在中國做游戲很難。你不僅要擺脫中國傳統(tǒng)武俠文化的影子,也要避免黑幫犯罪或者非法飆車的題材。同時(shí),所有產(chǎn)自中國的傳媒和文化商品都要經(jīng)過有關(guān)部門的審批。
中國現(xiàn)在的游戲市場規(guī)模在2016年已經(jīng)超過了1500億元人民幣,排名世界第一,但是產(chǎn)自國內(nèi)的優(yōu)質(zhì)游戲卻屈指可數(shù)。在市場的蓬勃發(fā)展下,游戲開發(fā)界卻遇到了很多問題。Kotaku英國站就中國游戲目前面臨的這個(gè)問題采訪了幾位業(yè)內(nèi)人士。
觸樂對(duì)文章的主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯。原文標(biāo)題《Why It's So Hard to Make Games in China》,作者M(jìn)att Sayer。
在中國做游戲很難。你不僅要擺脫中國傳統(tǒng)武俠文化的影子,也要避免黑幫犯罪或者非法飆車的題材。同時(shí),還必須遵從世界上最嚴(yán)格的出版條例之一。所有產(chǎn)自中國的傳媒和文化商品都要經(jīng)過有關(guān)部門的審批,無論是書籍,電影還是游戲,以此來維護(hù)中國的形象。
在中國,游戲可能被突然禁售?;蛟S是游戲丑化政府形象,或者是提出了質(zhì)疑。手機(jī)游戲的審批更加嚴(yán)格,還需要政府的預(yù)審批才能在中國市場上市。外加2015年才解除的長達(dá)14年游戲機(jī)禁令,中國確實(shí)是游戲人難以生存的地方。
如果游戲把背景放在當(dāng)代中國,那很有可能會(huì)因?yàn)閲倚蜗笤螂y以面世,所以游戲開發(fā)者們就把重心放在了古代中國上。這給市場帶來了許多中國傳統(tǒng)題材的游戲,比如以西游或者三國背景就很多。One Zero Digital Limited是一家面向海外市場的中國游戲公司,它的老板托馬斯·王(Thomas Wang)告訴我們,基于古代中國背景的游戲作品更容易制作。
“中國現(xiàn)在的游戲界面臨的問題是:有太多的游戲開發(fā)者,有太多的游戲每天發(fā)售。”王說。只算移動(dòng)平臺(tái),每天都有27款新游戲面世?!耙痪突谥袊糯膶W(xué)改編,要不就改編自當(dāng)代的電視劇,電影,漫畫或者動(dòng)畫。”
王認(rèn)為當(dāng)代中國文化難以得到發(fā)揚(yáng)的原因主要?dú)w咎于市場上占絕對(duì)地位的免費(fèi)游戲以及政府游戲機(jī)禁令催生的手機(jī)游戲環(huán)境。
“中國的市場著眼于移動(dòng)端。”他解釋到?!霸谥袊幕?,如果你付了錢,你理應(yīng)變得更強(qiáng),但是在西方世界卻不是這么回事。這是文化層面的不同,在這點(diǎn)上甚至無關(guān)乎游戲。中國玩家本身就很愛相互競爭?!?/p>
這些文化的差異性造就了一個(gè)基于免費(fèi)游戲的游戲業(yè)界。所以如果為了成功,游戲開發(fā)者就要做出讓玩家樂意充錢變強(qiáng)的游戲。而在這樣的設(shè)計(jì)哲學(xué)中很難會(huì)誕生出文化內(nèi)涵豐富的游戲作品。
“中國市場對(duì)于獨(dú)立游戲來說并不樂觀?!蓖跽f?!霸谥袊挠螒蚴袌觯瑥膩矶际墙疱X第一,樂趣第二?!?/p>
王以榮獲諸多大獎(jiǎng)的《旅途》的制作者陳星漢為例,他從中國移居到了美國,就是因?yàn)樵谥袊拿赓M(fèi)游戲市場他沒法制作自己想做的游戲。《超越光速》的制作者賈斯汀·馬(Justin Ma)也因?yàn)橥瑯拥脑蚨鴱?K China離職。
“發(fā)行商不想承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)?!蓖跽f?!耙苍S一款作品可以開拓市場,但也許它會(huì)折戟沉沙,所以絕大多數(shù)的發(fā)行商選擇避免這樣的風(fēng)險(xiǎn),轉(zhuǎn)而制作《戰(zhàn)爭游戲》類型的作品,因?yàn)檫@樣的作品已經(jīng)被市場證實(shí)是有效而盈利的?!睆呢?cái)務(wù)角度講,中國游戲想要?jiǎng)?chuàng)新,很可能會(huì)壞了生意。
