游戲預(yù)告片也要是藝術(shù)!——來自看片向人群的吶喊

好的東西總是能經(jīng)受得起時間的考驗。

編輯李靜2017年07月01日 12時24分

有的預(yù)告片總能被我們銘記,讓我們在都忘了游戲內(nèi)容的時候,還能把這些預(yù)告片拿出來作為閑余飯后的談資。

E3 2017

前段時間和朋友在微信上閑聊,不知道是什么話題為契機(jī),我們聊到了今年E3的預(yù)告片。朋友打趣道E3里面好多跑跑跑和大怪獸的情節(jié),我不明其意,他丟給我一些視頻鏈接,我截圖拼了一下。

跑跑跑

大怪獸

確實就預(yù)告片而言,這屆E3上的類似性讓我產(chǎn)生了一點審美疲勞,這一圈看下來,我個人留有印象只有用Amazing Grace做BGM的《孤島驚魂5》以及真人出演的《除暴戰(zhàn)警3》。

尤其是《孤島驚魂5》,隨著鏡頭的不斷拉近,Amazing Grace漸漸響起,耀眼的陽光外懸立著烏云,隨著進(jìn)入教堂,女性輕柔的聲線隨即被高亢的男聲代替,伴隨著子彈上膛的聲響,每一個鏡頭都帶著深深的指向性,讓我感覺到大戰(zhàn)即將開始前那份壓抑的平靜。

《孤島驚魂5》預(yù)告片

在一些優(yōu)秀的預(yù)告片里,我們是能看到制作團(tuán)隊對每一幀的用心,就像在雕琢一件藝術(shù)品。

內(nèi)心向

《最后的守護(hù)者》2009年E3的首支預(yù)告片是一部容易讓人飆淚的預(yù)告片,它很好的利用了紐帶去聯(lián)動玩家深層的情感。

那片下墜的羽毛,停放在禁錮的鎖鏈,少年的奔跑,巨獸的追逐,帶著急促的恐懼。隨著音樂的響起,故事形成了轉(zhuǎn)折,特里克不再是恐怖的巨獸,他有愛,有心,以及孤寂。

兩個不幸的靈魂交織在一起,譜寫著美麗樂章。

《最后的守護(hù)者》

這種情感羈絆讓人動容,同時也傳達(dá)出了《最后的守護(hù)者》在游戲性上更希望與玩家做靈魂層面的互動,這也許是整個電子游戲史上被描繪的最為生動的巨獸。如果你了解《ICO》、了解《旺達(dá)與巨像》、了解上田文人,看完自然會產(chǎn)生共鳴。

即使你并不了解,看完的那一刻,也會恨不得馬上進(jìn)入游戲,探索里面的劇情;雖然當(dāng)時的玩家并不知道,還要等7年時間才能玩到。

《最后的守護(hù)者》預(yù)告片

Techland于2011年發(fā)售的《死亡島》本身并沒有得到太多人的注意,直到這個預(yù)告片的發(fā)布,預(yù)告片以一種倒敘加插敘的方式呈現(xiàn),在女孩被救和被殺的交織里,譜寫了深深的恐懼。

這種代入感,讓玩家在場景和細(xì)節(jié)中幻想這是一款怎樣的游戲,這很好的把握住了玩家的獵奇心理。

即使現(xiàn)再看《死亡島》的預(yù)告片也會汗毛直立

里面涉及的內(nèi)容甚至?xí)尯芏嗳烁杏X到“不舒服”,這也使得有些人質(zhì)疑這種利用女孩被害的噱頭是極為骯臟的商業(yè)宣傳手段,鑒于其實很多內(nèi)容在游戲中都刪除了,這些評論更像是對內(nèi)容不實的控訴。

但拋開這些游戲性的話題,單從預(yù)告片上來看,它初次出現(xiàn)所帶來的震撼感是有目共睹的。

? 《死亡島》預(yù)告片

3年后發(fā)布的《死亡島2》故技重施,一樣的風(fēng)格套路,不同的是在節(jié)奏上歡快了許多,不再追求“虐死”向的情節(jié),而是填入了一些Gay里Gay氣的謎之笑點,同樣也獲得了不錯的口碑;當(dāng)然,我是指預(yù)告片方面。

真人上陣

提到真人出演的預(yù)告片形式,就不得不提《紅色警戒2》插入真人影像的預(yù)告片,在當(dāng)時這樣的形式得到了滿堂彩,還有什么比真人更有代入感呢?

