游戲里的和平主義者們

在允許使用暴力的游戲中不殺人是什么體驗(yàn)。

編輯忘川2017年09月30日 17時(shí)41分

有個(gè)不怎么玩游戲的女孩子,曾向我熱烈地安利《風(fēng)之旅人》。

游戲中,她孤身一人被扔進(jìn)一片荒漠,視線所及的遠(yuǎn)方有一座高山——或許是本能,她一下便意識(shí)到,自己得到那兒去。最初她感到孤獨(dú),直到在漫漫長(zhǎng)路上,遇見(jiàn)系統(tǒng)隨機(jī)匹配給她的另一位玩家,兩人牽引彼此走到游戲的終點(diǎn)。

你動(dòng)或不動(dòng),山都在那里

游戲設(shè)計(jì),成功讓她對(duì)游戲中隨機(jī)匹配的陌生人產(chǎn)生了情感依賴(lài)——此前,她只對(duì)《紀(jì)念碑谷》中的圖騰產(chǎn)生過(guò)類(lèi)似情感。這兩款游戲,都沒(méi)有給到她傷害任何人的力量,她開(kāi)不了槍、傷不了人,一切潛在的暴力行為都得不到任何游戲反饋。

《紀(jì)念碑谷》中的圖騰與公主

但很多游戲卻不是這樣的。玩家總會(huì)得到某種“強(qiáng)大”的武器或力量,這讓玩家在遭遇傷害或攻擊時(shí),本能地會(huì)舉起手中的槍——我們很難說(shuō)這些玩家真的有暴力傾向,畢竟這些游戲,是鼓勵(lì)玩家通過(guò)暴力手段來(lái)達(dá)成游戲目標(biāo)的。

但有些玩家,卻在無(wú)法避免殺戮的游戲中,試圖不殺一人來(lái)完成同樣的勝利目標(biāo)。他們中間的部分玩家,只是想挑戰(zhàn)規(guī)則或自己的技術(shù)極限,而另一些,還真是為了貫徹自己現(xiàn)實(shí)中的“和平主義”。

大逃殺

最近,《大逃殺:絕地逃生》大熱,半年賣(mài)了1300萬(wàn)套,Steam暢銷(xiāo)榜冠了28周,甚至同時(shí)在線人數(shù)都超越了《DOTA2》。

由于勝利者會(huì)獲得“大吉大利,晚上吃雞”的系統(tǒng)提示,“吃雞”便成了游戲圈內(nèi)的流行語(yǔ)。

游戲的規(guī)則非常簡(jiǎn)單:100位玩家被降落傘投放到一個(gè)荒島上,他們必須相互殘殺,最后活下來(lái)的人勝。島上除了大量的生存物資,也散落著各種武器,島上各區(qū)域也會(huì)逐漸變成死亡禁區(qū),以逼迫玩家跑動(dòng)、遭遇彼此。在這樣以“活下來(lái)”為終極目標(biāo)的游戲中,玩家狹路相逢、持槍互射,似乎是再正常不過(guò)的事。

100個(gè)人的荒島

可現(xiàn)今,卻有部分玩家開(kāi)始追求“0殺吃雞”,也就是在一個(gè)人都不殺的情況下,成為最后的勝利者——雖然這往往需要1%的意識(shí)和99%的運(yùn)氣。他們放棄了槍支、武器,只裝備了護(hù)甲,比如遮屁股用的煎鍋,或是醫(yī)療用品和煙霧彈。然后躲在地圖的某個(gè)角落當(dāng)“伏地魔”,不出手,就等著所有對(duì)手被耗死。要實(shí)現(xiàn)這點(diǎn),最直接的方法就是賭,賭你落地后不會(huì)被人發(fā)現(xiàn),最好藏匿點(diǎn)在整局游戲中都不會(huì)成為禁區(qū)。

你別說(shuō),還真有人做到了,比如微博這位穿著短褲躲橋上的漢子。

網(wǎng)友@空鞘余殤 在微博曬出的“0殺”吃雞,他躲在橋上,全程赤身裸體

在《大逃殺》的電影和原作小說(shuō)中, 全員幸存是不可能的事:禁區(qū)逐漸增多,玩家會(huì)被匯聚一處,游戲時(shí)限到來(lái)時(shí),在場(chǎng)活著的人若不止一個(gè),脖子上的項(xiàng)圈就會(huì)集體爆炸,全員死亡,游戲失敗。有趣的是,電影中活下來(lái)的人,就是兩個(gè)和平主義者,他們拿到的武器,一個(gè)是望遠(yuǎn)鏡,一個(gè)是平底鍋——恰巧《絕對(duì)求生》用來(lái)致敬電影的平底鍋,在游戲中就是個(gè)能擋任何子彈的神器,比一般防彈衣還強(qiáng)勢(shì)。