即便如此,中國游戲的創(chuàng)新精神還是沒有熄滅。由于Steam這樣的數(shù)字渠道,加上游戲制作工具如Unity以及RPG Maker被更多人所熟知,國內(nèi)的游戲開發(fā)者正在努力改變外界對(duì)于中國游戲的刻板印象。這些開發(fā)者們正通過講述一個(gè)個(gè)故事來向世界展示,中國文化不止是功夫和巨龍那么簡單。
■ 《霧霾天》
當(dāng)任意(Michael Ren)從美國返回中國后,有一件事始終不能從他的腦海(以及他的肺)中擺脫:空氣污染。上海的空氣中彌漫著工業(yè)廢氣以及汽車尾氣,讓呼吸也變成了一件令人頭痛的事——這也說明了為什么在中國的大城市內(nèi)人們經(jīng)常戴著口罩。
任意經(jīng)常會(huì)看到關(guān)于空氣污染的新聞,但它們僅僅是一個(gè)抽象概念,一個(gè)看似與人類生活無關(guān)的統(tǒng)計(jì)數(shù)字。在親眼見到空氣污染對(duì)人們帶來的影響后,任意決心以此為題制作一款游戲。這部作品就是《霧霾天》,一款“呼吸模擬器”,它描繪了一個(gè)小女孩如何在上海的重污染下生存。
“我一直認(rèn)為游戲能夠反映社會(huì)變化,”任說,“在《霧霾天》中,我的目標(biāo)是通過人的角度闡述空氣污染問題。我想要去通過孩子的雙眼展現(xiàn)一個(gè)真實(shí)的問題,盡管孩子對(duì)這個(gè)問題并無責(zé)任,但是她每天都要受其影響。當(dāng)代的中國發(fā)展變化迅速,對(duì)于我來說,創(chuàng)作這款游戲可以讓我記錄下來這些事情?!蓖ㄟ^局外人和圈內(nèi)人兩種視角來看中國文化,任意清醒地意識(shí)到游戲并沒有為上海這座他所出生的城市帶來多大改觀。
“在中國,并沒有那么多大制作的游戲。”他說。“即便存在,中國數(shù)以億計(jì)的玩家也會(huì)讓這種大制作成為泡影?!本摭垼蠹t燈籠,以及轎子已經(jīng)成了中國印象的代名詞,雖然這些事物已經(jīng)大大地過時(shí)了。很少有游戲會(huì)把中國描繪成“滑著輪滑的小孩穿梭在灑滿落葉的街道,五彩斑斕的霓虹燈招牌,或是公園里跳廣場舞的老年人”的樣子,而Ren認(rèn)為這些才是當(dāng)代中國日常生活的樣子。
任意把游戲聚焦在一個(gè)假期將要回老家找奶奶的小女孩的日常生活上,他希望擺脫中國文化中蔓延的玄幻和神話情結(jié),而是回到中國人的家庭生活中來。
“我認(rèn)為可以從看似與大主題不相干的普通人的生活著眼,以小見大?!彼f,“但是我們游戲制作人的職責(zé)就是給大家從不一樣的角度闡述故事并且拓寬玩家的眼界,而不僅僅是固守舊概念?!?/p>
“我希望《霧霾天》能引起玩家的思考,讓他們認(rèn)識(shí)到大家固有意識(shí)中的中國和當(dāng)下生活在中國的人們的不同。”
■ 《滅魂》
正如上文提到的,古代中國一直是中國游戲界廣為應(yīng)用的故事背景。如果單獨(dú)拿出來看,它似乎不是個(gè)問題,但是因?yàn)橹袊螒蚴袌霾]有足夠的描繪當(dāng)代中國的故事作為對(duì)比,我們所見的古代中國就充斥了戰(zhàn)爭,暴力,武術(shù),這讓外國人反而更加深了對(duì)古代中國“傅滿洲”的邪惡印象。而一些諸如《真三國無雙》的游戲,則著重展現(xiàn)了戰(zhàn)爭與廝殺,反而讓戰(zhàn)爭背后的人性無法被體現(xiàn)。這樣片面的敘事手法讓中國看上去像是一個(gè)充滿了爭斗的地方。
古代中國真的充滿紛爭么?開水Saltytata工作室認(rèn)為并不是這樣,它們想要擺脫這樣的俗套。這些中國游戲制作者正嘗試采用一個(gè)不同的手法表現(xiàn)歷史,并將以前制作文字冒險(xiǎn)游戲的經(jīng)驗(yàn)應(yīng)用在了游戲作品《滅魂》中?!稖缁辍分v述的是一個(gè)漢朝的懸疑故事,不同于其他發(fā)生在古代的故事,《滅魂》避免了戰(zhàn)爭和暴力,而是講了一個(gè)愛情與背叛的家庭故事。
“我們想要給玩家?guī)聿煌臇|西。”工作室成員之一Tata說。在Tata的心中,中國文化在過去的游戲中顯得太過單一?!拔矣X得過去的國產(chǎn)游戲中功夫以及清宮元素太多了。這絕對(duì)是文化定式?!?/p>
