觸樂(lè)專訪獅頭、牛蛙創(chuàng)始人彼得·莫利紐:我最后悔的決定是讓獅頭上市

在2015年Rockpapershotgun的一次頗為尖銳的采訪后,彼得·莫利紐改變了自己的作風(fēng),他表示將不再與媒體交談,也不再談?wù)撜陂_發(fā)中的新游戲,不再輕易給出任何承諾。

編輯高洋2017年05月29日 15時(shí)44分

彼得·莫利紐(Peter Molyneux),歐美游戲界的知名開發(fā)者,中國(guó)玩家通常叫他魔力牛。他在游戲行業(yè)里呆了足夠久的年頭,從1982年開始,他的職業(yè)生涯至今已35年。今年,彼得·莫利紐已經(jīng)58歲,但他依然活躍著,沒有要退出這一行的意思。

彼得·莫利紐曾經(jīng)獲得大量榮譽(yù),他2004年被引入了互動(dòng)藝術(shù)與科學(xué)學(xué)會(huì)(AIAS)名人堂并在2004年12月31日被授予了大英帝國(guó)勛章。2007年3月被法國(guó)政府授予了藝術(shù)與文學(xué)騎士勛章。2011年3月,他被游戲開發(fā)者選擇獎(jiǎng)授予終身成就獎(jiǎng)。他創(chuàng)辦了牛蛙工作室,后來(lái)把它賣給了EA,后來(lái)他又創(chuàng)辦了獅頭工作室,又把它賣給了微軟,再后來(lái),他創(chuàng)辦了22cans,開始做起了手游。

他和他的團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)為玩家們帶來(lái)過(guò)許多耳熟能詳?shù)淖髌?,包括《上帝也瘋狂》《地下城守護(hù)者》《神鬼寓言》《黑與白》等等。很多玩家玩著他的游戲長(zhǎng)大。但由于許多面對(duì)媒體和玩家許下的承諾最終并未實(shí)現(xiàn),他也始終伴隨著爭(zhēng)議。在2015年Rockpapershotgun的一次頗為尖銳的采訪后,彼得·莫利紐改變了自己的作風(fēng),他表示將不再與媒體交談,也不再談?wù)撜陂_發(fā)中的新游戲,不再輕易給出任何承諾。

在不久前的網(wǎng)易520年度發(fā)布會(huì),彼得·莫利紐帶著他們的新游戲《邊境之旅》(The Trail)來(lái)到了中國(guó),宣布和網(wǎng)易合作,由網(wǎng)易來(lái)發(fā)行這款手機(jī)游戲的中文版本。同時(shí)也借此機(jī)會(huì),觸樂(lè)和彼得·莫利紐進(jìn)行了一次面對(duì)面訪談。這是2015年以后,他接受的少數(shù)幾次媒體采訪之一。

我們聊到了他對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)的看法,也聊到了他的新游戲《邊境之旅》,以及他自己的改變。

以下為訪談內(nèi)容,經(jīng)過(guò)編輯整理,有所刪改。

觸樂(lè):你好,我是來(lái)自觸樂(lè)的記者。非常高興有機(jī)會(huì)進(jìn)行這一次的面對(duì)面采訪。這是您第幾次來(lái)中國(guó)?

Peter Molyneux:這是我第四次來(lái)中國(guó)。

觸樂(lè):你對(duì)中國(guó)的感覺如何?

Peter Molyneux:這是我第四次來(lái)中國(guó)了,我感到中國(guó)這個(gè)地方給了我很多啟發(fā),包括現(xiàn)在正在構(gòu)想的一個(gè)游戲創(chuàng)意的早期版本。其實(shí)在我上次來(lái)中國(guó)時(shí),我就已經(jīng)有關(guān)于這個(gè)創(chuàng)意的想法。我認(rèn)為中國(guó)文化和中國(guó)人的態(tài)度都和西方呈現(xiàn)出很多的不同。而且對(duì)玩手機(jī),中國(guó)人達(dá)到了癡迷的程度。很多中國(guó)人無(wú)時(shí)無(wú)刻都在玩手機(jī),不管是站在走廊,還是走在大街上,這其實(shí)還挺危險(xiǎn)的。

觸樂(lè):從《上帝也瘋狂》,到《黑與白》,再到《我的文明》,這類“God game”游戲始終在追求一種掌控一切的感覺,但也有很多玩家認(rèn)為,不是所有玩家都能享受到這種玩法的有趣之處,您如何看待這個(gè)問(wèn)題?或者這么說(shuō),有些人認(rèn)為這些游戲并沒有想象中那么好玩兒,您認(rèn)為最完美的God game作品應(yīng)該是怎樣的?

