那些看別人玩比親手玩更有趣的游戲。
你可能也有過這么一段經歷,有那么一個游戲,大名鼎鼎,如雷灌耳,美名從愛爾蘭到釣魚島無人不知,無人不曉。你在看了無數簡介、直播、解說后懷著崇敬之情,越過重重阻礙將游戲請到了自己的硬盤里,滿懷希望的打開,卻在玩了五分鐘之后用一分鐘完成卸載。
有些游戲就是這樣,它們很好,甚至不用自己玩只是看別人玩都是一種享受,但是當你真的親手上陣打算體驗一把的時候,卻發(fā)現事情起了些許變化。
因為種種原因,“玩不如看”的游戲是存在的,產生這種結果的原因多種多樣,不過當你發(fā)現某些游戲并不適合親手去玩的時候,不如就退一步,盡情的享受觀賞其他人的游玩過程。
畢竟電子游戲的誕生便是為人們帶來樂趣,而獲取樂趣的方式也不止自己玩一種。
《黎明殺機》的出現與火爆有其必然性,在網絡游戲直播日益流行的當前,《黎明殺機》這種非對稱對抗游戲有著非常良好的觀賞性,一方面游戲植根于美式B級恐怖片中經久不衰的精神病殺人狂題材,本身便有著相對堅實的可看性基礎;另一方面,游戲中多樣的屠夫特技與依托虛幻四來塑造的陰森環(huán)境也讓觀眾們能身臨其境的感受到欣賞恐怖片的快感。
在直播中看別人玩《黎明殺機》,無論是屠夫視角還是平民視角都相當有趣。但當玩家真正親手扮演屠夫或平民進入游戲時,卻很容易感覺到觀看與親手試玩時存在落差。
當玩家以上帝視角俯瞰整個戰(zhàn)場時,是四個不知道會作何行動的真人平民與一個同樣不好預測的精神病殺人狂在陰暗小場景中演出的一幕逃殺劇,無論誰強誰弱,誰贏誰輸,都能成為一場合格的恐怖戲劇。但是當親身體驗時,面對的就是試圖盡全力破壞自己游戲體驗的玩家殺手,或者速度就快那么一點點但是相當難追的無能平民了?!独杳鳉C》中無論殺手都不過幾種攻擊或處決方式,平民的動作要素則更少,與真正的B級恐怖片中花樣百出的虐殺手腕相比,這種重復性對于玩家體驗的破壞是相當致命的。
此類非對稱對抗類游戲大多有如此問題,當有一方存在實力明顯高出一線的選手時,另一側的玩家很容易感覺到純粹的絕望,在直播大火的時代前出現,并沒能撐到直播真正火起來的《進化》就是這種邏輯下的犧牲品,一方面作為非對稱對抗中強而少的一側為了照顧“可能出現的新手”而不能將能力設定的過于強大,另一方面這個“有缺陷的強者”在配合默契的多人團隊面前有幾無還手之力。加強少數方則新人愈加不能融入,削弱少數方則老手越不能在同水平對抗中取勝,這就成了一對無解的矛盾。
對于觀眾來說,這種困獸之斗就好像羅馬圍觀人獅決斗的看客一樣,不管是獅子輕松的撲殺了角斗士,還是角斗士費盡心力戰(zhàn)勝了獅子,看客們都能找到自己感興趣的部分來歡呼喝彩。
可是如果你是角斗士你還笑的出來嗎?
有人打賞的話其實是笑的出來的。
彈幕游戲算是STG游戲的次級分類,與《宇宙巡航機》《1944》一類以科幻或現實背景構筑的傳統(tǒng)STG游戲的最大不同是,彈幕游戲的子彈會同時大量出現且具有很強的規(guī)律性,最終子彈將構成躲避空隙極小甚至看起來“無解”的場面。
彈幕游戲的風潮由CAVE社的《怒首領蜂》引起,并在之后的發(fā)展中也發(fā)展出了兩大派別,其一是一CAVE社一眾作品為代表的“只為了殺人而存在”甚至“為檢測人類中的異種而存在”的超高難度彈幕游戲,另一類是并不過于強調難度(不過難度依然相當高),而更側重于彈幕游戲依算法射出的子彈在屏幕中所構成的動態(tài)圖形的“美感”,《東方Project》系列是其中代表。
不過想要領略這些如萬華鏡般變換不休的彈幕中的美感,玩家首先需要擁有能在這些彈幕中安全穿行的能力,彈幕游戲將“越美麗的東西越危險”這一概念傳達的相當完美。對于東方系列來說,每一作中最為精彩華麗的彈幕往往需要在高難度下打到游戲的末段,對于絕大多數玩家來說,達成這個目標需要大量枯燥且挫敗感不低的練習。
于是《東方文花帖》出現了,它能讓你在實力不足以打到游戲末段時,靠著大量的重復嘗試看到那些游戲中的后期BOSS所編制的彈幕美景。在《東方文花帖》中,玩家扮演幻想鄉(xiāng)中速度最快的記者射命丸文,不通過彈幕戰(zhàn)而是用相機記錄幻想鄉(xiāng)少女們的招牌彈幕……
這只是誤導性很強的背景介紹而已……《東方文花帖》兩作的難度并不低于其他作品,在整個《東方Project》系列中,它們的難度也可以排在前列。
真正的彈幕游戲,哪怕只是“看”也不是那么容易的!
