在2015年Rockpapershotgun的一次頗為尖銳的采訪后,彼得·莫利紐改變了自己的作風,他表示將不再與媒體交談,也不再談論正在開發(fā)中的新游戲,不再輕易給出任何承諾。
彼得·莫利紐(Peter Molyneux),歐美游戲界的知名開發(fā)者,中國玩家通常叫他魔力牛。他在游戲行業(yè)里呆了足夠久的年頭,從1982年開始,他的職業(yè)生涯至今已35年。今年,彼得·莫利紐已經(jīng)58歲,但他依然活躍著,沒有要退出這一行的意思。
彼得·莫利紐曾經(jīng)獲得大量榮譽,他2004年被引入了互動藝術與科學學會(AIAS)名人堂并在2004年12月31日被授予了大英帝國勛章。2007年3月被法國政府授予了藝術與文學騎士勛章。2011年3月,他被游戲開發(fā)者選擇獎授予終身成就獎。他創(chuàng)辦了牛蛙工作室,后來把它賣給了EA,后來他又創(chuàng)辦了獅頭工作室,又把它賣給了微軟,再后來,他創(chuàng)辦了22cans,開始做起了手游。
他和他的團隊曾經(jīng)為玩家們帶來過許多耳熟能詳?shù)淖髌?,包括《上帝也瘋狂》《地下城守護者》《神鬼寓言》《黑與白》等等。很多玩家玩著他的游戲長大。但由于許多面對媒體和玩家許下的承諾最終并未實現(xiàn),他也始終伴隨著爭議。在2015年Rockpapershotgun的一次頗為尖銳的采訪后,彼得·莫利紐改變了自己的作風,他表示將不再與媒體交談,也不再談論正在開發(fā)中的新游戲,不再輕易給出任何承諾。
在不久前的網(wǎng)易520年度發(fā)布會,彼得·莫利紐帶著他們的新游戲《邊境之旅》(The Trail)來到了中國,宣布和網(wǎng)易合作,由網(wǎng)易來發(fā)行這款手機游戲的中文版本。同時也借此機會,觸樂和彼得·莫利紐進行了一次面對面訪談。這是2015年以后,他接受的少數(shù)幾次媒體采訪之一。
我們聊到了他對中國游戲行業(yè)的看法,也聊到了他的新游戲《邊境之旅》,以及他自己的改變。
以下為訪談內(nèi)容,經(jīng)過編輯整理,有所刪改。
觸樂:你好,我是來自觸樂的記者。非常高興有機會進行這一次的面對面采訪。這是您第幾次來中國?
Peter Molyneux:這是我第四次來中國。
觸樂:你對中國的感覺如何?
Peter Molyneux:這是我第四次來中國了,我感到中國這個地方給了我很多啟發(fā),包括現(xiàn)在正在構想的一個游戲創(chuàng)意的早期版本。其實在我上次來中國時,我就已經(jīng)有關于這個創(chuàng)意的想法。我認為中國文化和中國人的態(tài)度都和西方呈現(xiàn)出很多的不同。而且對玩手機,中國人達到了癡迷的程度。很多中國人無時無刻都在玩手機,不管是站在走廊,還是走在大街上,這其實還挺危險的。
觸樂:從《上帝也瘋狂》,到《黑與白》,再到《我的文明》,這類“God game”游戲始終在追求一種掌控一切的感覺,但也有很多玩家認為,不是所有玩家都能享受到這種玩法的有趣之處,您如何看待這個問題?或者這么說,有些人認為這些游戲并沒有想象中那么好玩兒,您認為最完美的God game作品應該是怎樣的?