Peter Molyneux:先回答您的第一個(gè)問(wèn)題。實(shí)際上,《上帝也瘋狂》是我在很早的時(shí)期就開發(fā)了。有些人可能希望在游戲中掌控一切,有些人可能不喜歡掌控一切,他們的控制欲不強(qiáng),只想坐在椅子上觀察游戲的大局。

而在我心目中,完美的God game應(yīng)該能夠展現(xiàn)力量和責(zé)任。在我心里,有個(gè)有趣的想法,如果沒有信仰,神也就不存在了。我的某些游戲以斯堪的納維亞的一些神話傳說(shuō)為原型,從北部的神這個(gè)概念延展開來(lái)。只有獲得追隨者的信仰,他們才能擁有神力。

如果將信仰等同于神力,接下來(lái)的問(wèn)題就是,玩家希望成為怎樣的神?希望人們對(duì)他的信仰基于愛和尊重,還是基于恐懼?我認(rèn)為這是一個(gè)權(quán)衡的過(guò)程,我不希望在游戲最開始,就定好玩家希望成為怎樣的神。我認(rèn)為這應(yīng)該是他們自己的決定。

另外,無(wú)論是《上帝也瘋狂》、《黑與白》,還是《我的文明》,我認(rèn)為推動(dòng)它們成功的一個(gè)共同點(diǎn)是,游戲的多玩家模式可以讓玩家自己選擇角色。如果一方選擇成為善神,另一方選擇成為惡神,那么雙方的較量應(yīng)該會(huì)很有趣。坦率講,我也不知道在這三個(gè)游戲中,哪一個(gè)在平衡善惡方面達(dá)到了極致。

觸樂(lè):您如何看待這系列游戲?未來(lái)有什么打算?

Peter Molyneux:無(wú)論是何種類型的游戲,包括角色扮演和即時(shí)戰(zhàn)略游戲,如果不進(jìn)行進(jìn)化和升級(jí),那么這款游戲就無(wú)法取得進(jìn)步。如果沒有進(jìn)步,那么這款游戲的發(fā)展也就到頭了。從設(shè)計(jì)的角度來(lái)看,需要有兩個(gè)方面的權(quán)衡。讓玩家影響游戲世界,還是讓玩家控制游戲世界?難道一定要成為神,玩家才能展示力量,我不這么認(rèn)為。我覺得,在玩家的控制和對(duì)游戲世界的影響之間,并不存在具體的必然聯(lián)系,仍然需要我們繼續(xù)探索。

我認(rèn)為現(xiàn)在God game碰到了其它游戲沒有出現(xiàn)的一個(gè)問(wèn)題。在開發(fā)此類游戲時(shí),絕對(duì)不能和現(xiàn)實(shí)的宗教聯(lián)系起來(lái)。一定不能讓玩家在游戲中扮演人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中信仰的神,因?yàn)橐坏╅_發(fā)這些游戲,肯定會(huì)冒犯很多宗教信仰者。這是我們遇到的一個(gè)問(wèn)題。開發(fā)的游戲既要加入“信仰”的元素,又需要避免冒犯宗教信仰者,確實(shí)是一個(gè)挺大的挑戰(zhàn)。

觸樂(lè):在將游戲移植到手機(jī)上時(shí),您遇到過(guò)的最大的挑戰(zhàn)是什么?

Peter Molyneux:其中最大的一個(gè)挑戰(zhàn)就是玩家的專注時(shí)長(zhǎng)。如果在玩主機(jī)游戲,玩家精神高度集中,專注時(shí)長(zhǎng)可達(dá)1-3小時(shí)。有一個(gè)鮮為人知的有趣真相,人腦能記住的短期片段最多只有五個(gè)。舉個(gè)例子,我跟你說(shuō),桌上有瓶子、廚房有咖啡、什么地方有什么東西,你或許能記住其中五個(gè)。

例如,玩主機(jī)游戲時(shí),可以告訴玩家,山上有某個(gè)任務(wù),并提出五個(gè)注意事項(xiàng)(如禁止使用劍)。而玩家是有能力記住這五件事的。但如果移植到手機(jī)等移動(dòng)平臺(tái)上,就會(huì)完全不一樣。關(guān)于游戲的時(shí)長(zhǎng),國(guó)家之間也各不相同。但是移動(dòng)平臺(tái)的游戲時(shí)常平均是5-10分鐘,主機(jī)游戲的是2-3小時(shí),可以明顯看到兩者的差別??赡苁窃诙萝?、排隊(duì)、在廚房等水燒開時(shí)玩一玩移動(dòng)游戲,玩的時(shí)候心里可能在想很多東西,專注程度也比不上玩主機(jī)游戲時(shí)的專注程度。在玩移動(dòng)游戲和主機(jī)游戲時(shí),玩家的心流存在很大差異。

