兩個和平主義者,他們拿到的武器,一個是望遠鏡,一個是平底鍋——恰巧《絕對求生》用來致敬電影的平底鍋,在游戲中就是個能擋任何子彈的神器,比一般防彈衣還強勢。
你看,雖然是個殺戮游戲,但和平主義的玩家仍然有自己的生存空間,就好像電影和原著,其實是在用極端的設定、血腥的表現手法,來講反戰(zhàn)、反烏托邦的主題——雖然無論是游戲里的平底鍋,還是電影最后的幸存者,他們的存在本身就是“大逃殺”游戲里的Bug。
就像PC端的Steam有成就,主機端的PSN也有獎杯。這是游戲開發(fā)者為玩家設下的挑戰(zhàn)狀,部分玩家也將完成所有成就、解鎖所有獎杯,視為游戲的終極目標。那么,透過成就、獎杯的內容設計,可以判斷開發(fā)者的某種傾向。
比如在游戲《羞辱2》的成就列表中,既有“用敵人自己的子彈殺掉他們”“消滅20個渾然不知的敵人”這樣的殺戮任務,也有“不造成任何傷亡就完成整個任務”“不殺半個人完成游戲”這樣的勝利目標——這樣的成就和獎杯,變相鼓勵玩家重復游戲,嘗試“殺戮路線”和“和平路線”這兩種不同的任務解決方式。
備受非議的《喋血街頭(Postal)》系列,雖然采用了同樣的做法,但在“殺戮路線”的設計上,卻極端得多——玩家被允許在街頭虐殺平民,朝別人的嘴里噓噓,甚至將活貓插在槍口上當消音器。當年,游戲在新西蘭、澳大利亞、馬來西亞、德國等多個國家都被禁售。
不過,現在這款游戲不僅在Steam售賣,“用貓做消音器”還被加入游戲的成就列表。而游戲中除了諸如“用人頭踢皮球”“砍去四肢卻不致死”等令人不適的成就,還有個成就叫“我的名字是耶穌”,達成條件就是在游戲中不殺死一個人。
而《合金裝備》系列卻沒有任何一個成就,需要玩家“殺害”任何人,甚至玩家在游戲中殺人,任務完成后的評價等級也會降低——近年越來越像影評人的小島秀夫,本來就是個反戰(zhàn)、反核分子?!逗辖鹧b備》系列的制作初衷,也正基于這一主題。
前段時間,小島秀夫看完諾蘭的新電影《敦刻爾克》后,專門寫了觀后感。他感嘆電子游戲問世至今,多數玩法的核心仍然是對抗,人們至今無法破除用棍棒保護自己或攻擊別人的魔咒。而《合金裝備》的靈感來源、電影《大逃亡》,和《敦刻爾克》一樣都試圖證明,沖突不是唯一的答案。
《合金裝備5:幻痛》的成就列表中,交給玩家的終極選擇不是“和平”和“殺戮”,而是到底是要“開發(fā)”還是“廢棄”核武器——游戲中存在線上模式,基于同一平臺的玩家將處于同一服務器。玩家可以建造線上基地,除了自己造核彈,對其他玩家形成核威懾,也可以入侵同一服務器的、其他玩家的基地,解除對方的核武器。
當成千上萬的玩家選擇“造“出核彈后,有人意外發(fā)現了游戲本體中的隱藏結局動畫——“核廢絕”。后來,官方公開了該結局的達成條件:只要當線上所有玩家基地的核武器都被廢棄,“天下無核”,這個隱藏結局才能觸發(fā)。
——在游戲世界的年表中,截至1998年,仍舊有26000顆核彈存在。官方隨即也公開了PS4、PS3、XboxOne、box360及Steam各服務器的核彈保有數量,當時玩家造出的核彈數量總計近20000枚。
游戲發(fā)售前,小島曾在游戲宣傳視頻中說,“這是前人從未做過的事……只有用游戲這個載體才能實現?!彼ㄟ^游戲設計,讓玩家擁有自己的基地、軍隊,并自行決定是否用核武器武裝自己。但只有當所有玩家都主動放棄核武器,這個存在于服務器的線上世界里真的“無核”,核廢絕的隱藏結局才會解鎖。結局達成與否,交給了全世界的玩家。
然而至今,這個結局似乎還沒有來。就像現實一樣。
拋開情感驅動系、互殺生存系,乃至鼓勵兵不血刃的潛入系,其實貫徹“不殺主義”的游戲,在角色扮演和橫版過關中也同樣存在。早在1989年任天堂的紅白機上,就出現了一款名為《Mother》的回合制RPG,它在美國用的是另一個名字,叫《地球冒險》。
《Mother》的特別之處在于,游戲中的敵人不會流血、不會死亡,被主角打敗后,只會“失去斗志”或“陷入昏迷”。一代的最后,主角一行人甚至是用唱歌的方式打敗最終BOSS——而《Mother》的標題,恰好來自披頭士前成員約翰·列儂的同名歌曲。這首歌被收錄在約翰·列儂發(fā)行的第一張個人專輯中。
游戲制作人糸井重里曾說,他受到披頭士音樂的深刻影響,而他對列儂的深刻認同,源自在彼此人生中父親的缺位。而約翰·列儂,正是一名和平主義者,在脫離披頭士后,他一面用非暴力抗爭的方式,宣揚自己的政治理念,一面試圖用自己的音樂,書寫沒有紛爭和歧視、充滿愛與和平的新世界。
而近年在獨立游戲圈大火的《Undertale》,它的開發(fā)者TobyFox,也是《Mother》系列的粉絲。他和糸井重里一樣,此前沒有游戲開發(fā)經驗,最初只是因為喜歡《Mother》,想為它做個MOD。或許因為這個原因,《Undertale》不僅設定、人設都有《Mother》的影子,也同樣保有了其“和平主義”的特色:你全程不殺死任何人,仍可通過各種特殊的方式化解戰(zhàn)斗,順利玩到通關。
如果說角色扮演游戲,以劇情為重心來構建“和平”還算輕易,在橫版動作游戲中搞“不殺主義”顯然要困難得多——畢竟就算可以躲開前面所有敵人的槍林彈雨,也不得不與關底BOSS決一死戰(zhàn)。
但最近剛剛上架的新作《茶杯頭》,開發(fā)者卻嘗試在游戲中加入了隱藏要素:玩家只要在第三個世界,和岸邊的海龜說話聊聊你的“和平主義”,并在全部6個關卡中,不殺一人過關,就能解鎖黑白濾鏡,讓玩家仿佛真的回到上世紀30年代的黑白手繪動畫場景中。
一款?因為美術風格罕見獨特、本就備受關注的游戲,竟??將“不殺主義”作為獲得游戲獎勵的條件,某種意義上,這也算是一種“和平主義”的宣揚形式——或許沒有紛爭和殺戮、卻依然游戲性爆棚的作品,未來也會越來越多地涌現呢?