Peter Molyneux:先回答您的第一個問題。實際上,《上帝也瘋狂》是我在很早的時期就開發(fā)了。有些人可能希望在游戲中掌控一切,有些人可能不喜歡掌控一切,他們的控制欲不強,只想坐在椅子上觀察游戲的大局。
而在我心目中,完美的God game應該能夠展現(xiàn)力量和責任。在我心里,有個有趣的想法,如果沒有信仰,神也就不存在了。我的某些游戲以斯堪的納維亞的一些神話傳說為原型,從北部的神這個概念延展開來。只有獲得追隨者的信仰,他們才能擁有神力。
如果將信仰等同于神力,接下來的問題就是,玩家希望成為怎樣的神?希望人們對他的信仰基于愛和尊重,還是基于恐懼?我認為這是一個權衡的過程,我不希望在游戲最開始,就定好玩家希望成為怎樣的神。我認為這應該是他們自己的決定。
另外,無論是《上帝也瘋狂》、《黑與白》,還是《我的文明》,我認為推動它們成功的一個共同點是,游戲的多玩家模式可以讓玩家自己選擇角色。如果一方選擇成為善神,另一方選擇成為惡神,那么雙方的較量應該會很有趣。坦率講,我也不知道在這三個游戲中,哪一個在平衡善惡方面達到了極致。
觸樂:您如何看待這系列游戲?未來有什么打算?
Peter Molyneux:無論是何種類型的游戲,包括角色扮演和即時戰(zhàn)略游戲,如果不進行進化和升級,那么這款游戲就無法取得進步。如果沒有進步,那么這款游戲的發(fā)展也就到頭了。從設計的角度來看,需要有兩個方面的權衡。讓玩家影響游戲世界,還是讓玩家控制游戲世界?難道一定要成為神,玩家才能展示力量,我不這么認為。我覺得,在玩家的控制和對游戲世界的影響之間,并不存在具體的必然聯(lián)系,仍然需要我們繼續(xù)探索。
我認為現(xiàn)在God game碰到了其它游戲沒有出現(xiàn)的一個問題。在開發(fā)此類游戲時,絕對不能和現(xiàn)實的宗教聯(lián)系起來。一定不能讓玩家在游戲中扮演人們在現(xiàn)實生活中信仰的神,因為一旦開發(fā)這些游戲,肯定會冒犯很多宗教信仰者。這是我們遇到的一個問題。開發(fā)的游戲既要加入“信仰”的元素,又需要避免冒犯宗教信仰者,確實是一個挺大的挑戰(zhàn)。
觸樂:在將游戲移植到手機上時,您遇到過的最大的挑戰(zhàn)是什么?
Peter Molyneux:其中最大的一個挑戰(zhàn)就是玩家的專注時長。如果在玩主機游戲,玩家精神高度集中,專注時長可達1-3小時。有一個鮮為人知的有趣真相,人腦能記住的短期片段最多只有五個。舉個例子,我跟你說,桌上有瓶子、廚房有咖啡、什么地方有什么東西,你或許能記住其中五個。
例如,玩主機游戲時,可以告訴玩家,山上有某個任務,并提出五個注意事項(如禁止使用劍)。而玩家是有能力記住這五件事的。但如果移植到手機等移動平臺上,就會完全不一樣。關于游戲的時長,國家之間也各不相同。但是移動平臺的游戲時常平均是5-10分鐘,主機游戲的是2-3小時,可以明顯看到兩者的差別。可能是在堵車、排隊、在廚房等水燒開時玩一玩移動游戲,玩的時候心里可能在想很多東西,專注程度也比不上玩主機游戲時的專注程度。在玩移動游戲和主機游戲時,玩家的心流存在很大差異。
除了游戲時長外,游戲的背景故事和敘述方式也很重要。開發(fā)主機游戲時,會傾向于給玩家講述一個宏大的故事,包括開端、發(fā)展和結局,各環(huán)節(jié)緊密相連。玩家能夠理解和記住整個故事的脈絡。我認為移動游戲做好故事敘述的難度更大。例如,玩一次主機游戲,相當于讀了故事的一個章節(jié)。玩一次移動游戲,相當于只讀了故事的一小段,就要放下手機,下次再讀下一段,很難做好銜接。
既然如此,我們必須不斷改良講述故事的方式,因為當前的娛樂消費方式和十年前大相庭徑。無論是在西方,還是在中國,講述故事的方式都在不斷演進。可以注意到,現(xiàn)在似乎電影沒有電視劇受歡迎。例如,美國的電視劇《絕命毒師》講述了一個毒販的故事,在故事深入的過程中,探討角色的品質和性格相當重要。因此,電視劇的探索也比電影更加深入。
我覺得,無論是主機游戲,還是手游等移動平臺的游戲,在深入探討這方面做得都還不夠好。但是隨著移動游戲的逐漸流行,我們拭目以待未來玩家玩游戲的方式會對講述故事的方式產(chǎn)生什么影響,以上就是我的全部答案。
觸樂:那么《我的文明》是否達到了您的預期?包括產(chǎn)品表現(xiàn)和用戶數(shù)量。
Peter Molyneux:我希望世界上每個人都來玩我的游戲,但這顯然不太切實際。說實話,我覺得我所開發(fā)的游戲,沒有一款達到我的預期,也就是所有人都來玩這款游戲。至于銷量,很抱歉,我并不清楚具體的數(shù)字,但我知道它2016年在中國被評為了最佳游戲應用之一。我感到很興奮和驕傲。
觸樂:當別人提到中國游戲市場時,您腦海里出現(xiàn)的第一個形容詞是什么?第二個和第三個形容詞又分別是什么?您對中國游戲市場的看法是怎樣的?