相對(duì)地,《滅魂》的主角是一位富家千金,她在婚禮前夜被謀殺。而她被困在了時(shí)間流中,只能一遍又一遍經(jīng)歷自己的死亡,寄希望于自己的才智能找出殺害自己的兇手。玩家將會(huì)在游戲中進(jìn)行一系列的解謎,而并非通過暴力解決,Tata認(rèn)為這種游戲設(shè)計(jì)正說明了“中國文化不等同于功夫?!?/p>
《滅魂》也嘗試去闡述了一個(gè)Tata認(rèn)為經(jīng)常發(fā)現(xiàn)的問題:即便是中國的玩家也無法清晰地區(qū)分中國和日本文化。盡管兩者之間有很多的不同,但是這兩種文化經(jīng)常被認(rèn)為是可以互相替代的:例如在《真人快打》中Sub-Zero就成了一個(gè)中國忍者,盡管忍者是日本文化的產(chǎn)物?!稖缁辍吩谶@點(diǎn)上就遇到了挑戰(zhàn),因?yàn)橐曈X小說多數(shù)都是關(guān)于日本的。這也是為什么Saltytata費(fèi)盡心力想要表現(xiàn)一個(gè)真實(shí)可信的漢朝中國,他們?cè)跐h朝的服飾,家具,以及藝術(shù)上都做了很多研究,希望以此來讓《滅魂》(以及中國文化)顯得與眾不同。
“我覺得中日文化雜糅的產(chǎn)物很讓人失望?!盩ata說?!拔蚁胍宫F(xiàn)出兩者的不同,我們采用的藝術(shù)風(fēng)格不會(huì)讓人認(rèn)為《滅魂》是日本文字冒險(xiǎn)游戲。”
雖然《滅魂》主要目標(biāo)群體是中國玩家,但是Tata還是希望自帶的英文文本可以讓其他國家的玩家也能從中了解中國文化。“我們還不確定這種風(fēng)格的會(huì)不會(huì)被歐美玩家所接受,但是我們很希望有更多人喜愛我們的游戲?!?/p>
■ 《神探狄仁杰》
本作的創(chuàng)意總監(jiān)Minh Ta自小在北美長大,所以他很少能接觸到中國人,更不要說以中國人為榜樣了。自然而然地,像華裔網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)員張德培(Michael Chang)這樣證明了東方人也能在西方世界成功的人就成了他的偶像。然而在電子游戲圈子中卻從來沒有東方面孔能嶄露頭角。
當(dāng)西方玩家沉浸在勞拉克羅夫特,戈登弗里曼,以及里昂肯尼迪給他們帶來的精彩游戲體驗(yàn)的同時(shí),來自東方的游戲制作者們只能看著自己國家的游戲產(chǎn)業(yè)不斷制造出諸如馬里奧,但丁,索利德斯內(nèi)克這樣與東方文化并無瓜葛的西方形象。
即便在今天,中國玩家玩的游戲中仍然只有一小部分里面有中國元素。舉例來說,有《街霸》中的春麗,《熱血無賴》中的神威,然而這兩個(gè)角色都更只是功夫格斗家和黑幫分子這樣的思維定勢。Ta對(duì)于這樣的描繪很失望,所以想到了中國歷史中機(jī)智聰慧的人物,他把這些想法加入到了他工作室的最新作品《神探狄仁杰》中。
這是一款鼠標(biāo)點(diǎn)擊類的解密游戲,根據(jù)中國唐代大偵探狄仁杰的真實(shí)經(jīng)歷改編。狄仁杰可以當(dāng)作是中國古代版的福爾摩斯,由于高羅佩的《大唐狄公案》的普及,在東西方都有很有人氣。Ta就是高羅佩的忠實(shí)讀者,他也想要在游戲中傳達(dá)書中所具有的獨(dú)特的歷史氣息。
“我兒子今年12歲,”Ta說,“我希望狄仁杰能成為受他這樣的孩子所喜愛的中國歷史人物?!?/p>
Ta想要給玩家傳達(dá)中國文化的深厚底蘊(yùn)?!疤瞥侵袊鴼v史上文化最豐富的朝代之一,充滿著各式各樣的美麗,罪惡,秘聞,權(quán)欲,暴力,甚至英雄?!彼f,“我十分希望能讓玩家如同身臨其境一般沉浸在這樣的世界中。”
Ta也對(duì)游戲中體現(xiàn)的片面的中國文化表示有些遺憾,但他也能理解為什么大制作中出現(xiàn)的中國形象總是難逃思維定勢。
“為了迎合大眾口味,這樣的定勢難以避免?!彼f?!芭e例來說,如果是有人剛開始接觸中餐,先給他們吃宮保雞丁,他們要覺得好吃了以后他們才能嘗北京烤鴨不是么。雖然我覺得是時(shí)候讓游戲界開拓一下這方面的思路了。”
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。