除了游戲時(shí)長(zhǎng)外,游戲的背景故事和敘述方式也很重要。開發(fā)主機(jī)游戲時(shí),會(huì)傾向于給玩家講述一個(gè)宏大的故事,包括開端、發(fā)展和結(jié)局,各環(huán)節(jié)緊密相連。玩家能夠理解和記住整個(gè)故事的脈絡(luò)。我認(rèn)為移動(dòng)游戲做好故事敘述的難度更大。例如,玩一次主機(jī)游戲,相當(dāng)于讀了故事的一個(gè)章節(jié)。玩一次移動(dòng)游戲,相當(dāng)于只讀了故事的一小段,就要放下手機(jī),下次再讀下一段,很難做好銜接。

既然如此,我們必須不斷改良講述故事的方式,因?yàn)楫?dāng)前的娛樂(lè)消費(fèi)方式和十年前大相庭徑。無(wú)論是在西方,還是在中國(guó),講述故事的方式都在不斷演進(jìn)??梢宰⒁獾?,現(xiàn)在似乎電影沒有電視劇受歡迎。例如,美國(guó)的電視劇《絕命毒師》講述了一個(gè)毒販的故事,在故事深入的過(guò)程中,探討角色的品質(zhì)和性格相當(dāng)重要。因此,電視劇的探索也比電影更加深入。

我覺得,無(wú)論是主機(jī)游戲,還是手游等移動(dòng)平臺(tái)的游戲,在深入探討這方面做得都還不夠好。但是隨著移動(dòng)游戲的逐漸流行,我們拭目以待未來(lái)玩家玩游戲的方式會(huì)對(duì)講述故事的方式產(chǎn)生什么影響,以上就是我的全部答案。

新作《邊境之旅》截圖

觸樂(lè):那么《我的文明》是否達(dá)到了您的預(yù)期?包括產(chǎn)品表現(xiàn)和用戶數(shù)量。

Peter Molyneux:我希望世界上每個(gè)人都來(lái)玩我的游戲,但這顯然不太切實(shí)際。說(shuō)實(shí)話,我覺得我所開發(fā)的游戲,沒有一款達(dá)到我的預(yù)期,也就是所有人都來(lái)玩這款游戲。至于銷量,很抱歉,我并不清楚具體的數(shù)字,但我知道它2016年在中國(guó)被評(píng)為了最佳游戲應(yīng)用之一。我感到很興奮和驕傲。

觸樂(lè):當(dāng)別人提到中國(guó)游戲市場(chǎng)時(shí),您腦海里出現(xiàn)的第一個(gè)形容詞是什么?第二個(gè)和第三個(gè)形容詞又分別是什么?您對(duì)中國(guó)游戲市場(chǎng)的看法是怎樣的?

Peter Molyneux:我腦海中出現(xiàn)的第一個(gè)形容詞是“上癮”,中國(guó)玩家仿佛很容易癡迷一個(gè)游戲。而第二個(gè)和第三個(gè)形容詞真的太難回答了。如果你跟我說(shuō)一些德語(yǔ)、法語(yǔ)、意大利語(yǔ),我能夠輕易推測(cè)出這款游戲的內(nèi)容。如果你告訴我一些中文詞,我理解起來(lái)會(huì)很困難。首先是語(yǔ)言層面上的困難,其次是我無(wú)法理解某些中國(guó)概念。有些西方游戲在中國(guó)大獲成功,例如《我的世界》,這些游戲在中國(guó)的反響都很不錯(cuò)。我有聽說(shuō)一些中國(guó)人對(duì)于西方游戲的看法,但我對(duì)他們游戲的了解也不是那么深入。

我剛剛提到中國(guó)玩家的癡迷和上癮,其實(shí)我一直很好奇中國(guó)玩家在游戲中會(huì)表現(xiàn)出何種競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)和合作意識(shí)。中國(guó)玩家和朋友玩游戲時(shí),會(huì)協(xié)助朋友,還是和朋友競(jìng)爭(zhēng),我一直很好奇他們會(huì)做出什么選擇。不同地方的文化可能千差萬(wàn)別,相應(yīng)地,社會(huì)的文化和人的交際觀念也會(huì)不一樣。

觸樂(lè):關(guān)于中國(guó)游戲市場(chǎng),您聽到過(guò)最匪夷所思的是什么故事?

