《Persona 5》:不留遺憾的青春

2017年04月05日 14時19分

作者張帆

成就一款杰作的決定性因素,既不是炫技的開放世界,也不是革新的時髦系統(tǒng),而是一筆一劃不遺余力的誠意。

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傲慢與偏見

你能否回想起自己青春期最狂野的夢?

我們大概都經(jīng)歷過一個充滿中二氣息的人生階段,并從那段歲月中收獲過一些美好、糟糕或?qū)擂蔚幕貞?。在時隔多年翻開那段記錄之時,你是否還能察覺到塵封之物所閃耀的光輝?

那很可能是心靈最為矛盾的時期:我們對自己的內(nèi)心產(chǎn)生了空前的興趣,卻要因為對外部世界前所未有的敏感而分散注意力;我們渴望表達(dá)自我,卻嚴(yán)重缺乏表現(xiàn)的手段;我們在幻想中擁有無窮無盡的可能性,卻要在現(xiàn)實中忍受無處不在的限制;我們察覺到理念與現(xiàn)實的沖突,教誨與權(quán)威的動搖,但叛逆卻難以創(chuàng)造任何轉(zhuǎn)機。畢竟,一介中學(xué)生——無論是初中還是高中,能改變什么呢?

《女神異聞錄》(下文稱為《Persona》)系列是關(guān)于“如果中學(xué)生能夠改變”“中學(xué)生如何改變”的故事。自二十年前以《真女神轉(zhuǎn)生》系列外傳身份誕生以來,《Persona》已通過六部正傳作品成長為與“系列正統(tǒng)”平起平坐的品牌,也早已拋棄了《女神異聞錄》這塊牌匾(除中文版之外……)。

《真女神轉(zhuǎn)生》系列的舞臺是后啟示錄風(fēng)格的未來世界,在宏大的背景下,神祇與惡魔行走于大地,為爭權(quán)奪利而爭斗不休,一系列怪力亂神的故事扎根于宗教信仰與意識形態(tài),通過神與魔的對立刻畫秩序與混沌的沖突。而《Persona》所探討的主題不再是終極關(guān)懷,該系列通過榮格心理學(xué)生根發(fā)芽,在發(fā)展過程中逐步融入各種適應(yīng)現(xiàn)代都市節(jié)奏的時尚元素,從都市怪談到命運占卜,從流行文化到校園生活,而且主要選擇以青少年的視角來觀測時代氣息的變換。

榮格從來沒說過《Persona》能讓人成為《JoJo奇妙冒險》式的替身使者,但不要在意這種細(xì)節(jié),安心感受時髦就好

雖然《真女神轉(zhuǎn)生》與《Persona》系列皆出自Atlus手筆,而且在系統(tǒng)、美術(shù)等方面存在諸多交集,但兩者迥異的風(fēng)格與漫長的歷史導(dǎo)致了一個相當(dāng)罕見的問題:受眾群體的代溝——倘若伴隨《真女神轉(zhuǎn)生》整個系列成長的玩家已經(jīng)有了自己的孩子,那么這些孩子很可能正處于《Persona》系列目標(biāo)用戶群體的年齡段。

必定有人會因為無法接受回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、高中校園的舞臺、青春期躁動的氛圍而無法接受《Persona》,但與此同時,還會有人因為是《真女神轉(zhuǎn)生》的死忠而無法接受這個從聚光燈下奪走昔日主角戲份的新起之秀:與《真女神轉(zhuǎn)生》深奧、沉重的主題相比,《Persona》所關(guān)注的大多是相對瑣碎的話題,而且隨著系列的推進(jìn),這些內(nèi)容還在不斷為適應(yīng)新時代年輕人的口味而悉心斟酌。

游戲中絕大多數(shù)敵人的造型仍繼承自《真女神轉(zhuǎn)生》系列繪師金子一馬的經(jīng)典設(shè)定

在經(jīng)歷過《Persona 4》的“青春勵志劇”洗禮之后,我曾以為自己日趨中年的心態(tài)已經(jīng)無法繼續(xù)沉浸在這個系列中了,因此沒有在第一時間體驗游戲的日文版。此次在中文版發(fā)行之際,也只是出于支持本地化的心態(tài)購買了本作,但這才意識到自己險些錯過了這部全方位飛躍性進(jìn)化的作品。