電影版《大逃殺》中所有參與“游戲”的學(xué)生

你看,雖然是個(gè)殺戮游戲,但和平主義的玩家仍然有自己的生存空間,就好像電影和原著,其實(shí)是在用極端的設(shè)定、血腥的表現(xiàn)手法,來(lái)講反戰(zhàn)、反烏托邦的主題——雖然無(wú)論是游戲里的平底鍋,還是電影最后的幸存者,他們的存在本身就是“大逃殺”游戲里的Bug。

戰(zhàn)爭(zhēng)與和平

就像PC端的Steam有成就,主機(jī)端的PSN也有獎(jiǎng)杯。這是游戲開(kāi)發(fā)者為玩家設(shè)下的挑戰(zhàn)狀,部分玩家也將完成所有成就、解鎖所有獎(jiǎng)杯,視為游戲的終極目標(biāo)。那么,透過(guò)成就、獎(jiǎng)杯的內(nèi)容設(shè)計(jì),可以判斷開(kāi)發(fā)者的某種傾向。

比如在游戲《羞辱2》的成就列表中,既有“用敵人自己的子彈殺掉他們”“消滅20個(gè)渾然不知的敵人”這樣的殺戮任務(wù),也有“不造成任何傷亡就完成整個(gè)任務(wù)”“不殺半個(gè)人完成游戲”這樣的勝利目標(biāo)——這樣的成就和獎(jiǎng)杯,變相鼓勵(lì)玩家重復(fù)游戲,嘗試“殺戮路線”和“和平路線”這兩種不同的任務(wù)解決方式。

備受非議的《喋血街頭(Postal)》系列,雖然采用了同樣的做法,但在“殺戮路線”的設(shè)計(jì)上,卻極端得多——玩家被允許在街頭虐殺平民,朝別人的嘴里噓噓,甚至將活貓插在槍口上當(dāng)消音器。當(dāng)年,游戲在新西蘭、澳大利亞、馬來(lái)西亞、德國(guó)等多個(gè)國(guó)家都被禁售。

游戲備受爭(zhēng)議,但仍賣(mài)出了數(shù)十萬(wàn)套

不過(guò),現(xiàn)在這款游戲不僅在Steam售賣(mài),“用貓做消音器”還被加入游戲的成就列表。而游戲中除了諸如“用人頭踢皮球”“砍去四肢卻不致死”等令人不適的成就,還有個(gè)成就叫“我的名字是耶穌”,達(dá)成條件就是在游戲中不殺死一個(gè)人。

而《合金裝備》系列卻沒(méi)有任何一個(gè)成就,需要玩家“殺害”任何人,甚至玩家在游戲中殺人,任務(wù)完成后的評(píng)價(jià)等級(jí)也會(huì)降低——近年越來(lái)越像影評(píng)人的小島秀夫,本來(lái)就是個(gè)反戰(zhàn)、反核分子?!逗辖鹧b備》系列的制作初衷,也正基于這一主題。

前段時(shí)間,小島秀夫看完諾蘭的新電影《敦刻爾克》后,專(zhuān)門(mén)寫(xiě)了觀后感。他感嘆電子游戲問(wèn)世至今,多數(shù)玩法的核心仍然是對(duì)抗,人們至今無(wú)法破除用棍棒保護(hù)自己或攻擊別人的魔咒。而《合金裝備》的靈感來(lái)源、電影《大逃亡》,和《敦刻爾克》一樣都試圖證明,沖突不是唯一的答案。

電影《大逃亡》海報(bào)

《合金裝備5:幻痛》的成就列表中,交給玩家的終極選擇不是“和平”和“殺戮”,而是到底是要“開(kāi)發(fā)”還是“廢棄”核武器——游戲中存在線上模式,基于同一平臺(tái)的玩家將處于同一服務(wù)器。玩家可以建造線上基地,除了自己造核彈,對(duì)其他玩家形成核威懾,也可以入侵同一服務(wù)器的、其他玩家的基地,解除對(duì)方的核武器。

當(dāng)成千上萬(wàn)的玩家選擇“造“出核彈后,有人意外發(fā)現(xiàn)了游戲本體中的隱藏結(jié)局動(dòng)畫(huà)——“核廢絕”。后來(lái),官方公開(kāi)了該結(jié)局的達(dá)成條件:只要當(dāng)線上所有玩家基地的核武器都被廢棄,“天下無(wú)核”,這個(gè)隱藏結(jié)局才能觸發(fā)。

天下無(wú)核

——在游戲世界的年表中,截至1998年,仍舊有26000顆核彈存在。官方隨即也公開(kāi)了PS4、PS3、XboxOne、box360及Steam各服務(wù)器的核彈保有數(shù)量,當(dāng)時(shí)玩家造出的核彈數(shù)量總計(jì)近20000枚。