Peter Molyneux:可能說(shuō)不上是匪夷所思,但我確實(shí)對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的一個(gè)現(xiàn)象感到驚訝。中國(guó)玩家非常喜歡在游戲中變成富豪或重要人物。這和西方人的觀念截然相反。在西方,人們會(huì)避免被別人知道自己給游戲充值,因?yàn)橐坏┍恢?,就仿佛在游戲中作弊被發(fā)現(xiàn)了。但中國(guó)人不僅不回避這個(gè)行為,還很愿意大肆宣揚(yáng)自己對(duì)游戲的投資,炫耀自己的富豪或重要人物身份。

我認(rèn)為中國(guó)玩家是一個(gè)非常獨(dú)特的玩家群體,也讓我有很多啟發(fā)。這次對(duì)中國(guó)玩家有了更多了解后,我回去以后可能會(huì)增加一些針對(duì)中國(guó)玩家群體的元素。

觸樂(lè):是什么樣的元素呢?

Peter Molyneux:如果要全面回答這個(gè)問(wèn)題,需要涉及很多細(xì)節(jié),我簡(jiǎn)單說(shuō)一下吧。我透露一個(gè)小細(xì)節(jié)。當(dāng)我最開始設(shè)計(jì)游戲時(shí),我會(huì)想清楚我希望這款游戲能帶來(lái)一種什么感覺,玩家希望獲得怎樣的體驗(yàn)。像我剛剛所說(shuō),中國(guó)玩家希望在游戲中成為富豪,這可能會(huì)是我考慮添加的一個(gè)元素。

觸樂(lè):您認(rèn)為中國(guó)的游戲開發(fā)者是否有值得學(xué)習(xí)的優(yōu)點(diǎn)?如果有,優(yōu)點(diǎn)是什么?

Peter Molyneux:中國(guó)的游戲開發(fā)者身上肯定有值得學(xué)習(xí)的地方,但我目前還沒有和中國(guó)的游戲開發(fā)者有過(guò)深入的交流。我的公司總部位于英國(guó)的一個(gè)小鎮(zhèn),聚集了來(lái)自90個(gè)國(guó)家的游戲開發(fā)者。在超市、火車、酒吧,都有可能遇到他們,可以和他們打招呼、聊天。我對(duì)中國(guó)游戲開發(fā)者的了解還不算深,但我非常愿意坐下來(lái)和他們聊一聊,更深入地了解中國(guó)游戲。中國(guó)很獨(dú)特的一點(diǎn)是,有相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間,中國(guó)不存在任何游戲。在我這代人的成長(zhǎng)過(guò)程中,可以玩很多游戲。但是,同一代的中國(guó)人在小時(shí)候卻沒有游戲玩,沒有電腦游戲、主機(jī)游戲或任何形式的游戲機(jī)。仿佛中國(guó)是一座小孤島,逐漸發(fā)現(xiàn)游戲的寶藏,這是中國(guó)與眾不同的一點(diǎn)。

觸樂(lè):您是否玩過(guò)中國(guó)開發(fā)者開發(fā)的游戲?是否有中國(guó)開發(fā)者開發(fā)的游戲給你留下了比較深刻的印象?

Peter Molyneux:我目前的想法是,我需要學(xué)習(xí)中文,才能夠玩中國(guó)開發(fā)者開發(fā)的游戲。我玩過(guò)各種各樣的游戲,有一些游戲是從海外引進(jìn)、經(jīng)過(guò)翻譯的。而我玩過(guò)的游戲太多了,很難分辨哪些屬于中國(guó)的游戲。

觸樂(lè):您為什么選擇從主機(jī)游戲開發(fā)進(jìn)入移動(dòng)游戲領(lǐng)域?

Peter Molyneux:我認(rèn)為人生不應(yīng)該像一潭死水,而應(yīng)該是流動(dòng)的。一定的階段過(guò)去后,你會(huì)希望挑戰(zhàn)自己,迎接風(fēng)險(xiǎn),而不是留在原地不動(dòng)。我認(rèn)為轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動(dòng)平臺(tái)是我最瘋狂的決定之一。作為游戲開發(fā)者,我常常在思考。為什么我開發(fā)的游戲要和別人一模一樣?我能不能開發(fā)一種新游戲,為玩家創(chuàng)造全新的游戲體驗(yàn)?來(lái)到中國(guó),是因?yàn)槲矣X得中國(guó)玩家很獨(dú)特,中國(guó)的游戲風(fēng)格也很獨(dú)特,中國(guó)是一片沃土。

這次和網(wǎng)易合作,將《邊境之旅》引進(jìn)中國(guó),我認(rèn)為《邊境之旅》的中國(guó)版肯定和西方版有很多不同的地方。在當(dāng)今時(shí)代,發(fā)行游戲不是結(jié)局,反而是另一個(gè)新開始。隨著時(shí)間的推移,會(huì)給游戲添加新元素。我把游戲帶到中國(guó),也希望看到中國(guó)玩家會(huì)在游戲中如何競(jìng)爭(zhēng)、如何合作,如何讓《邊境之旅》作為一款獨(dú)特的游戲進(jìn)入中國(guó)。

觸樂(lè):您提到,之前選擇同DeNA合作發(fā)行《我的文明》,這次選擇同網(wǎng)易合作發(fā)行《邊境之旅》。在選擇合作的海外供應(yīng)商時(shí),您以何標(biāo)準(zhǔn)判斷?為什么這次選擇網(wǎng)易?