《Persona 5》那光鮮亮麗的外觀只是一層足以誘人含入口中的糖衣,而糖衣之下的味道主要是火辣與苦澀。正如游戲總監(jiān)橋野桂所言,《Persona 5》的風(fēng)格是“流浪漢小說”(Picaresque Novel)——而不是都市怪談或校園青春文學(xué)。這一延續(xù)了數(shù)個世紀(jì)的文學(xué)體裁始終專注于社會的陰暗與丑惡。也許這層糖衣厚到足以讓一切順暢下咽,但其中真正的滋味是不會輕易消散的。

主角居住的四軒茶屋街道取材自現(xiàn)實中的三軒茶屋(也是Atlus總部所在地),澡堂、洗衣店、電影院、便利超市、棒球練習(xí)場等場景都得到了完美的還原(這張圖截自tocotoco tv系列紀(jì)錄片第47集,走向練習(xí)場的正是橋野總監(jiān)),Atlus曾為此專門發(fā)布公告懇請玩家不要擾民

另外,《Persona 5》“充分活用”了PS4機能,封禁了玩家的截圖分享相關(guān)功能(真的有人認(rèn)為這樣能阻止劇透嗎?),而筆者沒有為這種奇特的思路準(zhǔn)備采集卡,文中出現(xiàn)的所有游戲截圖皆來自互聯(lián)網(wǎng)(部分是Youtube視頻截圖)。

罪與罰

在游戲的起點,主角(由玩家命名)就因見義勇為而背上冤罪,并為此背井離鄉(xiāng),遠(yuǎn)赴東京接受保護(hù)觀察,而在轉(zhuǎn)入的高中校園內(nèi),關(guān)于自己前科的傳言已經(jīng)無人不知,每個人都掌握了排擠自己的充分理由……從一開始,主角就在陌生的環(huán)境中無處容身?!禤ersona 5》將大都市中人情的疏遠(yuǎn)渲染得非常到位,玩家始終與熙攘的人群擦肩而過,卻難以產(chǎn)生只言片語的交集,在非功能性(商店等)NPC中,可進(jìn)行對話的角色數(shù)量寥寥無幾,校園中的排擠氛圍甚至更為嚴(yán)重,在絕大多數(shù)情況下,主角只能通過偷聽同學(xué)之間的談話來獲取提示信息。

在游戲的序幕,通向各地的捷徑功能尚未開啟,玩家要在涉谷地鐵站中徘徊,尋找通向?qū)W校的線路。這一幕幾乎是整個游戲中最令人費解的“迷宮”,充分向玩家傳遞了主角在此情此景下的感受

幸運的是這種壓抑的氛圍沒有持續(xù)太久,在上學(xué)的第一天,主角就因機緣巧合被卷入了“萬惡之源”級別的問題核心:一位變態(tài)教師因自身扭曲膨脹的欲望,在認(rèn)知的世界中將校園化為了自己的城堡——像這座城堡一樣被稱為“殿堂”(Palace)的存在就是《Persona 5》的另一半舞臺。

在這個能將意志化為行動能力的世界中,少年少女們因自己不甘沉淪的叛逆之心而紛紛喚醒了各自的人格面具(Persona),以怪盜的姿態(tài)竊取作為殿堂主人欲望根源的“秘寶”,憑借異世界中的異能,將現(xiàn)實中欲望的宿主“改心”,讓受到重重庇護(hù)、無法得到法律制裁的惡人良知重新覺醒,公開承認(rèn)自己的罪行。在這一過程中,缺乏容身之處的人們逐漸結(jié)成了群體,通過羈絆找到了自己的歸宿。

