雖然這款游戲本身大部分時間都在跑酷和打架,但是宿敵系統(tǒng)給這個游戲的開放世界場景帶來了歷史感與宿命感。
近日,華納正式公布《中土世界:暗影魔多》的續(xù)作《中土世界:暗影之戰(zhàn)》的發(fā)售時間。作為贏得了2014年許多年度游戲獎項的游戲,《暗影魔多》其中的宿敵系統(tǒng)一直為人津津樂道,也作為一個特殊的游戲設(shè)計得到了許多褒獎和贊譽。我想大家第一次被獸人殺掉結(jié)果發(fā)現(xiàn)它還變成小隊長了的時候一定感到十分驚訝吧。但是兩年過去了,為什么還沒有一款其他的游戲采用類似的系統(tǒng)呢?外媒PC?Gamer就此進行了專欄評述,讓我們看看他們是如何看待這個問題的吧。
觸樂對文章的主要內(nèi)容進行了編譯,原文標題《Why hasn't anyone copied Shadow of Mordor's Nemesis system?》,作者Bo?Moore。
?
游戲中的理念和機制互相借鑒的例子數(shù)不勝數(shù)。但是為什么沒有別的游戲“借鑒”這個獨具匠心的設(shè)計呢?
《中土世界:暗影魔多》是一款由Monolith工作室制作的令人驚艷的沙盒動作游戲,這個工作室還曾經(jīng)在2005年制作過《極度恐慌》這樣的大作?!栋涤澳Ф唷返膽?zhàn)斗系統(tǒng)以及獸人情報系統(tǒng)都得到了許多媒體的贊譽,但是最為人稱道的則是其中獨有的宿敵系統(tǒng),Monolith工作室用這個新穎的系統(tǒng)打造出了游戲中形態(tài)各異的敵人。相比以前那種制造出一堆無名小卒供你刷經(jīng)驗,最后再安排一個大boss讓你挑戰(zhàn)的老套設(shè)置,這款游戲的小隊長和酋長的屬性則是根據(jù)你的游戲進程逐漸進化的——當然那些在戰(zhàn)斗中殺死你的獸人會進化的更快。換而言之,如果你在一場戰(zhàn)斗中被擊敗了,那個對你造成最后一擊的獸人會在軍隊中得到升職,并且得到一個特殊的名號,特殊的官階,以及臺詞,而且往往還會在后來再次與你戰(zhàn)斗。
這個系統(tǒng)非常強力。雖然這款游戲本身大部分時間都在跑酷和打架,順帶一提,戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本借鑒與《阿卡姆瘋?cè)嗽骸?,但是宿敵系統(tǒng)給這個游戲的開放世界場景帶來了歷史感與宿命感。在2014年末,游戲甫一發(fā)售,大家不光在討論這個游戲多么好玩,同時也在討論宿敵系統(tǒng)會給未來游戲的敵人設(shè)計部分帶來多大的改變——當然,不少游戲當時都想著怎么借鑒這個系統(tǒng)。
在游戲發(fā)售后不久,一名制作了《孤獨的托馬斯》和《音量》的獨立游戲設(shè)計師邁克·比謝爾(Mike?Bithell)寫了 一篇博客來分析宿敵系統(tǒng):這個系統(tǒng)實際上是幾個重疊的小系統(tǒng)協(xié)作來生成一個獨特的獸人來成為你的敵人。
比謝爾寫到,宿敵系統(tǒng)實際上并不復雜,當你把它拆分成數(shù)個小系統(tǒng)的時候,最后可以歸結(jié)為兩個特點:連續(xù)性以及獨特性。當你被一個獸人殺死之后,它得到提拔之后會成為一個強力的酋長,這就是連續(xù)性。而一個獸人得到獨特的名號和職位,他出場的時候他的部下會吟頌他的名號,這就是獨特性。這兩點并不難做到。特殊的名號與職位都只是從數(shù)據(jù)庫里選取的,而連續(xù)性則只是在未來的游戲進程重復應(yīng)用過去的信息。
“這確實是個好系統(tǒng)。”比謝爾寫到?!岸疫€挺好被效仿的,獨立游戲制作者也可以應(yīng)用這個系統(tǒng)來創(chuàng)造更好的文字。”
但至今為止,已經(jīng)兩年多過去了,仍然沒有任何一款其他游戲采用宿敵系統(tǒng)。無論是3A大作還是獨立游戲,沒有任何一款游戲應(yīng)用了類似的系統(tǒng)或者設(shè)計理念。
考慮到游戲業(yè)內(nèi)對于想法、機制甚至噱頭的互相借鑒之風,宿敵系統(tǒng)從2014年至今還未被他人采用確實是件匪夷所思的事情。我們很容易能想到,育碧或者Rockstar這樣的大廠就可以使用可以使用這個系統(tǒng)來為他們的開放世界游戲創(chuàng)造獨特的敵人。舉例來說,《刺客信條》里把你殺掉的士兵可以被提升為衛(wèi)隊長,然后隨著他的職介攀升,他有一天可以成為你的暗殺目標?;蛘咴O(shè)想一下《俠盜獵車手》或者《黑手黨》中可以設(shè)計出幫派火拼,大戰(zhàn)過后,家族的勢力范圍和之間的關(guān)系也都會隨之變化。
再設(shè)想一下《無人深空》如果加入了外星敵人將會多有意思。又比如說一款賞金獵人類型的游戲,可以是西部類型也可以是科幻背景,你刺殺的目標會在與你交手之后變得更加狡猾和強大。這個系統(tǒng)也可以應(yīng)用于開放世界游戲之外。比如一個橄欖球游戲中你的四分衛(wèi)被搶斷而受傷了,那么下一次你的四分衛(wèi)再與防守球員對位的時候他就會小心點保護自己了。
不管我們看沒看到宿敵系統(tǒng)在其他游戲中的應(yīng)用,比謝爾始終認為將會有許多其他游戲采用這個系統(tǒng)來豐富自己的NPC性格。我們希望我們現(xiàn)在還沒看到有這樣的游戲的原因僅僅是因為他們可能開發(fā)周期過長導致還未面世。《暗影魔多》于2年前發(fā)售——對于完成一款全新作品的時間來說2年確實有些短。
我確實見到過一款正在制作的,名叫《松樹》的獨立游戲,它的開發(fā)者馬蒂斯·范德拉爾(Matthijs van de Laar)在一個Reddit的帖子上談及了這款游戲的創(chuàng)新之處?!芭c只著眼于一種東西(比如《暗影摩多》里的獸人)不同,我們讓游戲中很多事物都能不斷進化并且與你互動,甚至他們還能與彼此互動。”他寫到?!爱斈阃妗端蓸洹返臅r候,你也許會遇到兩個物種互相戰(zhàn)斗——你可以中止他們的爭斗,或者幫助其中一方,或者根本不管他們。但是總有其中一種會變得更加強大,而游戲世界的階級等次也會隨之改變?;旧蟻碚f,這就是所謂的適者生存。你的一舉一動都會影響物種之間的階級,乃至影響整個游戲世界?!彪m然這個游戲有很長的路要走,但是它展現(xiàn)了宿敵系統(tǒng)在其他游戲中應(yīng)用的潛力。我們衷心希望有更多的游戲開發(fā)者能應(yīng)用這種系統(tǒng),并且給我們帶來一個有形態(tài)更豐富的敵人和個性更獨特的NPC的游戲世界。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。