Peter Molyneux:我腦海中出現(xiàn)的第一個形容詞是“上癮”,中國玩家仿佛很容易癡迷一個游戲。而第二個和第三個形容詞真的太難回答了。如果你跟我說一些德語、法語、意大利語,我能夠輕易推測出這款游戲的內(nèi)容。如果你告訴我一些中文詞,我理解起來會很困難。首先是語言層面上的困難,其次是我無法理解某些中國概念。有些西方游戲在中國大獲成功,例如《我的世界》,這些游戲在中國的反響都很不錯。我有聽說一些中國人對于西方游戲的看法,但我對他們游戲的了解也不是那么深入。
我剛剛提到中國玩家的癡迷和上癮,其實我一直很好奇中國玩家在游戲中會表現(xiàn)出何種競爭意識和合作意識。中國玩家和朋友玩游戲時,會協(xié)助朋友,還是和朋友競爭,我一直很好奇他們會做出什么選擇。不同地方的文化可能千差萬別,相應地,社會的文化和人的交際觀念也會不一樣。
觸樂:關于中國游戲市場,您聽到過最匪夷所思的是什么故事?
Peter Molyneux:可能說不上是匪夷所思,但我確實對中國市場的一個現(xiàn)象感到驚訝。中國玩家非常喜歡在游戲中變成富豪或重要人物。這和西方人的觀念截然相反。在西方,人們會避免被別人知道自己給游戲充值,因為一旦被知道,就仿佛在游戲中作弊被發(fā)現(xiàn)了。但中國人不僅不回避這個行為,還很愿意大肆宣揚自己對游戲的投資,炫耀自己的富豪或重要人物身份。
我認為中國玩家是一個非常獨特的玩家群體,也讓我有很多啟發(fā)。這次對中國玩家有了更多了解后,我回去以后可能會增加一些針對中國玩家群體的元素。
觸樂:是什么樣的元素呢?
Peter Molyneux:如果要全面回答這個問題,需要涉及很多細節(jié),我簡單說一下吧。我透露一個小細節(jié)。當我最開始設計游戲時,我會想清楚我希望這款游戲能帶來一種什么感覺,玩家希望獲得怎樣的體驗。像我剛剛所說,中國玩家希望在游戲中成為富豪,這可能會是我考慮添加的一個元素。
觸樂:您認為中國的游戲開發(fā)者是否有值得學習的優(yōu)點?如果有,優(yōu)點是什么?
