處于變革之中的日本游戲市場(chǎng),移動(dòng)端展現(xiàn)出新的發(fā)展趨勢(shì)。
在2016年,任天堂和索尼兩家傳統(tǒng)的主機(jī)游戲廠商在移動(dòng)游戲行業(yè)大舉擴(kuò)張地盤。
《Pokemon GO》和《超級(jí)馬里奧酷跑》這兩部大作在2016年發(fā)售,顯示了任天堂的IP如何受到極度熱捧?!禤okemon GO》在8周內(nèi)達(dá)到了5億下載量,《超級(jí)馬里奧酷跑》則在4天內(nèi)達(dá)到4000萬下載量,這兩個(gè)記錄都相當(dāng)驚人。在2017年春天,任天堂還計(jì)劃把《動(dòng)物之森》與《火焰紋章》搬上移動(dòng)端。在收費(fèi)模式上,《超級(jí)馬里奧酷跑》存在一些問題,但《動(dòng)物之森》《火焰紋章》應(yīng)該會(huì)找到一些更好的銷售方式。
另一家主機(jī)王者索尼在2016年4月建立了附屬公司Forward Works,主要負(fù)責(zé)將索尼的IP移植到移動(dòng)端。新公司在2016年12月舉行了發(fā)布會(huì),公布了《熱力高爾夫》《荒野兵器》等游戲的移動(dòng)端計(jì)劃。
此處還應(yīng)當(dāng)提起Aniplex,由索尼控制的動(dòng)畫和音樂工作室。在2016年,《Fate Grand Order》進(jìn)入了App Store收入榜前三,甚至超過了《Pokemon GO》。根據(jù)AppAnnie的報(bào)告,《Pokemon GO》2016年收入是9.5億美元,而在2016年12月的全球收入榜上,《Fate Grand Go》超過了它。
長(zhǎng)久以來,日本社交游戲圈持有這樣的觀點(diǎn):相比于PVP對(duì)抗,日本網(wǎng)游玩家更喜歡合作。然而,在2016年,一些PVP游戲在日本獲得巨大成功,其中包括《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《游戲王》《影之詩(shī)》和《白貓網(wǎng)球》。
《白貓網(wǎng)球》是一款基于《白貓計(jì)劃》世界觀的體育競(jìng)技游戲,玩家可以在其中操控《白貓計(jì)劃》的著名角色來打網(wǎng)球。當(dāng)然,新的PVP趨勢(shì)主要是《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》和《爐石傳說》這種世界級(jí)的PVP游戲引發(fā)的,它顯示了歐美和日本PVP游戲在日本移動(dòng)市場(chǎng)成功的可能性。如果這些游戲試圖長(zhǎng)期保持運(yùn)營(yíng)成功,它們既需要讓那些享受PVP的玩家獲得快感,又需要安撫那些不想在游戲中遭遇太多挫敗的玩家。
根據(jù)Googleplay顯示的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》收入曲線,這款游戲在日本陷入了持續(xù)的衰落。目前沒有更多細(xì)節(jié)可以分析這一現(xiàn)象背后的原因,但在日本運(yùn)營(yíng)一款PVP游戲不是容易的事情。
TCG游戲在日本市場(chǎng)上取得了巨大成功。這種情況很像是上世紀(jì)90年代,《游戲王》和《精靈寶可夢(mèng)》TCG因萬智牌的影響而在日本誕生,最終在世界范圍內(nèi)獲得了成功。
移動(dòng)端TCG在2016年的成功,背后有三大原因:第一,許多在90年代瘋狂熱愛TCG的青少年現(xiàn)在已經(jīng)成為成年玩家;第二,在過去五年里,發(fā)行商們?yōu)榱烁L(fēng)Konami的《馭龍者》,推出了數(shù)以百計(jì)的卡牌游戲,很多開發(fā)者都積累了類似的資源;第三,在業(yè)內(nèi),有很多畫手和工作室在繪制卡牌角色方面擁有不俗的實(shí)力。
