做了兩年半的《汐》今日上線,但我沒法探究它背后的真相

主要原因是我太菜了。

編輯段成旌2017年05月05日 16時00分

用一個典型的例子來形容我曾經(jīng)的平臺跳躍游戲能力,那就是《超級馬里奧》原版過不了1-3。

就是這個有很多跳臺的關(guān)卡

?我接觸FC上的《超級馬里奧》時年齡很小,只有3歲,當(dāng)年的我對于屏幕中距離感的把握相當(dāng)差,1-3對我來說差不多就是不可逾越的難關(guān)了。

后來慢慢長大,我發(fā)現(xiàn)我在距離判斷的能力上比一般人都要差一些,在一些需要在短時間判斷物體運動方向的運動中也相當(dāng)笨拙(比如乒乓球),直到年齡大了不少,才能憑借經(jīng)驗補正一些距離判斷能力上的弱勢。

我曾經(jīng)在大學(xué)時期依靠長了幾歲后升過級的距離感知能力在《超級食肉男孩》里找回過丟失了十幾年的平臺跳躍游戲自信,當(dāng)時我恍然間有了我已經(jīng)能征服高難度平臺跳躍游戲的錯覺——不過這個錯覺在我到達(dá)第二章醫(yī)院的中后期關(guān)卡時就被擊碎了。

就是這種有很多針頭的關(guān)卡

我卡住的那一關(guān)有著大片無處落腳的針頭區(qū)域,并且在一長串跳躍中必須精確的選定落點并且以極快的速度再次起跳——那些所謂的“落腳點”只能供借力跳躍而已,根本沒法站住休整,緩解一下緊張情緒再休息一下手指。

我倒在了一片需要多次跳躍,中間既沒有存檔點也沒有站立點的區(qū)域,在那片區(qū)域里玩家需要快速的在數(shù)個窄小的安全墻壁間借力反跳,多次改換跳躍方向,并且起跳的時機也要求的相當(dāng)精確。直到現(xiàn)在我也沒見過那一關(guān)后面是什么樣,那一關(guān)的針管堆和墻壁甚至成了我的心理陰影。

然后我看到了《汐》,一個全程要求玩家在無落腳點區(qū)域精確跳躍并且充斥著一觸即死的地面與墻面的游戲。這個世界主要的構(gòu)成元素有兩種,橙色的刺,一擊必殺;白色的燈籠,只能用來借力跳躍,并不能為玩家提供停下休整的喘息時間,這兩個要素讓我重新想起了當(dāng)年被針管逼退的絕望。

《汐》中的橙色芒刺在我眼中一直與當(dāng)年的針管堆隱隱重合

《汐》的難度在平臺跳躍游戲里算是比較高的,除了普通的多段連續(xù)跳躍外,游戲中還大量存在著需要一氣呵成的時限式機關(guān),本來就很有難度的關(guān)卡配合不讓玩家有多少喘息時間的機制讓《汐》的游戲流程中會為玩家造成巨大的心理壓力。

不過換句話說,巨大的心理壓力會讓玩家在一連串驚險的操作重新落到安全的地面時,那種劫后重生與超越自我的喜悅也會更強。

《汐》的難度是高,但是難度主要源于對于關(guān)卡跳臺的精心設(shè)計而少有《貓里奧》之類游戲中那種毫無預(yù)兆的即死機關(guān),《汐》的過關(guān)線路是能一眼看出的,需要磨練的是操作的時機與精度,更接近正統(tǒng)派平臺跳躍游戲。這種關(guān)卡設(shè)計實際上比以“惡意”奪取初見殺的同人游戲難度更高。

《汐》曾經(jīng)是主制作人廖毅的畢業(yè)設(shè)計作品,從2014年IGF China學(xué)生組中入圍起到廖毅加入椰島全職制作游戲,再到制作組擴展到如今的五人團隊并讓游戲正式登上Steam已經(jīng)過了兩年半。這個早已在獨立游戲圈和游戲媒體中徘徊了許久的《汐》終于算是正式地登上了Steam,并接受更廣大玩家的檢驗。

《汐》為自己的介紹中曾經(jīng)寫過“在一次次的跳躍中能找到隱藏的真相”,游戲采取了以碎片信息隱晦的塑造故事與世界觀這一近年游戲中經(jīng)常使用的手法,不過對于我來說,那些真相怕是只能封存在那些我到不了的關(guān)卡里了……

對于更喜歡那種“不是角色變強了,而是我變強了”的玩家來說,《汐》也算是一款值得一試的游戲。

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編輯 段成旌

duanchengjing@chuapp.com

城市游俠,宿敵人類

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