Peter Molyneux:我在業(yè)界聽到很多關(guān)于網(wǎng)易的贊譽(yù),稱贊其專業(yè)、敬業(yè)和對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的深度了解。關(guān)于《邊境之旅》在中國(guó)的發(fā)行,我們也和網(wǎng)易溝通了好幾個(gè)月。當(dāng)我向他們展示這款游戲時(shí),他們表示愿意和我們合作,很欣賞這款游戲的創(chuàng)新。如果一個(gè)游戲開發(fā)商參加展會(huì),他需要和不同的開發(fā)商見面,就會(huì)聽到不同的評(píng)論,從而進(jìn)行對(duì)比。我所聽到的評(píng)論,都對(duì)網(wǎng)易贊不絕口。

觸樂(lè):很遺憾的是,去年四月,微軟解散了獅頭工作室。離開獅頭后,您認(rèn)為自己最大的改變是什么?

Peter Molyneux:最開始要離開獅頭時(shí),我內(nèi)心是希望留下來(lái)的,而且我相信微軟也希望我留下來(lái)繼續(xù)為Xbox開發(fā)《神鬼寓言4》、《神鬼寓言5》。我?guī)缀蹩吹搅宋业挠嗌?,專門開發(fā)針對(duì)一種游戲平臺(tái)的游戲。我不能接受這樣的自己,我不能就這樣度過(guò)余生。世界那么大,還有那么多值得探索的東西,移動(dòng)平臺(tái)和手機(jī)都是完全不同的體驗(yàn)。我認(rèn)為做出這個(gè)瘋狂的決定,值得!我當(dāng)時(shí)擁有微軟提供的高薪且穩(wěn)定的工作,做這個(gè)決定確實(shí)很瘋狂。當(dāng)一個(gè)人習(xí)慣了安逸的生活,忽然讓他跳出舒適圈,這將消耗很大的能量。在微軟時(shí),我手下有兩三百人。進(jìn)入新生活時(shí),手下只有兩三個(gè)人。我覺得離開獅頭給我?guī)?lái)最大的變化就是體驗(yàn)到了這種落差。

觸樂(lè):您如何看待獅頭工作室后期的產(chǎn)品和解散?您認(rèn)為哪些方面出了問(wèn)題?

Peter Molyneux:他們后來(lái)開發(fā)的《神鬼寓言》系列變成了免費(fèi)游戲。我個(gè)人認(rèn)為這是一種失策。對(duì)我而言,《神鬼寓言》是一款由故事驅(qū)動(dòng)的游戲。把它變成免費(fèi)游戲,就意味著需要?jiǎng)h掉故事。關(guān)鍵是《神鬼寓言》的很多鐵桿玩家都很欣賞游戲里的故事,他們肯定不歡迎這種轉(zhuǎn)變。我認(rèn)為這是一個(gè)錯(cuò)誤,《神鬼寓言》絕不能采取免費(fèi)游戲的模式。

至于工作室的關(guān)閉,我感到很遺憾。我們22cans的辦公室和獅頭的辦公室就相隔50米。當(dāng)時(shí),我從窗口看到他們從辦公室走出來(lái)。我知道發(fā)生了什么,我感到很難過(guò),甚至有些愧疚。我覺得后來(lái)的產(chǎn)品決策確實(shí)是有些失誤。至于工作室的關(guān)閉,我想背后或許有一些我不了解的原因。

觸樂(lè):獅頭工作室解散后,您接受Eurogamer采訪時(shí)稱,后悔把獅頭越做越大。22cans是否會(huì)繼續(xù)保持當(dāng)前的規(guī)模,還是會(huì)越做越大?

