在這款正在眾籌的游戲中,兩位玩家需要分別操作一紅一藍(lán)兩個紐扣人,利用紐扣形態(tài)的變換,掩護(hù)隊友通過重重機(jī)關(guān)障礙。制作人說,會撞上Switch的紅藍(lán)配色,純屬巧合。
幾個月前,獨(dú)立游戲圈的一位朋友,給我發(fā)了個游戲Demo。他跟我說,做游戲這人是我老鄉(xiāng)。
我很難得碰到來自福建泉州、還是做獨(dú)立游戲的人,出于好奇心,我試玩了這個Demo。
這是款雙人合作的平臺跳躍解謎游戲。游戲中,兩位玩家需要分別操作一紅一藍(lán)兩個紐扣人,利用紐扣形態(tài)的變換,掩護(hù)隊友通過重重機(jī)關(guān)障礙。
就拿游戲初期來說,沿途有紅藍(lán)兩色的“死亡射線”,只有同色的紐扣人可以無傷通過。雖然沒有任何文字說明,但玩家只要親自操作,被異色射線照死過一次,很自然就會理解要怎么玩,兩個人要如何相互配合——就像大部分的復(fù)古像素游戲那樣。隨著關(guān)卡解鎖,玩家自然也會面對越來越精巧復(fù)雜的謎題。
或許透過幾個官方動圖,對游戲會有更清晰的概念。
游戲的名字叫《紐扣人兄弟》。
試玩時,游戲還只有雙人合作模式。那陣子任天堂的新主機(jī)Switch剛出,上面有一款剪紙游戲《Snipperclips》,走的也是這種雙人合作加解謎的路子。聯(lián)想到Switch也有個紅藍(lán)配色的版本,當(dāng)時我就對朋友說,“紐扣人和手柄的顏色絕配啊,又是雙人合作,簡直是Switch特供嘛?!?/p>
朋友嘿嘿一笑,“你還別說,他們真跟任天堂聯(lián)系過。”
出于好奇,我聯(lián)系了幕后開發(fā)團(tuán)隊地心游戲。
這個團(tuán)隊很新。他們多是南京藝術(shù)學(xué)院游戲?qū)I(yè)的學(xué)生,2013年就在校內(nèi)結(jié)成團(tuán)隊,此前沒什么游戲開發(fā)經(jīng)驗,幾乎都是美術(shù)。李遠(yuǎn)揚(yáng)是地心游戲的創(chuàng)始人。
《紐扣人兄弟》是他們的第一個項目。
稍微比較關(guān)注獨(dú)立游戲圈的玩家和開發(fā)者,多少會聽說過Game Jam。這是個游戲命題創(chuàng)作活動。它將一群游戲開發(fā)者集中到一起,現(xiàn)場公布命題,開發(fā)者們需要自發(fā)形成臨時團(tuán)隊,在48小時以內(nèi)完成一次從立項、開發(fā)到做出成品的極限游戲創(chuàng)作。而在全球的Game Jam中,最權(quán)威、名氣最大的一個是“Ludum Dare”——是它最早在美國發(fā)起了這種交流形式。
2015年,在團(tuán)隊里一位外籍小伙伴的鼓勵下,地心游戲參與了“Ludum Dare”,并意外進(jìn)入25強(qiáng)。雖然最終只拿了第24名,但這已經(jīng)是當(dāng)時華人團(tuán)隊在該項比賽中,名次最高的一回。
地心游戲因此打開了知名度,也進(jìn)了獨(dú)立游戲的“圈”——當(dāng)時參賽的作品,就是《紐扣人兄弟》的原型。
名氣在圈子里打開后,XBox國行找過李遠(yuǎn)揚(yáng),希望他們的團(tuán)隊將這個游戲原型做成完整的“Party Game(聚會游戲)”,他們愿意推。
那會兒是2016年初,李遠(yuǎn)揚(yáng)心中有一直想做的新項目,當(dāng)場婉拒。直到同年參加了北京BJCC的漫展,當(dāng)他看見國內(nèi)外的玩家,不分年齡,都在他們的展位前,耐心地把那個游戲原型打到通關(guān)——甚至還有外國小孩喊來自己的父母,一起玩得其樂融融。那個畫面打動了李遠(yuǎn)揚(yáng)。