《正當防衛(wèi)3》是一款擁有TPS要素的動作沙盒游戲,游戲中的主角尼克擁有美國情報部門密探的身份,和諸多美劇與好萊塢電影一樣,這種人的身邊總是伴隨著各種各樣的陰謀,敵人,但是主角總能用最正義的方式解決一切麻煩。
什么是最正義的方式呢?如果是《虎膽龍威》,可能是兩把伍茲沖鋒槍,如果是《蘭博》,可能是匕首和子彈幾乎無盡的機槍,如果是《007》系列,則可能是消音手槍與種種奇妙的道具。
尼克的正義是勾索和炸藥,你可以看看他是怎么用這兩件武器在《正當防衛(wèi)3》里行使正義的。
這是個20分鐘的視頻,如果你把它看完了的話,也很容易看出這些有趣的內容其實填一個10分鐘的視頻比較合適,20分鐘還是稍顯多了。
這10分鐘是這個游戲最有趣的部分,但是實際上,你在這最有趣的十分鐘以外還要在游戲中呆幾十個小時才能從“劇情上”完結這款游戲。這幾十小時中的任務則是在廣大的開放世界中攻占一些外形一樣的敵人守衛(wèi)的據點,可有可無的潛入,開車或者勾索追車,制造更多的爆炸,重復,重復,再重復。
《正當防衛(wèi)3》就像這個時代中泛濫的開放世界一樣,當你在里面耗費了十個小時后,突然回首時卻發(fā)現比起乏味空洞的劇情與稀薄的人物塑造,游戲中最有意思的部分其實是胡搞和BUG。
如果說《正當防衛(wèi)3》一類的空泛開放世界“玩不如看”還是游戲自身的原因,那么《逃生》一類的游戲就和游戲自身素質沒什么關系了,或許有,那也是因為這些游戲在特別的地方過于優(yōu)秀了。
作為近年來口碑極好的恐怖游戲,《逃生》對于恐怖氛圍的塑造與恐怖要素的調用做到了相當高的水平,這也讓游戲的恐怖程度對于一部分玩家群體來說過于刺激了。要完全體驗《逃生》的魅力,自然要半夜一個人關燈再配一副好耳機玩,但是實在忍受不了的玩家也就只能選擇依靠別人的攻略流程來視頻通關了。
恐怖游戲——尤其是優(yōu)秀的恐怖游戲從來都會隔絕一部分受眾,這一部分受眾有多排斥親手試玩這些游戲某種意義上也是對這類恐怖游戲的認可,也算是優(yōu)秀的代價了。
最后,為各位好奇又不敢玩的玩家們提供一份演示《逃生》正確玩法的視頻(關閉彈幕)。
2015年發(fā)行的《馬里奧制造》是一款相當標準的“馬里奧”式平臺跳躍游戲,它最大的特點是加入了關卡編輯與在線分享功能。玩家可以用歷代馬里奧平臺游戲中使用過的素材來制造關卡,并進行在線分享。
不過這個功能在游戲上線不久就被玩壞了,各種超高難度關卡被大量上傳至游戲服務器,因為《馬里奧制造》中有一條“關卡制作者在分享關卡前必須自己先通關”的規(guī)則,也就保證了這些超難關卡是一定可以打通的,所以也出現了大批樂于挑戰(zhàn)這些超難關卡的玩家們。
其中有需要大量技巧與連續(xù)精確操作的高難度名圖“P-break”
也有諸如著名的通關率只有0.09%,號稱“人類畢業(yè)考試”的關卡,取“能通過這種關卡的,肯定已經不是人類了?!敝?。
在對人類的身份感到厭倦以前,還是看別人玩《馬里奧制造》吧……
《燥熱(SUPER HOT)》是一款相當有特色的獨立FPS。與之前的游戲不同的是在《燥熱》中“看”是玩的一環(huán),“看”也是玩的最終目的。
在《燥熱》中,玩家控制一個可以隨時暫停時間的低多邊形主角,使用各種武器與環(huán)境雜物,通過射擊,拳擊,投擲等方式與大量的敵人戰(zhàn)斗,因為玩家擁有幾乎無限的子彈時間,所以可以進行《黑客帝國》式的閃避子彈,以及《通緝令》式的花式射擊。
