在此之前,他們已經(jīng)與索尼合作了十年,并為PS平臺制作了《光電戰(zhàn)機(jī)》與《異化》等好評作品。然而Housemarque認(rèn)為,小型作品在家用機(jī)平臺的“黃金時代”已經(jīng)成為過去。
十年前的6月,芬蘭獨(dú)立游戲開發(fā)商Housemarque在PS3平臺發(fā)行了一款獨(dú)占作品《超級星塵高清版》(Super Stardust HD)。一時間,該作好評如潮,而Housemarque也成為了索尼平臺的“御用開發(fā)商”之一,制作出了《光電戰(zhàn)機(jī)》(Resogun)與《異化》(Alienation)這樣的好評作品。
與索尼合作了十年之后,Housemarque表示其將在今年發(fā)售的新作《Nex Machina》不會像以前一樣是家用機(jī)平臺獨(dú)占了。
究其原因,Housemarque認(rèn)為像他們這樣的小型作品在家用機(jī)上越來越不吃香,遠(yuǎn)不如PC平臺賣得好。
隨著這些年游戲業(yè)的發(fā)展,很多小型制作組發(fā)現(xiàn)自己擁有了更多嶄頭露面的機(jī)會。在《時空幻境》《城堡毀滅者》等成功獨(dú)立作品的激勵下,制作組們發(fā)現(xiàn)他們那些勇敢而超前的概念或玩法,也確實(shí)能夠吸引到更多玩家。
在《超級星塵高清版》發(fā)售的那些日子里,Housemarque無疑是這類小型開發(fā)商的成功典范。PS3的獨(dú)占模式,對他們的作品來說既是一種保護(hù),更是一種推動。
在那個嶄新的PSN平臺上,玩家們只消按幾下按鈕便能將游戲收入囊中。相比自己開車去實(shí)體店購買光碟,這種方式無疑要便捷很多。也就在此時,Housemarque的作品擁有了更好的立足基礎(chǔ):相比家用機(jī)平臺眾多價格昂貴的大作,Housemarque游戲質(zhì)量過硬,并且售價更加友好。
對于這種模式,Housemarque首席執(zhí)行官給予的評價是“最先進(jìn)的技術(shù)和執(zhí)行的結(jié)合“。
之后的幾年時間對Housemarque來說就像“黃金年代”一般——他們的數(shù)字版游戲在家用機(jī)上賣得相當(dāng)好。
然而,時代總是在不斷發(fā)展和演變。這些年,Housemarque發(fā)現(xiàn)他們制作的這類小型作品在家用機(jī)平臺越來越少了。
“雖然游戲業(yè)在這個時代更加火爆,但并沒有多少我們這類作品在家用機(jī)上獲得相應(yīng)的成功“,Kuittinen說,”我認(rèn)為,《火箭聯(lián)盟》或許是唯一在家用機(jī)平臺獲得巨大成功的數(shù)字版小型作品了??赡芪疫@種說法是錯的,但是你看,我們的作品確實(shí)不再具有8年前那樣的魔力了。那個時代已經(jīng)結(jié)束,《風(fēng)之旅人》是最后一個成功者“。
無疑,《風(fēng)之旅人》和《火箭聯(lián)盟》成功的背后都離不開索尼的幫助,而PSN會員免費(fèi)游戲則是促成它們?nèi)藲饨?jīng)久不衰的重要原因之一。
從《超級星塵高清版》算起,Housemarque已經(jīng)為索尼效力了十年。在這期間,像《光電戰(zhàn)機(jī)》這樣的游戲也曾參加過PSN會免活動。Housemarque稱,雙方的合作非常融洽。一方面,他們的作品可以幫助PS平臺攏聚更多玩家。同時,他們也可以將那些市場方面的事務(wù)扔給索尼去打理。
Housemarque與索尼的合作關(guān)系隨著新作《Nex Marchina》的推出,也將邁入一個新的階段。這款游戲?qū)⒊蔀榻?0年來Housemarque首次登陸PC平臺的作品。并且,Housemarque自己也將首次成為游戲的發(fā)行商。
按照Housemarque的說法,他們?yōu)楠?dú)立發(fā)行這事已經(jīng)籌劃多年,這一決定對于他們來說也具有某種象征意義。
“總的來說,數(shù)字版游戲現(xiàn)在擁有著龐大的玩家群,但家用機(jī)只是一部分,”他說,“Steam這類PC平臺為我們提供了很好的成功范本。相比家用機(jī)玩家,PC平臺的玩家更愿意去嘗試不同類型的作品。我不知道這是否意味著更大的需求量,但這些確實(shí)正在發(fā)生”。
