簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),原因主要在于團(tuán)隊(duì)動(dòng)蕩、目標(biāo)太大而資源不足、辦公室政治,以及它們之間相互交錯(cuò)產(chǎn)生的更多問題。
Kotaku近日發(fā)布了一篇名為“《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》背后的故事”的長(zhǎng)文,講述了這款游戲糟糕的5年開發(fā)歷程。如果說(shuō)我們之前發(fā)布的“歷史轉(zhuǎn)折中的《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》”一文是臺(tái)前,這就是更為重量級(jí)的幕后。
《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》因?yàn)闆]有中文等原因,在國(guó)內(nèi)并非很受關(guān)注,現(xiàn)在也基本過(guò)氣。但當(dāng)初發(fā)布的時(shí)候,國(guó)內(nèi)玩家們也沒少笑話這款游戲,它慘不忍睹的面部動(dòng)畫首當(dāng)其沖,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的媒體評(píng)分與玩家評(píng)價(jià)也因此低得可憐。
為了搞清楚為何如此經(jīng)典的RPG系列出了《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》這樣的敗筆續(xù)作,Kotaku的記者花了三個(gè)月時(shí)間調(diào)查,跟十多位《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》團(tuán)隊(duì)成員對(duì)話,了解到了不少游戲開發(fā)過(guò)程中的內(nèi)容。
原則上來(lái)說(shuō)這些受訪者都無(wú)權(quán)透露消息,所以他們?nèi)际悄涿?。這些人基本都談到,游戲的開發(fā)問題主要是人員變動(dòng)多、團(tuán)隊(duì)動(dòng)蕩,還有一些辦公室政治及溝通問題,技術(shù)團(tuán)隊(duì)技術(shù)力不足,動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)人手不足,搞得后期時(shí)間緊張,非常狼狽。
其實(shí)很多游戲開發(fā)中都有這些問題,但《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》實(shí)在雄心勃勃,資源又太有限,這導(dǎo)致原本18個(gè)月就把大部分游戲做出來(lái)的BioWare,在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》上卻花了5年時(shí)間。
據(jù)文章所述,首先BioWare對(duì)第4部《質(zhì)量效應(yīng)》的最初期望就是,要把它當(dāng)作一個(gè)新的開始,因此才決定交給蒙特利爾工作室,而不是制作前三部的埃德蒙頓工作室。
這一代的目標(biāo)是做出《質(zhì)量效應(yīng)》初代“所承諾然而未能實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容”。因?yàn)楹芏嗳擞X得系列一代沒有發(fā)揮出潛力,他們后來(lái)搞清楚了戰(zhàn)斗和敘事,但這回要做一個(gè)關(guān)于探索的游戲。
所以一開始,他們認(rèn)為《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》會(huì)類似于《無(wú)人深空》的概念加上Bioware的畫面和故事。
游戲從2013年開始進(jìn)入預(yù)開發(fā)階段,到2014年之間的這段時(shí)間他們產(chǎn)生了很多非?!盁o(wú)人深空”的想法,但整個(gè)團(tuán)隊(duì)里只有一個(gè)小隊(duì)伍有能力做出高質(zhì)量的程序生成世界。
另外他們還用了寒霜引擎,當(dāng)時(shí)這個(gè)引擎從來(lái)沒被用來(lái)做過(guò)RPG,一切都得從頭開始。正在做《龍騰世紀(jì):審判》的團(tuán)隊(duì)也用了寒霜引擎,他們提供了一些相關(guān)工具,但圖形系統(tǒng)方面《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》得自己重來(lái)。