Peter Molyneux:中國的游戲開發(fā)者身上肯定有值得學習的地方,但我目前還沒有和中國的游戲開發(fā)者有過深入的交流。我的公司總部位于英國的一個小鎮(zhèn),聚集了來自90個國家的游戲開發(fā)者。在超市、火車、酒吧,都有可能遇到他們,可以和他們打招呼、聊天。我對中國游戲開發(fā)者的了解還不算深,但我非常愿意坐下來和他們聊一聊,更深入地了解中國游戲。中國很獨特的一點是,有相當長的一段時間,中國不存在任何游戲。在我這代人的成長過程中,可以玩很多游戲。但是,同一代的中國人在小時候卻沒有游戲玩,沒有電腦游戲、主機游戲或任何形式的游戲機。仿佛中國是一座小孤島,逐漸發(fā)現(xiàn)游戲的寶藏,這是中國與眾不同的一點。
觸樂:您是否玩過中國開發(fā)者開發(fā)的游戲?是否有中國開發(fā)者開發(fā)的游戲給你留下了比較深刻的印象?
Peter Molyneux:我目前的想法是,我需要學習中文,才能夠玩中國開發(fā)者開發(fā)的游戲。我玩過各種各樣的游戲,有一些游戲是從海外引進、經(jīng)過翻譯的。而我玩過的游戲太多了,很難分辨哪些屬于中國的游戲。
觸樂:您為什么選擇從主機游戲開發(fā)進入移動游戲領域?
Peter Molyneux:我認為人生不應該像一潭死水,而應該是流動的。一定的階段過去后,你會希望挑戰(zhàn)自己,迎接風險,而不是留在原地不動。我認為轉戰(zhàn)移動平臺是我最瘋狂的決定之一。作為游戲開發(fā)者,我常常在思考。為什么我開發(fā)的游戲要和別人一模一樣?我能不能開發(fā)一種新游戲,為玩家創(chuàng)造全新的游戲體驗?來到中國,是因為我覺得中國玩家很獨特,中國的游戲風格也很獨特,中國是一片沃土。
這次和網(wǎng)易合作,將《邊境之旅》引進中國,我認為《邊境之旅》的中國版肯定和西方版有很多不同的地方。在當今時代,發(fā)行游戲不是結局,反而是另一個新開始。隨著時間的推移,會給游戲添加新元素。我把游戲帶到中國,也希望看到中國玩家會在游戲中如何競爭、如何合作,如何讓《邊境之旅》作為一款獨特的游戲進入中國。
觸樂:您提到,之前選擇同DeNA合作發(fā)行《我的文明》,這次選擇同網(wǎng)易合作發(fā)行《邊境之旅》。在選擇合作的海外供應商時,您以何標準判斷?為什么這次選擇網(wǎng)易?
Peter Molyneux:我在業(yè)界聽到很多關于網(wǎng)易的贊譽,稱贊其專業(yè)、敬業(yè)和對中國市場的深度了解。關于《邊境之旅》在中國的發(fā)行,我們也和網(wǎng)易溝通了好幾個月。當我向他們展示這款游戲時,他們表示愿意和我們合作,很欣賞這款游戲的創(chuàng)新。如果一個游戲開發(fā)商參加展會,他需要和不同的開發(fā)商見面,就會聽到不同的評論,從而進行對比。我所聽到的評論,都對網(wǎng)易贊不絕口。
觸樂:很遺憾的是,去年四月,微軟解散了獅頭工作室。離開獅頭后,您認為自己最大的改變是什么?
Peter Molyneux:最開始要離開獅頭時,我內(nèi)心是希望留下來的,而且我相信微軟也希望我留下來繼續(xù)為Xbox開發(fā)《神鬼寓言4》、《神鬼寓言5》。我?guī)缀蹩吹搅宋业挠嗌?,專門開發(fā)針對一種游戲平臺的游戲。我不能接受這樣的自己,我不能就這樣度過余生。世界那么大,還有那么多值得探索的東西,移動平臺和手機都是完全不同的體驗。我認為做出這個瘋狂的決定,值得!我當時擁有微軟提供的高薪且穩(wěn)定的工作,做這個決定確實很瘋狂。當一個人習慣了安逸的生活,忽然讓他跳出舒適圈,這將消耗很大的能量。在微軟時,我手下有兩三百人。進入新生活時,手下只有兩三個人。我覺得離開獅頭給我?guī)碜畲蟮淖兓褪求w驗到了這種落差。
觸樂:您如何看待獅頭工作室后期的產(chǎn)品和解散?您認為哪些方面出了問題?