“我突然相信了主機(jī)發(fā)行之前跟我說的話。我能感覺到,這些玩家需要我把這個游戲做出來。”
當(dāng)我去找李遠(yuǎn)揚(yáng)聊時,他們已經(jīng)簽下了PS4和XBox的發(fā)行協(xié)議,拿到了開發(fā)機(jī)。今年CJ,XBox官方展位會有他們的游戲,Win 10商店也會上。
但《紐扣人兄弟》最先登陸的,仍會是Steam平臺。7月20日,包含前三章共計90關(guān)的搶先體驗版,會在Steam上線,支持Win和macOS雙系統(tǒng)。
期間,他們還在談的平臺,還有已經(jīng)更名“WeGame”的TGP,和任天堂的Switch。
《紐扣人兄弟》很適合Switch。游戲本身定位就是雙人合作,而Switch一臺機(jī)子就配備了兩個Joy-con手柄,還碰巧有和“紐扣人”一樣的紅藍(lán)配色。Joy-con手柄的鍵位,也完全滿足游戲的需要。
為了登陸Switch的事宜,李遠(yuǎn)揚(yáng)聯(lián)系了上海的薪火游戲。今年《神巫女》簡體中文版上線Switch,讓薪火游戲在玩家圈里狠刷了一波存在感。他們主攻主機(jī)游戲的海外發(fā)行,此前就代理發(fā)行過Switch版《蘭空VOEZ》、3DS版《咕嚕小天使》、海外PSV平臺上的《南瓜先生大冒險》和《鯉》等。
薪火游戲在日本那邊的合作伙伴,玩到了《紐扣人兄弟》的Demo。他們認(rèn)為游戲品質(zhì)有上Switch的資格,前提是需要有個相對完整的版本。
獨(dú)立圈里曾有傳言,任天堂不向華人游戲團(tuán)隊提供Switch開發(fā)機(jī)。今年第五屆京都獨(dú)立游戲展“A 5th of BitSummit”現(xiàn)場,在到會華人開發(fā)者的詢問下,北美任天堂市場總監(jiān)親口證實了這點(diǎn)。會有這種限制,據(jù)說是因為此前有華人開發(fā)者,擅自在網(wǎng)上發(fā)布了Wii開發(fā)機(jī)的照片。此外,中國的山寨、盜版和破解問題也的確讓任天堂方面頗有疑慮。
現(xiàn)階段,華人游戲團(tuán)隊想上Switch,只能透過靠譜的第三方發(fā)行來和任天堂談,隨之而來的問題是,由于移植也交給第三方,他們不能實際接觸到開發(fā)機(jī)等硬件,也就很難在游戲中支持HD震動、重力感應(yīng)、觸屏等Switch的機(jī)能特性,那么,如果只是單純?yōu)榱嗽黾愉N量,似乎沒有那么必要——尤其在主機(jī)移植本身就需要成本的前提下。
盡管仍以Steam平臺為優(yōu)先,但李遠(yuǎn)揚(yáng)還在等日本那邊朋友的消息。和任天堂溝通的結(jié)果,以及能不能獲得開發(fā)機(jī),或許最近就會有下一步的進(jìn)展。
我問他,為什么對于登陸多平臺那么執(zhí)著。李遠(yuǎn)揚(yáng)說,或許正因為是第一個項目,才希望能把每條可能的道路都探清楚。一切都是為了以后。
“我希望能讓大家知道,閩南也有個獨(dú)立團(tuán)隊,能開發(fā)PC乃至主機(jī)游戲。我有個未來非實現(xiàn)不可的項目?!?/p>
閩南,一般指的是福建南部的泉州、漳州、廈門等地區(qū)。地心游戲半數(shù)以上的團(tuán)隊成員都是閩南人。
李遠(yuǎn)揚(yáng)是我的小學(xué)校友,戶籍都在泉州本地。泉州曾經(jīng)是“世界第一大港”,也是“海上絲綢之路”的起點(diǎn),不同國家、種族、宗教的人曾在此匯聚,形成了兼容并蓄的獨(dú)特文化風(fēng)貌,十分獨(dú)樹一幟。此前,曾有個云南的獨(dú)立團(tuán)隊,推出以彝族少年為主角的獨(dú)立游戲《永無止境》。而做出一款以閩南文化為根基的游戲,也是李遠(yuǎn)揚(yáng)的夢想。