游戲發(fā)售前,小島曾在游戲宣傳視頻中說(shuō),“這是前人從未做過(guò)的事……只有用游戲這個(gè)載體才能實(shí)現(xiàn)?!彼ㄟ^(guò)游戲設(shè)計(jì),讓玩家擁有自己的基地、軍隊(duì),并自行決定是否用核武器武裝自己。但只有當(dāng)所有玩家都主動(dòng)放棄核武器,這個(gè)存在于服務(wù)器的線上世界里真的“無(wú)核”,核廢絕的隱藏結(jié)局才會(huì)解鎖。結(jié)局達(dá)成與否,交給了全世界的玩家。

然而至今,這個(gè)結(jié)局似乎還沒(méi)有來(lái)。就像現(xiàn)實(shí)一樣。

音樂(lè)與色彩

拋開(kāi)情感驅(qū)動(dòng)系、互殺生存系,乃至鼓勵(lì)兵不血刃的潛入系,其實(shí)貫徹“不殺主義”的游戲,在角色扮演和橫版過(guò)關(guān)中也同樣存在。早在1989年任天堂的紅白機(jī)上,就出現(xiàn)了一款名為《Mother》的回合制RPG,它在美國(guó)用的是另一個(gè)名字,叫《地球冒險(xiǎn)》。

和諧有愛(ài)的《Mother》

《Mother》的特別之處在于,游戲中的敵人不會(huì)流血、不會(huì)死亡,被主角打敗后,只會(huì)“失去斗志”或“陷入昏迷”。一代的最后,主角一行人甚至是用唱歌的方式打敗最終BOSS——而《Mother》的標(biāo)題,恰好來(lái)自披頭士前成員約翰·列儂的同名歌曲。這首歌被收錄在約翰·列儂發(fā)行的第一張個(gè)人專(zhuān)輯中。

游戲制作人糸井重里曾說(shuō),他受到披頭士音樂(lè)的深刻影響,而他對(duì)列儂的深刻認(rèn)同,源自在彼此人生中父親的缺位。而約翰·列儂,正是一名和平主義者,在脫離披頭士后,他一面用非暴力抗?fàn)幍姆绞剑麚P(yáng)自己的政治理念,一面試圖用自己的音樂(lè),書(shū)寫(xiě)沒(méi)有紛爭(zhēng)和歧視、充滿(mǎn)愛(ài)與和平的新世界。

列儂夫婦床上靜坐,每天十幾個(gè)小時(shí)同記者宣講政治理念

而近年在獨(dú)立游戲圈大火的《Undertale》,它的開(kāi)發(fā)者TobyFox,也是《Mother》系列的粉絲。他和糸井重里一樣,此前沒(méi)有游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),最初只是因?yàn)橄矚g《Mother》,想為它做個(gè)MOD?;蛟S因?yàn)檫@個(gè)原因,《Undertale》不僅設(shè)定、人設(shè)都有《Mother》的影子,也同樣保有了其“和平主義”的特色:你全程不殺死任何人,仍可通過(guò)各種特殊的方式化解戰(zhàn)斗,順利玩到通關(guān)。

不需要戰(zhàn)斗也能過(guò)關(guān)的《Undertale》

如果說(shuō)角色扮演游戲,以劇情為重心來(lái)構(gòu)建“和平”還算輕易,在橫版動(dòng)作游戲中搞“不殺主義”顯然要困難得多——畢竟就算可以躲開(kāi)前面所有敵人的槍林彈雨,也不得不與關(guān)底BOSS決一死戰(zhàn)。

在《魂斗羅》這樣的游戲中,不開(kāi)槍通關(guān)的玩家都屬于大神

但最近剛剛上架的新作《茶杯頭》,開(kāi)發(fā)者卻嘗試在游戲中加入了隱藏要素:玩家只要在第三個(gè)世界,和岸邊的海龜說(shuō)話聊聊你的“和平主義”,并在全部6個(gè)關(guān)卡中,不殺一人過(guò)關(guān),就能解鎖黑白濾鏡,讓玩家仿佛真的回到上世紀(jì)30年代的黑白手繪動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景中。

突然就聊起了那么嚴(yán)肅的話題

仿佛回到上個(gè)世紀(jì)初的黑白畫(huà)面

一款?因?yàn)槊佬g(shù)風(fēng)格罕見(jiàn)獨(dú)特、本就備受關(guān)注的游戲,竟??將“不殺主義”作為獲得游戲獎(jiǎng)勵(lì)的條件,某種意義上,這也算是一種“和平主義”的宣揚(yáng)形式——或許沒(méi)有紛爭(zhēng)和殺戮、卻依然游戲性爆棚的作品,未來(lái)也會(huì)越來(lái)越多地涌現(xiàn)呢?

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編輯 忘川

zhangwang@chuapp.com

須知參差多態(tài),乃是幸福本源。

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