Peter Molyneux:他們后來開發(fā)的《神鬼寓言》系列變成了免費游戲。我個人認為這是一種失策。對我而言,《神鬼寓言》是一款由故事驅動的游戲。把它變成免費游戲,就意味著需要刪掉故事。關鍵是《神鬼寓言》的很多鐵桿玩家都很欣賞游戲里的故事,他們肯定不歡迎這種轉變。我認為這是一個錯誤,《神鬼寓言》絕不能采取免費游戲的模式。
至于工作室的關閉,我感到很遺憾。我們22cans的辦公室和獅頭的辦公室就相隔50米。當時,我從窗口看到他們從辦公室走出來。我知道發(fā)生了什么,我感到很難過,甚至有些愧疚。我覺得后來的產(chǎn)品決策確實是有些失誤。至于工作室的關閉,我想背后或許有一些我不了解的原因。
觸樂:獅頭工作室解散后,您接受Eurogamer采訪時稱,后悔把獅頭越做越大。22cans是否會繼續(xù)保持當前的規(guī)模,還是會越做越大?
Peter Molyneux:大公司和小公司有一個很大的區(qū)別。小公司可能對做游戲有更多的熱情,也更加專注,可能大公司就會比較散。這是我的個人看法。就這點而言,我希望擁有一支小團隊,而不是管理太多人。我的團隊正專注于構想新游戲“Legacy”,他們充滿了熱血、熱情和專注。我認為這樣很好。隨著時間的推移,可能這款游戲完成后,我們希望招募更多人。我們需要更多人手,包括測試人員、市場營銷、翻譯、音效人員。在設想公司規(guī)模時,應該專注于這個游戲團隊是否保持在合適的規(guī)模,能否保持對游戲開發(fā)的熱情??赡茈S著發(fā)展,逐漸需要更多員工,但核心團隊必須保持在一個可控的范圍內(nèi),這會是一個明智之舉。在開發(fā)新穎、獨特的游戲時,需要一個專注精簡的團隊來操作。
游戲開發(fā)的原型階段最好控制團隊規(guī)模,但完整制作則需較大規(guī)模——這也是游戲產(chǎn)業(yè)的客觀要求,標準越來越高。后者的情況下,22個人顯然不夠。
觸樂:那您今后是否再不會參與《神鬼寓言》那樣大型作品的開發(fā),始終跟現(xiàn)在一樣開發(fā)手游等中小量級的作品?
Peter Molyneux:這很難回答,我注意到一些大制作也在向移動平臺轉移,所以我無法保證以后一定只做中小量級的作品。不過我仍堅持認為,在原型開發(fā)階段,團隊越小越專注;隨著時間推移,如果想讓自己的游戲讓人眼前一亮,充分的人員支持才能保證做到其他游戲的規(guī)模和品質。當前移動游戲,特別是解謎游戲很風靡,但大制作走向移動平臺的大趨勢的確存在。
觸樂:去年Rock,paper,shotgun對你有過一次非常尖銳的采訪,他們的第一個問題就是問你“覺得自己是不是一個病態(tài)的騙子”,之后我們看到您不太像以前那么頻繁地向媒體談論自己的工作了,它顯然影響了您游戲的推廣與宣傳,但那次訪談是否對您個人、以及您以后游戲的開發(fā)有所影響?