怪盜團(tuán)針對犯下“七宗罪”的目標(biāo)進(jìn)行的“偷心”過程構(gòu)成了游戲的主線,這七宗罪并未局限于“反派的惡行”這種簡單的情節(jié),而是直指社會的癥結(jié),以叛逆的高中生目光批判日本的種種時代病。編劇在把握尺度方面大膽地切入了各種時政元素,連司法制度與政客的嘩眾取寵都沒有放過,而且在每一個罪人背后都展示了縱容、包庇、盲從、冷漠、輕視、霸凌、麻木等社會現(xiàn)象——不是為了老套地洗白反派,而是為了讓坐在電視機前的玩家對現(xiàn)實環(huán)境有所反思,也正是這份反思將游戲后期的劇本升華到了全新的高度:以“怠惰”的罪名直指每個人的心靈。我則不幸通過囚籠中無關(guān)緊要的NPC看到了自己在那個世界中的倒影。

主人公就讀的高中名為“秀盡”,這一命名在日文構(gòu)成了“囚人”的雙關(guān)

游戲中很多重要過場是以動畫方式呈現(xiàn)的,例如變態(tài)教師所認(rèn)知的學(xué)校第一次呈現(xiàn)出扭曲猙獰的面貌

在進(jìn)行尖銳的社會批判之余,《Persona 5》仍有余力繼承系列的光榮傳統(tǒng),將各種風(fēng)格的元素整合在故事情節(jié)之中,以巧妙埋藏的敘述性詭計出色地講述了怪盜與名偵探的對手戲,并記錄著主角一行少年少女周旋于日常生活與怪盜身份中的矛盾、迷惘與成長的軌跡。這里仍然具備充足的熱血場面與溫馨的友情或戀愛戲份,也總能在意想不到的時機玩一些順理成章的梗,無論是通過動畫、漫畫還是游戲,接觸過《Persona》系列的人都清楚自己在這個系列中期待著什么,而《Persona 5》的開發(fā)團(tuán)隊同樣也清楚自己的使命,整個游戲幾乎是在以愿望單的形式滿足系列愛好者的種種需求,從主角一行人澀谷街頭時尚教主般的衣著打扮,到舉手投足流露出的那股瀟灑氣息,再到個性十足的隊友與協(xié)力對象……就算拋開一切成年人社會的陰暗面,繼續(xù)糾結(jié)于青少年的內(nèi)心世界,這仍然是一部杰出的大都會迷幻爵士風(fēng)格(Acid Jazz,也是本作的主要曲風(fēng))青春群像劇。而《Persona 5》的野心并未止步于此,換成是在其他作品中,我不認(rèn)為將流浪漢小說、怪盜傳奇、青春文學(xué)、時政社評等風(fēng)格融為一體能夠行得通,但這種不可思議的融合及各種元素的巧妙平衡正是屬于這一系列的獨特魅力。

除了澀谷地鐵站周邊區(qū)域,新宿和秋葉原的街道也會在游戲中登場,此外還有東京周邊大量場景可供主角與同伴“約會”

紅與黑

《Persona 5》是一部由密度驚人的細(xì)節(jié)堆疊而成的游戲,就算是在功能再基本不過的菜單界面中,游標(biāo)的上下浮動都能夠觸發(fā)時長近兩秒的動畫效果。與游戲的主題相稱,用戶界面中幾乎所有元素都是傾斜、扭曲的,連對話框上標(biāo)識姓名的字體都經(jīng)過了剪貼信式的處理,這等狂野的風(fēng)格即便是在這個系列中也是前所未有,而且非常難以駕馭,稍有不慎,本應(yīng)由精心剪裁體現(xiàn)出的時髦就會淪為醉鬼涂鴉般的鄙陋。