Peter Molyneux:大公司和小公司有一個(gè)很大的區(qū)別。小公司可能對(duì)做游戲有更多的熱情,也更加專注,可能大公司就會(huì)比較散。這是我的個(gè)人看法。就這點(diǎn)而言,我希望擁有一支小團(tuán)隊(duì),而不是管理太多人。我的團(tuán)隊(duì)正專注于構(gòu)想新游戲“Legacy”,他們充滿了熱血、熱情和專注。我認(rèn)為這樣很好。隨著時(shí)間的推移,可能這款游戲完成后,我們希望招募更多人。我們需要更多人手,包括測(cè)試人員、市場(chǎng)營(yíng)銷、翻譯、音效人員。在設(shè)想公司規(guī)模時(shí),應(yīng)該專注于這個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)是否保持在合適的規(guī)模,能否保持對(duì)游戲開發(fā)的熱情??赡茈S著發(fā)展,逐漸需要更多員工,但核心團(tuán)隊(duì)必須保持在一個(gè)可控的范圍內(nèi),這會(huì)是一個(gè)明智之舉。在開發(fā)新穎、獨(dú)特的游戲時(shí),需要一個(gè)專注精簡(jiǎn)的團(tuán)隊(duì)來(lái)操作。

游戲開發(fā)的原型階段最好控制團(tuán)隊(duì)規(guī)模,但完整制作則需較大規(guī)模——這也是游戲產(chǎn)業(yè)的客觀要求,標(biāo)準(zhǔn)越來(lái)越高。后者的情況下,22個(gè)人顯然不夠。

觸樂(lè):那您今后是否再不會(huì)參與《神鬼寓言》那樣大型作品的開發(fā),始終跟現(xiàn)在一樣開發(fā)手游等中小量級(jí)的作品?

Peter Molyneux:這很難回答,我注意到一些大制作也在向移動(dòng)平臺(tái)轉(zhuǎn)移,所以我無(wú)法保證以后一定只做中小量級(jí)的作品。不過(guò)我仍堅(jiān)持認(rèn)為,在原型開發(fā)階段,團(tuán)隊(duì)越小越專注;隨著時(shí)間推移,如果想讓自己的游戲讓人眼前一亮,充分的人員支持才能保證做到其他游戲的規(guī)模和品質(zhì)。當(dāng)前移動(dòng)游戲,特別是解謎游戲很風(fēng)靡,但大制作走向移動(dòng)平臺(tái)的大趨勢(shì)的確存在。

觸樂(lè):去年Rock,paper,shotgun對(duì)你有過(guò)一次非常尖銳的采訪,他們的第一個(gè)問(wèn)題就是問(wèn)你“覺得自己是不是一個(gè)病態(tài)的騙子”,之后我們看到您不太像以前那么頻繁地向媒體談?wù)撟约旱墓ぷ髁?,它顯然影響了您游戲的推廣與宣傳,但那次訪談是否對(duì)您個(gè)人、以及您以后游戲的開發(fā)有所影響?

Peter Molyneux:我第一次面對(duì)媒體時(shí)25歲,今年我58了。我以前很喜歡向媒體闡述我的新點(diǎn)子新創(chuàng)意。如果放在以前,我會(huì)向你大談特談自己對(duì)新游戲Legacy的構(gòu)想和理念,告訴你中國(guó)之行給了我怎樣的啟發(fā)。但現(xiàn)在形勢(shì)不同了,不論是在媒體上,還是Google搜索,人們讀到、看到、聽到的,他們都堅(jiān)信是真的。

但我跟媒體闡述的僅是一種設(shè)想和理念,但人們?cè)诰W(wǎng)上看到這樣的新聞,就會(huì)誤以為我想要實(shí)現(xiàn)的東西是鐵打的承諾。這讓我心碎。再者,當(dāng)時(shí)的我就好像是游戲界的“發(fā)言人”一樣,為免費(fèi)游戲、新主機(jī)、女性玩家等不同話題“發(fā)言”,所以電話整天響不停,媒體總會(huì)讓我發(fā)表更多看法。我告訴自己,夠了,現(xiàn)在開始專注于游戲而非媒體,我說(shuō)服自己重拾代碼。在Rockpapershotgun那場(chǎng)采訪前,我是設(shè)計(jì)者,現(xiàn)在是程序員。編程是我人生中最棒的體驗(yàn)之一。自從《黑與白》之后,我還真沒怎么碰過(guò)代碼。昨晚,我腦袋里有個(gè)好點(diǎn)子,我可以跟網(wǎng)易以及22cans的朋友去附近酒吧放松,或者呆在自己房間寫代碼。我選擇了代碼。從某種層面上,我應(yīng)該感謝Rockpapershotgun,如果沒有那場(chǎng)采訪,我可能不會(huì)重拾代碼。我覺得自己更自由了。

當(dāng)然,不是說(shuō)我希望每天都來(lái)這么一場(chǎng)尖銳的采訪,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的感覺還是挺糟的。

觸樂(lè):在您所有所做過(guò)的決定中,您最后悔的一個(gè)決定是什么?為什么?