Peter Molyneux:我第一次面對媒體時25歲,今年我58了。我以前很喜歡向媒體闡述我的新點子新創(chuàng)意。如果放在以前,我會向你大談特談自己對新游戲Legacy的構想和理念,告訴你中國之行給了我怎樣的啟發(fā)。但現(xiàn)在形勢不同了,不論是在媒體上,還是Google搜索,人們讀到、看到、聽到的,他們都堅信是真的。
但我跟媒體闡述的僅是一種設想和理念,但人們在網(wǎng)上看到這樣的新聞,就會誤以為我想要實現(xiàn)的東西是鐵打的承諾。這讓我心碎。再者,當時的我就好像是游戲界的“發(fā)言人”一樣,為免費游戲、新主機、女性玩家等不同話題“發(fā)言”,所以電話整天響不停,媒體總會讓我發(fā)表更多看法。我告訴自己,夠了,現(xiàn)在開始專注于游戲而非媒體,我說服自己重拾代碼。在Rockpapershotgun那場采訪前,我是設計者,現(xiàn)在是程序員。編程是我人生中最棒的體驗之一。自從《黑與白》之后,我還真沒怎么碰過代碼。昨晚,我腦袋里有個好點子,我可以跟網(wǎng)易以及22cans的朋友去附近酒吧放松,或者呆在自己房間寫代碼。我選擇了代碼。從某種層面上,我應該感謝Rockpapershotgun,如果沒有那場采訪,我可能不會重拾代碼。我覺得自己更自由了。
當然,不是說我希望每天都來這么一場尖銳的采訪,因為當時的感覺還是挺糟的。
觸樂:在您所有所做過的決定中,您最后悔的一個決定是什么?為什么?
Peter Molyneux:這不好回答。我一生中犯過太多錯誤了。我記得以前在Lionhead,就在《黑與白》發(fā)行后,我跟一個朋友去玩網(wǎng)球。當時,他突然轉過來跟我說:Peter,你真是個傻瓜,你怎么不把公司當回事兒呢?你應該上市。我借鑒了他的意見,讓Lionhead上市,這后來證明是個錯誤。
觸樂:在您所有開發(fā)過的游戲中,您個人最滿意的的游戲是哪一款?
Peter Molyneux:這很難抉擇,就像問父母最喜歡哪個孩子一樣。我開發(fā)過的每一個游戲都很特別,很難挑一個最喜歡的。如果問我最喜歡哪個團隊,還比較好答,就是《黑與白》的開發(fā)團隊。有時候最喜歡哪個游戲這種問題很難一言以蔽之,因為背后總有各種原因,各種人生哲學。
觸樂:我們什么時候能夠玩到《地下城守護者》和《暴力辛迪加》的“精神”續(xù)作?我們還會玩到么?
Peter Molyneux:這世界有那么多未知的點子等待被挖掘,有那么多情緒等待被激發(fā),有那么多故事尚未講述,有各種可能性。如果我的人生需要回頭,去穿過一扇已經(jīng)穿過的門,恐怕并不怎么來勁兒。不過我還是很懷念那時候,開發(fā)一個(未嘗試過的)以壞人為主角的游戲,這過程受到的啟示比開發(fā)《暴力辛迪加》或《地下城守護者》續(xù)作更有價值。
觸樂:《我的文明》曾讓您說出過“投身F2P是你20年游戲生涯以來犯過的最大錯誤”,說您“小瞧了F2P的設計難度”,是什么決定了《邊境之旅》仍然會采用F2P模式呢?
Peter Molyneux:首先,我不太確定有沒有說過第一句話。我當時的意思應該是F2P是有心理科學在里面的,不適用于所有游戲。若F2P機制和游戲設計有矛盾和碰撞,有利于誕生新的點子。在那次采訪里,我可能想說的是,以前把F2P想得太簡單了。F2P與創(chuàng)新關聯(lián)很小,與心理科學關聯(lián)很大。F2P最大的魅力在于所有人都能免費嘗試你的產(chǎn)品。像《邊境之旅》擁有簡單而使人愉悅的游戲機制,有些人從來沒玩過主機游戲,沒扮演過“神”,沒探索過世界,但這一切都可以在《邊境之旅》中得到實現(xiàn)。如要說服別人去玩主機游戲,他們可能會以“拇指不夠靈活”、“按鍵太麻煩”而拒絕;但如果你說:“我們有個游戲是免費的”,這話就已經(jīng)很有吸引力了,對設計者也是如此。
觸樂:《邊境之旅》在2014年就公布了,你覺得花費兩年時間來開發(fā)手游會太久了嗎?像此前發(fā)布的《我的文明》,當初開發(fā)速度很快,可以說是您做得最快的游戲了,而現(xiàn)在,您為什么又像以前一樣慢了下來?