的確,要去衡量這些小型數(shù)字版游戲的市場不是一件容易的事,不過PC平臺看起來確實(shí)更有包容性,即使對于那些奇怪點(diǎn)子也不例外。免費(fèi)試玩、早期測試版、Steam綠光,這些都是PC玩家對一些新游戲理念持寬容態(tài)度的體現(xiàn)。
另一方面,《Nex Machina》對Housemarque來說也是一種新的挑戰(zhàn)——相對于PC平臺,他們更擅長于開發(fā)家用機(jī)和街機(jī)游戲。
“現(xiàn)在我們并沒有多少例子可以參考,也不知道我們的新游戲究竟可以在PC平臺達(dá)到什么程度,因?yàn)镻C平臺在此之前并沒有發(fā)行過多少這類游戲。至少,沒有一款成功過,顯然,一些Roguelike游戲的確成功了,比如《以撒的燔祭》。然而我們加入的射擊元素讓游戲達(dá)到一個更高的高度。說實(shí)話,我們根本無法估量出這款游戲能達(dá)到什么影響力,因?yàn)闊o從參考。市場會在未來告訴我們的”。
在PS平臺,很多玩家對Housemarque可能并不陌生。不過,這些玩家里究竟多少會同時在PC平臺玩游戲,以及Housemarque的名氣在離開PS平臺后究竟還能剩下多少,這些對他們來說都是未知數(shù)。
今年發(fā)售的《Nex Machina》,將給他們答案。
Housemarque現(xiàn)在面對的最大挑戰(zhàn),對于每個游戲開發(fā)者都不陌生:市面上的作品實(shí)在太多了。縱然PC平臺玩家數(shù)量更為廣泛,但在此發(fā)行的游戲數(shù)量也更加龐大。根據(jù)Steam最近的一份數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),Steam上有近40%的游戲?qū)嵲?016年發(fā)售的,估計(jì)每個月都會有500個新游戲上線。
在這種形勢下,Housemarque在PC平臺拉攏玩家的方法是:向大家強(qiáng)調(diào)他們的資歷,同時為游戲加入一系列新特性。
此前的很長一段時間里,Housemarque都在培養(yǎng)游戲網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的內(nèi)部競爭,讓玩家去調(diào)整游戲的一些特性以創(chuàng)造出新的玩法。而Housemarque要做的,是采納那些可以擴(kuò)展游戲生命周期的部分。
而該作的另一個賣點(diǎn),則是參與制作的設(shè)計(jì)師Eugene Jarvis——曾設(shè)計(jì)過《Smash TV》等街機(jī)游戲的老牌游戲人。Kuittinen承認(rèn),“與英雄共事”固然是一件令人興奮的事,但更重要的是,Jarvis可以作為《Nex Machina》在PC平臺的一個宣傳標(biāo)志。畢竟,還有很多中年人喜歡在PC平臺玩游戲,而Jarvis的名氣無疑可以吸引到他們。
Housemarque稱,他們這20年來就像一個火炬手,傳承著一些街機(jī)游戲理念。
雖然目標(biāo)明確,像Housemarque這樣的工作室現(xiàn)在仍要面對很多困難。承諾做出“高品質(zhì)游戲”是一碼事,但究竟能做成什么樣就是另一回事了。游戲品質(zhì)未達(dá)到預(yù)期目標(biāo)或是打磨不夠,這些都會將游戲推入低價區(qū)甩賣。而保證品質(zhì)的最重要條件之一,就是獲得足夠的資金支持。
隨著Housemarque面向平臺的轉(zhuǎn)變,工作室未來的路線也將發(fā)生變化。在《Nex Machina》之后,Housemarque可能將放棄家用機(jī)游戲的制作思路,轉(zhuǎn)向更大的受眾群體?!白钣腥さ牟糠治覀儗⒃诮衲晖硇r候公布,但這是另一件事了,不管怎么說,一切都在變化中”。
?
本文編譯自:gameindustry
原文標(biāo)題:《'Will Housemarque's Nex Machina be "the last of its kind"?》
原作者:Matthew Handrahan