高中李遠(yuǎn)揚(yáng)就開始畫畫,手繪功底很強(qiáng)。本來他應(yīng)該奔著美術(shù)之路去的,結(jié)果因為填錯志愿,陰錯陽差,錄取他的幾個學(xué)校都是“游戲?qū)I(yè)”——那會兒的游戲?qū)I(yè)還是新興事物,一般被歸為“數(shù)字媒體藝術(shù)”。
他的畢業(yè)設(shè)計作品,正是一款以泉州為背景的小游戲。游戲程序外包,他自己則包辦了美術(shù)和核心玩法的設(shè)計,開發(fā)歷時一周。當(dāng)很有閩南特色的“拍胸舞”大叔第一次在場景里“跑”起來,他瞬間很想哭。
李遠(yuǎn)揚(yáng)自小熟知閩南文化,家里有人在負(fù)責(zé)泉州“申請世界遺產(chǎn)”的項目,他因此也認(rèn)識了很多做相關(guān)研究的教授,甚至是一些寺廟的住持。在得知他會“做游戲”以后,“守望祭海神之所”的某位主持就問他,是否有考慮把閩南的神明都做進(jìn)一款游戲中。
而他當(dāng)初準(zhǔn)備讓“紐扣人”停留在原型狀態(tài),就是希望把這個夢想先實現(xiàn)。那是個Roguelike游戲,采用極富閩南特色的提線木偶手繪風(fēng)。游戲背景是唐朝的泉州,有遠(yuǎn)渡重洋的波斯商人,有百柱大殿的桑蓮法界……他還想為游戲加上閩南語配音。然而,想實現(xiàn)這個夢非一日之功。
在李遠(yuǎn)揚(yáng)看來,《紐扣人兄弟》有足夠有趣的核心玩法,更不要說還在開發(fā)中的單人劇情模式、聯(lián)機(jī)模式和多人混戰(zhàn)模式。有了這款游戲?qū)ν婕胰后w的積累、各大平臺的探索,地心游戲未來或許可以做得更好,走得更順暢。
最近,《紐扣人兄弟》在摩點(diǎn)網(wǎng)發(fā)起了眾籌。
李遠(yuǎn)揚(yáng)說,他們眾籌的目的很單純,一方面是獲得一些開發(fā)資金,一方面是因為好玩——把參與不同檔位的玩家,做成雕像、NPC乃至BOSS,和玩家一起設(shè)計這些角色的故事,可以讓玩家和游戲更有關(guān)聯(lián)性,也更有參與感。
曾有人質(zhì)疑過他的團(tuán)隊,覺得一個基本全是美術(shù)的團(tuán)隊,做什么游戲。對此,李遠(yuǎn)揚(yáng)很不以為然。他向我舉了很多例子,比如《超級食肉男孩》和《FEZ》的開發(fā)者,“很多牛逼的美術(shù)都是制作人,很多程序也會畫畫?!?/p>
他認(rèn)為,游戲最先向玩家呈現(xiàn)的,必然是畫面和核心機(jī)制,最后才是技術(shù)實現(xiàn)有沒有問題。如果美術(shù)沒有設(shè)計思路,不能考慮到機(jī)制和技術(shù)實現(xiàn),畫得再好也沒意義。
他們的團(tuán)隊雖然多數(shù)是美術(shù)出身,但立體成像的能力強(qiáng),其它方面的思維也不差。大家一起頭腦風(fēng)暴,遇到問題只要畫出來,一看就懂——溝通快,團(tuán)隊效率自然很高。
“設(shè)計游戲需要充分想象力,游戲機(jī)制和畫面必須上同一條船,美術(shù)必須參與游戲設(shè)計?!?/p>
而基于這些所做出來的作品,就是《紐扣人兄弟》。
試玩過的我,對這款游戲的最終表現(xiàn)十分期待。李遠(yuǎn)揚(yáng)也同樣期待著7月20日,Steam搶先體驗版上架后,來自全世界玩家的聲音。