除了游戲本身的優(yōu)秀外,這樣一種真人影像的宣傳方式也為其加分不少,讓這個歷經(jīng)20年的游戲如今仍充滿生命力,讓當(dāng)時多少還處于年少的人為此談?wù)撝@個架空的世界。

《紅色警戒2》

后來的游戲也有很多效仿這樣的手法,如《銀河飛將》。而在這手法上繼承的最好的,要數(shù)4A-Games在2013年發(fā)布的《地鐵:最后的曙光》預(yù)告片,這部預(yù)告片你完全看不到傳統(tǒng)射擊游戲所用的套路,而是利用真人出演營造出讓人窒息的末日氣氛。

《地鐵:最后的曙光》預(yù)告片

當(dāng)警報響起,瘋狂的人、逃跑的人、絕望的人在同樣的痛苦里掙扎,地平線上的黑暗慌亂與地鐵內(nèi)的光亮平靜形成對比,無法進(jìn)入地鐵的母親在最后時刻把自己的孩子交給了阻攔在門內(nèi)的士兵,隨著大門的關(guān)起,是長時間的黑暗,只有母親與人群的哭泣,隨著一聲核彈爆炸的聲響畫上了這悲苦樂章的休止符。20年后的士兵,走出地鐵,看向滿是瘡痍的城市,是否還能聽到母親的呼喊。

《地鐵:最后的曙光》只用了短短的四分鐘,不僅介紹了游戲,還構(gòu)建起了一個世界觀。

《地鐵:最后的曙光》預(yù)告片

相比之下,如果輻射系列也用真人影像的方式會不會讓預(yù)告片的效果上一個檔次,畢竟就呈現(xiàn)而言,《輻射3》這種娓娓道來的氣息,配上《I don't want set the world on fire》的BGM就已經(jīng)夠牛逼了。

情懷黨的福音

讓我們把時間調(diào)回到2009年,《刺客信條2》的預(yù)告片在那年有著很不俗的表現(xiàn),場景選取了威尼斯假面慶典,展示了游戲內(nèi)容和玩法,但更多的是內(nèi)容取勝,更像一個優(yōu)質(zhì)的教程。

再看《刺客信條3崛起》,在氣氛的營造上上升了一個臺階,用了7個“When”的自白將時代感嵌入玩家的心房。但我認(rèn)為真正讓人難忘的,要數(shù)《刺客信條:啟示錄》的預(yù)告片。

一首《Iron》就已經(jīng)帶出了完美的憂桑氣氛,“亡靈序曲,不世浩劫,身不由己,奔走江湖;心經(jīng)痛徹,體悟苦澀,嘴角鮮血,再次……”。再配上E叔完美的側(cè)臉,若隱若現(xiàn)的阿泰爾,果斷讓無數(shù)情懷黨進(jìn)階成為剁手黨。

不過,育碧每次都像是把全部的靈感都放在了預(yù)告片上,到了游戲就靈感枯竭了。

羈絆

完美側(cè)臉

《刺客信條:啟示錄》預(yù)告片

《生化奇兵:無限》由于復(fù)雜的故事線在國內(nèi)一直火不起來,首支預(yù)告片卻讓人記憶猶新,第一人稱視角的敘事風(fēng)格在《生化奇兵1》時就俘獲了很多粉絲的心。

《生化奇兵:無限》

開頭小提琴的哀樂就奠定了故事的主基調(diào),似現(xiàn)實似幻境的場景營造給玩家一種感同身受的恐懼感,在很多隱藏的細(xì)節(jié)中向玩家闡述了自己的世界觀設(shè)想,從溺水到墜落,玩家立刻被帶入了這個現(xiàn)實和虛幻的世界,讓玩過前兩作的玩家勾起很多熟悉的感覺,也滿足了新玩家對游戲內(nèi)容的遐想。

《生化奇兵:無限》預(yù)告片

大片向

好的大片向預(yù)告片像《合金裝備》系列,從《合金裝備:索利德》開始,就以好萊塢大片似的預(yù)告片聞名,到了《幻痛》,依然延續(xù)著高質(zhì)量,搭配著Garbage的《not your kind of people》,透露出來的深邃劇情即使沒有接觸過《合金裝備》的人也會被吸引,不得不佩服小島秀夫的剪輯功力。

《合金裝備5:幻痛》E3 2015預(yù)告片

《行星邊際2》這部預(yù)告片是我見過最棒的長鏡頭,利用一個長鏡頭梳理了戰(zhàn)斗的全過程,呈現(xiàn)出來的效果讓我想起了《拯救大兵雷恩》里那段慘烈的奧馬哈登陸戰(zhàn)。