眾所周知,RPG在日本市場(chǎng)非常受歡迎。一般來說,RPG擁有高ARPU并且銷量巨大。相應(yīng)的,日本的RPG市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,開發(fā)成本和營(yíng)銷成本都在上升。沒有IP的產(chǎn)品在市場(chǎng)上生存艱難。
日本的RPG手游在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上已經(jīng)變得復(fù)雜到與PS4和PSVita的RPG相同的程度。游戲內(nèi)演出效果也很豪華,通常會(huì)有全語(yǔ)音來演繹故事。很多熱情的玩家會(huì)在游戲發(fā)售的頭一個(gè)月里關(guān)注它,投入大量精力并評(píng)判其游戲深度,隨后進(jìn)入下一款新游戲。
日本游戲市場(chǎng)長(zhǎng)期以來被認(rèn)為是一個(gè)封閉市場(chǎng):玩家口味特殊,難以取悅,日本本土廠商控制著市場(chǎng)。然而,在過去一年里,一些國(guó)外廠商也在日本取得了成功。
2016年,來自中國(guó)和韓國(guó)的廠商成功地在日本發(fā)行了《七騎士》《拳皇98OL》和《HIT》等游戲。一般來說,在外來游戲引入日本市場(chǎng)時(shí),插畫、配音、人物形象和演出非常重要,亞洲發(fā)行商已經(jīng)學(xué)會(huì)了這些套路來吸引日本玩家。
傳統(tǒng)上,日本移動(dòng)端F2P游戲大多采用扭蛋模式,每?jī)芍艿揭粋€(gè)月在彩池里引入新角色。高頻率引入新角色會(huì)使游戲平衡工作變得艱難,日本廠商傾向于提升每一個(gè)角色的性能。
角色性能的高速膨脹會(huì)縮短玩家發(fā)揮其作用的實(shí)際時(shí)間,降低玩家的購(gòu)買意愿。對(duì)于一些中長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的游戲來說,這是一個(gè)非常麻煩的問題。而TCG游戲就可以用更長(zhǎng)的時(shí)間來推出新單位,并且充分調(diào)整游戲平衡。
《Pokemon GO》引入了一些比較創(chuàng)新的營(yíng)利模式,例如孵化器、誘餌、香和幸運(yùn)蛋。這款游戲的巨大成功給了日本游戲廠商非常深刻的印象和巨大的驚喜——雖然日本手游開發(fā)商自2000年以來開發(fā)了幾十種基于位置的游戲,但這些游戲往往是低ARPU,大多數(shù)開發(fā)商更喜歡開發(fā)高ARPU的扭蛋游戲。
此外,《超級(jí)馬里奧酷跑》是一次勇敢的挑戰(zhàn)。很難說結(jié)果是符合預(yù)期,但是一些行業(yè)人士認(rèn)為這是一種在日本移動(dòng)市場(chǎng)中快速獲得用戶的方法。
像Mynet、Funplex這樣的新公司,通過專門提供在線游戲服務(wù),獲得了快速增長(zhǎng)。這些公司并不自己開發(fā)游戲,而是代理其他公司已經(jīng)推出的游戲,提升其服務(wù)質(zhì)量并創(chuàng)造營(yíng)收。這些公司可以規(guī)避開發(fā)游戲的風(fēng)險(xiǎn)。另一方面,開發(fā)商從出售代理權(quán)中獲得收益,并可以致力于開發(fā)新的產(chǎn)品。
大多數(shù)在線游戲中的收入會(huì)運(yùn)營(yíng)幾年后下降,當(dāng)收入低于服務(wù)成本時(shí),開發(fā)商會(huì)決定停止服務(wù)。如果轉(zhuǎn)而將游戲賣給專門服務(wù)的公司,產(chǎn)品的整個(gè)生命周期將被延長(zhǎng),所有用戶也可以繼續(xù)進(jìn)行游戲。
這種代理市場(chǎng)近年來迅速擴(kuò)大,被稱為“二級(jí)市場(chǎng)”。增長(zhǎng)最顯著是兩家公司Mynet和funplex都是GREE的子公司。