就連最基本的菜單都在被大批華麗的動畫簇?fù)碇?,游戲?qū)⑦@種奇特的信念貫徹到了極致

這種精益求精的作風(fēng)充分體現(xiàn)在了游戲的方方面面,即便是只有一兩次機會出現(xiàn)在鏡頭前的場景,也經(jīng)過了悉心的陳設(shè):喜多川佑介畫室中的各種顏色顏料的擺放,修學(xué)旅行期間主角的行李箱立在房間的墻邊,高卷杏躺在床上時手機就順便放在手邊充電……這種程度的細(xì)節(jié),就算忘掉也無可厚非,但卻完全沒遭到忽視。玩家能隨著游戲中春夏秋冬的變換見證校服樣式的變化、閣樓窗戶的開關(guān)(夏天時還掛著風(fēng)鈴),甚至主角睡覺時蓋被薄厚的差異……Atlus從來不是以財力雄厚或技術(shù)力先進(jìn)著稱的游戲廠商,《Persona 5》在畫面表現(xiàn)上也是被上世代平臺(跨PlayStation 3)過時圖像技術(shù)拖后腿的典型,但沒有一位角色的魅力會因為多邊形的缺失而打折扣——在技術(shù)與經(jīng)費不足的環(huán)節(jié),他們是通過心意來彌補的。

與系列前作相比,《Persona 5》進(jìn)步最大的部分就是各個“殿堂”的關(guān)卡設(shè)計:《Persona》系列曾長期通過缺乏變數(shù)的隨機地城應(yīng)付這方面的差事,但本作中涉及主線劇情的每個殿堂都是精心設(shè)計的成果,無論是外觀還是內(nèi)部結(jié)構(gòu),都充滿了匠人的誠意——這些殿堂并不是迷宮,也沒有長度令人沮喪的死胡同或回頭路,而純粹是靠驚人的面積來提高消磨時間的品質(zhì),在區(qū)域的劃分、謎題的設(shè)計、敵人的配置、捷徑的打通、存盤補給點的安放等方面都堪稱是教科書式的范本。在大多數(shù)情況下,玩家需要在殿堂中扮演好“怪盜”的身份,通過障礙物或觀察敵人的巡邏路線來保持潛行、回避戰(zhàn)斗或發(fā)動偷襲,像強盜一樣正面硬闖并非不可行,但會在戰(zhàn)斗中失去先動的優(yōu)勢,而且很快就會由于殿堂警戒等級的上升而被迫撤退。

殿堂擁有一絲不茍的關(guān)卡和美術(shù)設(shè)計,雖然沒出色到令人流連忘返的程度,但首次觀光一定能獲得絕佳的體驗

系列傳統(tǒng)的隨機地城仍然得到了保留,主要負(fù)責(zé)承載游戲的支線

與在刀尖上跳舞的怪盜活動形成鮮明對比的是主角平穩(wěn)的日常生活。延續(xù)系列的一貫傳統(tǒng),從協(xié)助關(guān)系(本作中的Cooperation)到人格指數(shù),始終有豐富的培養(yǎng)目標(biāo)值得玩家爭取。人格指數(shù)的增長不會為戰(zhàn)斗力帶來直接加成,卻會成為特定協(xié)助關(guān)系加深或解鎖的必要條件,因此,讀書、看電影、打工等學(xué)生式的課外生活對于主角的成長與怪盜團(tuán)的發(fā)展壯大必不可少。隨著關(guān)系的加深,隊友及其他協(xié)力者能夠為戰(zhàn)斗和生活提供越來越多的增益效果或輔助功能,但其中一些至關(guān)重要,另一些則無關(guān)緊要,玩家在面對眾多選項時,總難免會為一些功利的目的,而不是出于對角色的喜好做出選擇。此外,后期加入怪盜團(tuán)的隊友也會受到這種不平衡的拖累:與玩家相處時間更久、關(guān)系更深的隊友能夠在戰(zhàn)斗中發(fā)揮更重要的作用,而后期加入的伙伴需要特定人格指數(shù)達(dá)到更高等級才能從零開始培養(yǎng)感情,如果沒有事先參照攻略提前做好準(zhǔn)備,很可能會有隊友會因為關(guān)系不夠深而長期處于替補位置。