Peter Molyneux:之所以放慢節(jié)奏,是因為時代不一樣了。現(xiàn)在你發(fā)行一個游戲,要不斷更新和改進,發(fā)布不是結局,而是另一個開始。之前,不論是在Bullfrog還是Lionhead工作室都有一個傳統(tǒng)——每完成一個游戲,我們會在第二天清晨去小鎮(zhèn)上的“木橋(Woodbridge)”咖啡館吃早餐,我會對團隊說:這個游戲大功告成了!
但時代不同了,游戲要不斷進步?!禛odus》在2014年發(fā)行,但之后我們花了一年時間去開發(fā)移動版本,還有PC版的《Godus War》,再之后我才能把注意力轉移到《邊境之旅》。現(xiàn)在游戲設計方式不一樣了,到一定階段之后,需要把游戲給到別人去補充完善。那個人接過來時,肯定不比我開始做時的熱情。拿《邊境之旅》舉例,現(xiàn)在設計細節(jié)是由杰米·斯通負責,他曾經(jīng)就在我辦公室隔壁,我們曾一起商討初期設計細節(jié),但現(xiàn)在我告訴他:杰米,現(xiàn)在《邊境之旅》是你的孩子了,好好照顧它。
觸樂:這次跟網(wǎng)易合作,那么這款游戲的中文版,除了文字本地化以外,還會做什么其他特別的本地化工作嗎?
Peter Molyneux:網(wǎng)易是特別卓越的合作伙伴,他們實際在F2P手游設計上的經(jīng)驗比我更豐富,我們一直以討論的方式來確定《邊境之旅》的本地化方向,我們考慮在游戲新手長度、小鎮(zhèn)社交元素、旅途中玩法的豐富性上做一些調(diào)整,我們在交流中想到了很多不錯的想法,比如為什么整個旅程那么和平?是不是可以添加一些“危險”的元素讓旅途變得更有趣?我們希望網(wǎng)易一起,給中國玩家的《邊境之旅》帶來新的驚喜。
觸樂:一些國外的知名游戲來到中國,在本地化過程中,有過不太愉快的案例。比如說:有代理商增加游戲的難度和付費內(nèi)容,會“差別化”對待中國玩家。你怎么看待這樣的現(xiàn)象。
Peter Molyneux:對于游戲的設計者而言,進行完本地化再評判好壞很困難。如果本地化完了之后,設計者再去評判“付費內(nèi)容過多”,“故事敘述方式不對”或不喜歡本地化后的角色形象,已經(jīng)為時已晚。已經(jīng)把源代碼給了代理商,一年之后才發(fā)現(xiàn)本地化很糟糕,但設計者已經(jīng)不能發(fā)揮任何影響了。
我們跟網(wǎng)易合作很密切,每天都會打電話討論細節(jié),如果他們想給游戲增加內(nèi)容,會問我們的意見,我不認為這樣的事情會發(fā)生在《邊境之旅》上。
觸樂:您今年58了,這在游戲開發(fā)行業(yè)是比較少見的高齡。你會一直做游戲到什么時候?
Peter Molyneux:這個問題我也問過自己很多次,特別是在離開Lionhead之后。我可以想象自己腦海中充滿各種創(chuàng)意,想象把這些點子落實為好玩的游戲,甚至能想象自己入土為安之時,但就是無法想象不做游戲的那一天。我開發(fā)過的所有的游戲背后有卓越的團隊,而不是我一人力量做到。能跟這些優(yōu)秀的人共事是至高榮耀。他們愿意容忍我各種瘋狂,看似愚蠢的念頭,把它們變?yōu)槭谷擞鋹偟挠螒?。只要他們愿意跟我共事,我會一直做下去?/p>
在采訪的最后,我告訴彼得·莫利紐,中國玩家們通常用“魔力牛”的昵稱來稱呼他,因為“魔力?!迸c他的名字英文發(fā)音諧音。他表示自己第一次知道自己的中文昵稱,他此前只知道自己的名字在日文里的諧音是森林和牛奶的意思,他非常高興地接受了這個稱呼。