動態(tài)視角已經(jīng)到達(dá)“電影級”的考究程度

一般的游戲不僅需要預(yù)告片,還要加入游戲試玩才能講清楚這個游戲的內(nèi)容,但是《行星邊際2》并不需要,短短的3:30秒已經(jīng)將所有的游戲元素都放進(jìn)去了,更加恐怖的是,這樣信息量的元素,卻用了很好的角度去詮釋打打殺殺和爆炸的固態(tài)情節(jié),拍出了藝術(shù)性。

畫面的拉伸延展

《行星邊際2》預(yù)告片?

既然談預(yù)告片,“十年磨一劍,九年做電影”的暴雪在預(yù)告片上做出的品質(zhì)有目共睹。暴雪的預(yù)告片一直都以大片向著稱,很多游戲都會做出的排場,像《戰(zhàn)爭雷霆》的三部曲,《文明5》里的預(yù)告片,是拍出了氣場,也在講故事,但都是在以一種宏觀的角度去敘述,這種感覺就像在看早期八一制片廠制作的戰(zhàn)爭片。

暴雪卻很會把握普通玩家的情緒,從細(xì)節(jié)入手,讓故事顯得走心,做出了很多電影級的CG,即使不玩游戲,也能被里面的故事吸引。

《星際爭霸2:虛空之遺》以神族最后的榮光為切入點

不拘泥于一種風(fēng)格的詮釋也是暴雪的亮點之一,《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》的預(yù)告片里的素描風(fēng)格,《守望先鋒》的動畫風(fēng)格,甚至為不同英雄的國籍配上了口音區(qū)別。

眾多臺詞成為暴雪控心里的經(jīng)典,沒有幾個人能抵御這燃破天際的對白,《魔獸世界:巫妖王之怒》里的“總有一天,我的生命將抵達(dá)終點,而你,將加冕為王。”,《星際爭霸2:蟲群之心》里的“我既是蟲群。”。

“我將完成復(fù)仇,因為我是刀鋒女王?!?/figcaption>

《魔獸世界:巫妖王之怒》

另辟蹊徑

比起經(jīng)費燃燒的大作預(yù)告片,部分廠商或者獨立游戲則更傾向玩花活,提起玩家們的興趣。

有時候玩噱頭也能玩出品質(zhì),《邁阿密熱線2》的預(yù)告片“Dial Tone”,配合著剪輯和BGM,讓單調(diào)的俯視角變得充滿表現(xiàn)力,《傳送門2》的系列預(yù)告里走了輕松幽默風(fēng)格,以及《戰(zhàn)斗方塊劇場》這種略帶神經(jīng)氣場的獨白,還有《小小和大大》直接就使用漫畫式的呈現(xiàn)。這些嘗試既新鮮又很得玩家的心理,畢竟不是誰都能拍電影的,玩家也能理解。

《小小和大大》預(yù)告片里的漫畫風(fēng)格

?

《邁阿密熱線2》

要論獵奇,就要提到微軟的《神鬼寓言3》,這款在IGN上只有6.0評分的游戲,在預(yù)告片中狠狠的秀了一波黑色幽默,不過這也是神鬼系列的一貫作風(fēng), 想想《神鬼寓言2》里開頭就直接把小男孩扔出窗外,也就不難理解在3里以一只雞的逃生做為主線。

就是這只雞

是的,就是一只白白凈凈的雞,從運雞車?yán)锾ぶu友的頭蓋骨,經(jīng)歷“上天”、“火化”的逃生之旅,微軟此次扔出了一個哪里有壓迫哪里就有反抗的隱喻,看得普通玩家云里霧里,默默的打開錢包。

《神鬼寓言3》

結(jié)語

好的預(yù)告片宛如星海,我也無力全部覆蓋到,這次的列舉也帶有主觀色彩。

對于玩家,預(yù)告片是繞不開的話題,而對于普羅大眾,預(yù)告片是直面游戲這個行業(yè)的直觀渠道,一部優(yōu)秀的PV能將“游戲”的概念潑灑到并不了解它或者誤解它的區(qū)域。

即使有的游戲在預(yù)告片上用力過猛,對于行業(yè)而言也不算一個壞消息,至少有在“用力”;總比光看預(yù)告片就使玩家提不起興趣要強(qiáng)得多。

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編輯 李靜

lijing@chuapp.com

性別男。

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