《Persona 5》擁有漫長和充實的流程,玩家在游戲中度過的每一天都會為明確的目標(biāo)而行動,而每個新階段的展開都會提供更豐富的目標(biāo)。在張弛有度的固定生活節(jié)奏之外,劇情則是隨著玩家對殿堂的攻略效率推進(jìn)。游戲中的每個階段都存在時間限制(但可自由支配的天數(shù)相當(dāng)寬裕),玩家需要在倒計時結(jié)束之前在殿堂中探明通往秘寶的路線、針對罪人發(fā)布預(yù)告信并完成最終決戰(zhàn),這一部分的結(jié)構(gòu)緊湊,高潮迭起,如果能先于時限提前完成目標(biāo),即可在那之后無憂無慮地享受一段日常生活,就如同學(xué)生時代先完成作業(yè)再享受假期那般舒緩愜意。

人格指數(shù)系統(tǒng)一如既往地勵志:游戲一開始,主角僅僅是各方面都資質(zhì)平庸的普通路人,但只要勤于學(xué)習(xí)和鍛煉,就能在一年之間成長為同齡人中的佼佼者

所有會占用玩家大量時間的游戲元素,都被開發(fā)團(tuán)隊傾注了同等規(guī)模的心血,而戰(zhàn)斗系統(tǒng)則是其中的重頭戲。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在空前強化演出效果之外,還回歸了系列的起源,沒有延續(xù)各種減法,而是加回了核熱、念動等屬性,以及《真女神轉(zhuǎn)生》系列標(biāo)志性的談判系統(tǒng)——盡管對象不是惡魔,而是誕生于人類集體潛意識的“野生”人格面具(陰影),但其內(nèi)容大同小異:玩家需要根據(jù)談判對象的性格選擇不同的對話來取悅或震懾對方,以說服敵人加盟或交出金錢、道具。在絕大多數(shù)情況下,玩家在戰(zhàn)斗中需要做的是針對敵人的弱點屬性連續(xù)發(fā)動攻擊,在趁敵人全體倒地之后,通過談判或全員合擊結(jié)束戰(zhàn)斗,而要做到這一點,還需要先試出或猜出敵人的弱點屬性。

造成致命一擊的角色能獲得一次額外的行動機會,在加深關(guān)系之后,還可將此次行動托付給其他隊友并為其提供傷害和治療量增益

以全員合擊終結(jié)敵人的瞬間,從3D到2D的無縫切換是本作中最具魅力的演出之一,充分揮灑著各角色的個性

在理想的情況下,玩家總能在行云流水的動畫中享受一氣呵成的戰(zhàn)斗快感,但實際游戲中,玩家選擇的難度越高就越可能陷入令人惱火的處境——由于隊友無法切換人格面具,只能固定輸出單一屬性,試錯過程所需付出的SP負(fù)擔(dān)基本上要由主角一人承擔(dān),而游戲中回復(fù)SP的手段極為有限,如果不按照攻略優(yōu)先發(fā)展與某些NPC的關(guān)系,很容易會頻繁陷入彈盡糧絕的窘境,而在無法針對弱點屬性發(fā)動攻擊,或是敵人沒有弱點屬性的情況下,即便是等級相近的雜兵戰(zhàn)都會發(fā)展為高風(fēng)險的消耗戰(zhàn),在高難度下,玩家還需要為降低隨機性所蘊含的風(fēng)險(主角第一次被即死魔法命中毀了我兩個小時的進(jìn)度)、節(jié)約SP的消耗、高效地?fù)燔浭磷幽蟮饶繕?biāo)絞盡腦汁……但也只有在高難度下,人格面具的合成和培養(yǎng)系統(tǒng)才能顯示出真正的價值。