對(duì)于寒霜引擎,某員工形容說(shuō),Epic的虛幻引擎就像一輛SUV,能夠做很多事情,但是速度上不到極限;Unity是一款緊湊型的汽車,體積小巧,適合去任何你想去的地方。而寒霜引擎則是一輛F1賽車,跑起來(lái)超級(jí)快,可以去跑比賽,但不跑的時(shí)候,就什么都沒用。
寒霜引擎讓團(tuán)隊(duì)很痛苦,這種痛苦一直從《龍騰世紀(jì):審判》持續(xù)到《質(zhì)量效應(yīng)》仙女座。
不過(guò)這些都還可以忍受,有員工把他們的2013年比作最好的一年,2014年才真是最糟糕的一年,這一年滿是政治問題。
蒙特利爾和埃德蒙頓兩個(gè)工作室吵起來(lái)了,后者認(rèn)為前者徘徊不進(jìn)、視野不足,前者則認(rèn)為后者是在干擾他們開發(fā),把他們的資源挖到《龍騰世紀(jì):審判》的項(xiàng)目上去。
到2014年年底,有十幾個(gè)員工從蒙特利爾工作室轉(zhuǎn)移到其他工作室,而剩下的員工則不知道這些崗位原來(lái)被替換了。某消息人士稱,動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)人手不夠,就是因?yàn)橛腥穗x開,卻沒有馬上被重新填滿。
2014年《質(zhì)量效應(yīng)》之父凱西·哈德遜(Casey Hudson)也從BioWare跑了。
到2015年年底,團(tuán)隊(duì)中的大佬終于明白過(guò)來(lái)程序生成世界他們搞不定,那時(shí)候BioWare有很多人正興致勃勃地看著《無(wú)人深空》,發(fā)現(xiàn)他們也搞不定。所以大家只好開始補(bǔ)救。
結(jié)果程序生成的星球從數(shù)百個(gè)削減到30個(gè),再?gòu)?0個(gè)削減到7個(gè)。有一段時(shí)間,整個(gè)團(tuán)隊(duì)研究最多是保留什么、刪減什么、誰(shuí)誰(shuí)誰(shuí)去做哪哪哪的工作……諸如此類“開會(huì)性質(zhì)”的問題,拖慢著開發(fā)進(jìn)度。
從2009年以來(lái),BioWare就有三個(gè)工作室,埃德蒙頓、蒙特利爾和奧斯汀,他們屬于“同一個(gè)BioWare”,項(xiàng)目上有跨工作室的合作,這有互補(bǔ)的好處,但有時(shí)候,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的情況是兩個(gè)人在奧斯汀,四個(gè)在蒙特利爾,還有三個(gè)在埃德蒙頓,這在溝通上就也沒效率。
《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的大部分內(nèi)容其實(shí)是2015年年底到2017年3月完成的,時(shí)間緊張,挑戰(zhàn)也很大。
開發(fā)周期中的動(dòng)蕩導(dǎo)致動(dòng)畫技術(shù)方面的問題也很嚴(yán)重。開發(fā)早期不但換過(guò)幾次動(dòng)畫制作工具,動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)的人力也很不夠,雖然有把部分工作交給一些俄羅斯、中國(guó)、印度的外包團(tuán)隊(duì),但在故事和設(shè)計(jì)方面確定很晚的情況下,很多東西難以靠外包實(shí)現(xiàn)。
這就出現(xiàn)了我們后來(lái)看到的那些可笑動(dòng)圖,蒙特利爾工作室雖然后來(lái)加入了很多補(bǔ)丁來(lái)修復(fù)這些可笑的錯(cuò)誤,但實(shí)在挽救不了它們一開始造成的惡果。
最終在游戲發(fā)售后,蒙特利爾工作室規(guī)模將被縮小,《質(zhì)量效應(yīng)》IP也會(huì)被擱置,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》續(xù)作暫時(shí)沒什么希望,一部分蒙特利爾工作的開發(fā)成員轉(zhuǎn)移到EA Motive工作室,一部分人去了其他項(xiàng)目,比如《龍騰時(shí)代4》。
有人總結(jié)說(shuō),即便游戲做了5年,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》手頭的資源還是不足以做成那么大的項(xiàng)目,數(shù)百個(gè)高質(zhì)量的程序生成星球確實(shí)很難實(shí)現(xiàn)。