Peter Molyneux:這不好回答。我一生中犯過(guò)太多錯(cuò)誤了。我記得以前在Lionhead,就在《黑與白》發(fā)行后,我跟一個(gè)朋友去玩網(wǎng)球。當(dāng)時(shí),他突然轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)跟我說(shuō):Peter,你真是個(gè)傻瓜,你怎么不把公司當(dāng)回事兒呢?你應(yīng)該上市。我借鑒了他的意見,讓Lionhead上市,這后來(lái)證明是個(gè)錯(cuò)誤。

觸樂(lè):在您所有開發(fā)過(guò)的游戲中,您個(gè)人最滿意的的游戲是哪一款?

Peter Molyneux:這很難抉擇,就像問(wèn)父母最喜歡哪個(gè)孩子一樣。我開發(fā)過(guò)的每一個(gè)游戲都很特別,很難挑一個(gè)最喜歡的。如果問(wèn)我最喜歡哪個(gè)團(tuán)隊(duì),還比較好答,就是《黑與白》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。有時(shí)候最喜歡哪個(gè)游戲這種問(wèn)題很難一言以蔽之,因?yàn)楸澈罂傆懈鞣N原因,各種人生哲學(xué)。

《邊境之旅》截圖

觸樂(lè):我們什么時(shí)候能夠玩到《地下城守護(hù)者》和《暴力辛迪加》的“精神”續(xù)作?我們還會(huì)玩到么?

Peter Molyneux:這世界有那么多未知的點(diǎn)子等待被挖掘,有那么多情緒等待被激發(fā),有那么多故事尚未講述,有各種可能性。如果我的人生需要回頭,去穿過(guò)一扇已經(jīng)穿過(guò)的門,恐怕并不怎么來(lái)勁兒。不過(guò)我還是很懷念那時(shí)候,開發(fā)一個(gè)(未嘗試過(guò)的)以壞人為主角的游戲,這過(guò)程受到的啟示比開發(fā)《暴力辛迪加》或《地下城守護(hù)者》續(xù)作更有價(jià)值。

觸樂(lè):《我的文明》曾讓您說(shuō)出過(guò)“投身F2P是你20年游戲生涯以來(lái)犯過(guò)的最大錯(cuò)誤”,說(shuō)您“小瞧了F2P的設(shè)計(jì)難度”,是什么決定了《邊境之旅》仍然會(huì)采用F2P模式呢?

Peter Molyneux:首先,我不太確定有沒有說(shuō)過(guò)第一句話。我當(dāng)時(shí)的意思應(yīng)該是F2P是有心理科學(xué)在里面的,不適用于所有游戲。若F2P機(jī)制和游戲設(shè)計(jì)有矛盾和碰撞,有利于誕生新的點(diǎn)子。在那次采訪里,我可能想說(shuō)的是,以前把F2P想得太簡(jiǎn)單了。F2P與創(chuàng)新關(guān)聯(lián)很小,與心理科學(xué)關(guān)聯(lián)很大。F2P最大的魅力在于所有人都能免費(fèi)嘗試你的產(chǎn)品。像《邊境之旅》擁有簡(jiǎn)單而使人愉悅的游戲機(jī)制,有些人從來(lái)沒玩過(guò)主機(jī)游戲,沒扮演過(guò)“神”,沒探索過(guò)世界,但這一切都可以在《邊境之旅》中得到實(shí)現(xiàn)。如要說(shuō)服別人去玩主機(jī)游戲,他們可能會(huì)以“拇指不夠靈活”、“按鍵太麻煩”而拒絕;但如果你說(shuō):“我們有個(gè)游戲是免費(fèi)的”,這話就已經(jīng)很有吸引力了,對(duì)設(shè)計(jì)者也是如此。

觸樂(lè):《邊境之旅》在2014年就公布了,你覺得花費(fèi)兩年時(shí)間來(lái)開發(fā)手游會(huì)太久了嗎?像此前發(fā)布的《我的文明》,當(dāng)初開發(fā)速度很快,可以說(shuō)是您做得最快的游戲了,而現(xiàn)在,您為什么又像以前一樣慢了下來(lái)?

Peter Molyneux:之所以放慢節(jié)奏,是因?yàn)闀r(shí)代不一樣了?,F(xiàn)在你發(fā)行一個(gè)游戲,要不斷更新和改進(jìn),發(fā)布不是結(jié)局,而是另一個(gè)開始。之前,不論是在Bullfrog還是Lionhead工作室都有一個(gè)傳統(tǒng)——每完成一個(gè)游戲,我們會(huì)在第二天清晨去小鎮(zhèn)上的“木橋(Woodbridge)”咖啡館吃早餐,我會(huì)對(duì)團(tuán)隊(duì)說(shuō):這個(gè)游戲大功告成了!