游戲中的玩法是玩家在以幾乎“一步一?!钡姆绞酵瓿申P卡后,再以正常的速度回放自己的攻關流程,讓碎片式的操作成為華麗連貫的電影式演出。
不過相比于最終欣賞自己的攻關流程,利用子彈時間攻關的過程卻并不多有趣,在后期場景與敵人相對復雜的環(huán)境中,玩家需要承受多次死亡來探索正確的擊殺流程,這本身其實是個枯燥且挫敗感不低的過程。
不過玩過的玩家都表示,為了最后幾十秒的精彩,此前的幾十次死亡都是值得的。但是畢竟本作也是“看”的部分比“玩”的部分有趣的多的游戲。
老牌RTS《星際爭霸》以其高APM要求一直以來都成為“門檻較高”的游戲代表,雖然在世界電子競技領域中《星際爭霸》一直是知名度最高的項目之一,但是這個游戲的“普通玩家”數量一直是相對較少的。
除了“玩《星際爭霸》會失去視力”一類的玩笑說法以外,《星際爭霸》在高端對局中需要的各種高端操作也成為了令普通玩家望而卻步的重要原因。
這種兼具觀賞性與實用性的操作需要相當扎實的基本功與手速才能在實戰(zhàn)中用出,對于時常質疑職業(yè)玩家是不是長了一雙不一樣的手的普通玩家來說,還是珍愛視力,默默圍觀的好。
“MUGEN”是日語中“無限”一詞的發(fā)音,作游戲名用時,它泛指一切以MUGEN引擎制作與運行的格斗游戲。
與那些商業(yè)性的格斗游戲不同的是,《MUGEN》中的角色都是愛好者自行制作并添加的,這些角色經常會使用《KOF》《街頭霸王》《侍魂》一類經典格斗游戲中的人物模型與基礎動作模組,但是實際人物性能可能完全不同。也會有一些純粹原創(chuàng)的角色,甚至惡搞性質的角色。
《MUGEN》的幾種玩法中,真把它當格斗游戲玩屬于不太正確的玩法,因為愛好者制作的人物性能根本不需要過多的考慮平衡性,只能人為的將這些角色區(qū)分在幾個強度區(qū)間內,其中還有不少角色可能因為各種各樣奇奇怪怪的原因根本沒有可玩性(比如有一個角色“惡魔墻”,防御力極高,只會緩緩朝對手移動,沒有任何攻擊手段,將對手擠至墻角時會把對方擠死,被稱為“DPS測試器”,玩家操控它自然是沒什么意思的)。
《MUGEN》最為大眾的玩法就是“看”,將強度區(qū)間相近的角色放在一起,用角色作者精心編制的AI讓他們戰(zhàn)斗,這些AI有些強大且全面,能打出毫無錯漏的精確連段,有些防御極強,能將所有攻擊以“精確防御”擋下,有些則是依靠角色某一方面的強勢瘋狂的重復同樣的技能——比如發(fā)波。
這些角色就好像是性格各異的格斗比賽選手一樣,他們有自己幾乎不會改變的風格,有不會逾越的底線,有招牌式的招式或者連技,但是在對戰(zhàn)中又經常會做出些你很少見過的操作,觀看《MUGEN》角色亂戰(zhàn),很有些看格斗比賽的感覺。
可能每個玩家都有過津津有味地看別人玩游戲的經歷,可能是在早年介紹游戲的電視節(jié)目,可能是盯著點播臺一看一下午,可能是在昏暗的黑游戲廳看別人打PS2,甚至是一邊閱讀雜志攻略一邊幻想,又或者是如今的直播與電競比賽等。
有些人曾經有時間沒有條件,現在有條件沒有時間,只要這種狀況存在,“看游戲”可能會永遠伴隨著電子游戲發(fā)展下去。而電子游戲的樂趣,也能靠著這種方式為更多人帶去快樂。