人格面具的合成過程以獵奇的斷頭臺形式呈現(xiàn),強化要通過絞刑架,道具化的工具則是電椅……

僅靠主角初始的、和隊友固定的人格面具能力,是無法應(yīng)對殿堂中多樣化的敵人的,每個殿堂的攻略過程都需要有針對性地捕捉及合成新的人格面具,以籌備特定的技能搭配或?qū)傩钥剐??!禤ersona 5》中有近兩百種人格面具和一系列合成公式, 幾乎任意兩者都可以合成為其他面具,并在合成時繼承之前的技能,此外還有同時涉及三、四、五種面具的特定組合……在面對雙子提出的課題時(提升協(xié)助關(guān)系等級需要實現(xiàn)一系列特定的人格面具與技能組合),我認(rèn)為游戲在這方面已經(jīng)徹底越過了“豐富”與“臃腫”之間的界限:倘若只通過“A與B合成C”就能解決,那自然是皆大歡喜,問題是這些課題會逐漸變得需要額外通過“D與E合成A”“F與G合成B”,甚至再加一重……而游戲本身又不肯提供兩體合成公式的逆向索引功能,如果不對照攻略或玩家總結(jié)的表格,我無法想象這些要求大海撈針的課題會浪費多長時間。

日文攻略wiki上部分雙子課題的完成步驟,如果因面具持有數(shù)量的限制沒及時“捕捉”相應(yīng)的素材,還需要逐個查找合成素材所需要的素材,甚至是素材的素材的素材……

我對《Persona 5》的最大不滿全都集中在天鵝絨房間的功能上:理論上,這是為玩家提供各種與人格面具相關(guān)的便利功能的中樞,但實際上,游戲中最麻煩的事幾乎全部匯集于此。上文提到的合成問題只是其中一半,另一半甚至更麻煩:就算對照攻略,也只能通過反復(fù)存檔讀檔才能達(dá)到目的——人格面具通過升級獲得的屬性增長是隨機的,這意味著任何有針對性的培養(yǎng)方案都會因為隨機性導(dǎo)致大量點數(shù)被浪費在沒用的屬性上。為高難度挑戰(zhàn)而培養(yǎng)極限化人格面具的過程大概是整個游戲中最無聊的體驗,我的建議是:如果徹底放棄這些,游戲很可能會更好玩一點。

《Persona 5》為滿足系列新老愛好者的不同需求而提供了空前豐富的內(nèi)容,這些臃腫與繁瑣的部分則是這一創(chuàng)作方向的副產(chǎn)物,如果不刻意追求獎杯或挑戰(zhàn),即便無視這些麻煩也不會對游戲的體驗構(gòu)成損害。

在多樣化的元素中,每個玩家都不難找到可被自己奉為珍寶的內(nèi)容

自中文版發(fā)售至今,我已經(jīng)在游戲中度過了超過100小時,目前正在二周目中彌補之前錯過的內(nèi)容。因為這一次無需急于進(jìn)行攻略,我得以通過放緩節(jié)奏而留意到了更多細(xì)節(jié),并愈加佩服開發(fā)團(tuán)隊為此投入的心血:就算是在一些如果不刻意去找,就不可能接觸到的場合,他們?nèi)匀粶?zhǔn)備了一堆無關(guān)緊要,會根據(jù)當(dāng)前劇情階段不斷更新的對話——沒錯,那些都是無關(guān)緊要的,對游戲體驗的影響還不及一個僅能恢復(fù)20體力的道具。但是在游戲的領(lǐng)域中,成就一款杰作的決定性因素既不是炫技的開放世界,也不是革新的時髦系統(tǒng),而正是這種一筆一劃不遺余力的誠意。

有些時候,僅僅是伴隨著舒緩的樂曲在雨中的都市漫步,就已經(jīng)相當(dāng)令人滿足了

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

16
優(yōu)點
系列頂級水準(zhǔn)的殿堂關(guān)卡設(shè)計
節(jié)奏把握張弛有度
各種細(xì)節(jié)遍布每個角落
經(jīng)典談判系統(tǒng)的回歸
作曲作詞皆完美契合游戲氛圍的配樂
深刻的社會批判
缺點
臃腫繁瑣的人格面具合成、培養(yǎng)系統(tǒng)(如果你不打算挑戰(zhàn)高難度,請無視這些)
戰(zhàn)斗后的結(jié)算畫面無法跳過(幾十個小時之后,這點會變得非常煩人)
吝嗇的語音容量

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