但時(shí)代不同了,游戲要不斷進(jìn)步?!禛odus》在2014年發(fā)行,但之后我們花了一年時(shí)間去開發(fā)移動(dòng)版本,還有PC版的《Godus War》,再之后我才能把注意力轉(zhuǎn)移到《邊境之旅》?,F(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)方式不一樣了,到一定階段之后,需要把游戲給到別人去補(bǔ)充完善。那個(gè)人接過(guò)來(lái)時(shí),肯定不比我開始做時(shí)的熱情。拿《邊境之旅》舉例,現(xiàn)在設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)是由杰米·斯通負(fù)責(zé),他曾經(jīng)就在我辦公室隔壁,我們?cè)黄鹕逃懗跗谠O(shè)計(jì)細(xì)節(jié),但現(xiàn)在我告訴他:杰米,現(xiàn)在《邊境之旅》是你的孩子了,好好照顧它。

觸樂(lè):這次跟網(wǎng)易合作,那么這款游戲的中文版,除了文字本地化以外,還會(huì)做什么其他特別的本地化工作嗎?

Peter Molyneux:網(wǎng)易是特別卓越的合作伙伴,他們實(shí)際在F2P手游設(shè)計(jì)上的經(jīng)驗(yàn)比我更豐富,我們一直以討論的方式來(lái)確定《邊境之旅》的本地化方向,我們考慮在游戲新手長(zhǎng)度、小鎮(zhèn)社交元素、旅途中玩法的豐富性上做一些調(diào)整,我們?cè)诮涣髦邢氲搅撕芏嗖诲e(cuò)的想法,比如為什么整個(gè)旅程那么和平?是不是可以添加一些“危險(xiǎn)”的元素讓旅途變得更有趣?我們希望網(wǎng)易一起,給中國(guó)玩家的《邊境之旅》帶來(lái)新的驚喜。

觸樂(lè)一些國(guó)外的知名游戲來(lái)到中國(guó),在本地化過(guò)程中,有過(guò)不太愉快的案例。比如說(shuō):有代理商增加游戲的難度和付費(fèi)內(nèi)容,會(huì)“差別化”對(duì)待中國(guó)玩家。你怎么看待這樣的現(xiàn)象。

Peter Molyneux:對(duì)于游戲的設(shè)計(jì)者而言,進(jìn)行完本地化再評(píng)判好壞很困難。如果本地化完了之后,設(shè)計(jì)者再去評(píng)判“付費(fèi)內(nèi)容過(guò)多”,“故事敘述方式不對(duì)”或不喜歡本地化后的角色形象,已經(jīng)為時(shí)已晚。已經(jīng)把源代碼給了代理商,一年之后才發(fā)現(xiàn)本地化很糟糕,但設(shè)計(jì)者已經(jīng)不能發(fā)揮任何影響了。

我們跟網(wǎng)易合作很密切,每天都會(huì)打電話討論細(xì)節(jié),如果他們想給游戲增加內(nèi)容,會(huì)問(wèn)我們的意見,我不認(rèn)為這樣的事情會(huì)發(fā)生在《邊境之旅》上。

觸樂(lè):您今年58了,這在游戲開發(fā)行業(yè)是比較少見的高齡。你會(huì)一直做游戲到什么時(shí)候?

Peter Molyneux:這個(gè)問(wèn)題我也問(wèn)過(guò)自己很多次,特別是在離開Lionhead之后。我可以想象自己腦海中充滿各種創(chuàng)意,想象把這些點(diǎn)子落實(shí)為好玩的游戲,甚至能想象自己入土為安之時(shí),但就是無(wú)法想象不做游戲的那一天。我開發(fā)過(guò)的所有的游戲背后有卓越的團(tuán)隊(duì),而不是我一人力量做到。能跟這些優(yōu)秀的人共事是至高榮耀。他們?cè)敢馊萑涛腋鞣N瘋狂,看似愚蠢的念頭,把它們變?yōu)槭谷擞鋹偟挠螒颉V灰麄冊(cè)敢飧夜彩?,我?huì)一直做下去。


在采訪的最后,我告訴彼得·莫利紐,中國(guó)玩家們通常用“魔力?!钡年欠Q來(lái)稱呼他,因?yàn)椤澳Яε!迸c他的名字英文發(fā)音諧音。他表示自己第一次知道自己的中文昵稱,他此前只知道自己的名字在日文里的諧音是森林和牛奶的意思,他非常高興地接受了這個(gè)稱呼。

15

編輯 高洋

562681269@qq.com

沙揚(yáng)娜拉。

查看更多高洋的文章
關(guān)閉窗口