塞爾達(dá)制作人青沼英二:你們想操作女主角嗎?還不快去買……

聽(tīng)說(shuō)你們哭著鬧著想在《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》里玩女版林克。

編輯sigil2017年01月20日 15時(shí)42分

在前不久的新發(fā)布會(huì)上,任天堂宣布《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》將在3月3日發(fā)售,為新硬件Switch保駕護(hù)航。

為此,Eurogamer采訪了塞爾達(dá)系列制作人青沼英二,請(qǐng)他聊了聊本作相關(guān)的事情,比如他們是從什么時(shí)候開(kāi)始做NS版,NS版和Wii U版區(qū)別又在哪兒,以及團(tuán)隊(duì)面臨的主要困難都有哪些等等。

青沼英二還回應(yīng)了一下大家想玩女版林克的訴求,雖然女林克大家在“荒野之息”里沒(méi)法玩到,但操作塞爾達(dá)公主并不是沒(méi)有機(jī)會(huì)……

Eurogamer(下簡(jiǎn)稱EG):讓我們先從最新的預(yù)告片說(shuō)起,玩家在里面看到很多熟悉的面孔,有人覺(jué)得“荒野之息”像“風(fēng)之杖”故事的延續(xù),他們的想法對(duì)嗎?

青沼英二(下簡(jiǎn)稱青沼):嗯……預(yù)告片里是有些“風(fēng)之杖式”的元素,某種程度上動(dòng)畫與美術(shù)風(fēng)格也可說(shuō)是受“風(fēng)之杖”影響,我能理解大家會(huì)產(chǎn)生聯(lián)想。不過(guò)我需要強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是,我想創(chuàng)造一種驚喜的、無(wú)從預(yù)料的遭遇,所以為了不劇透,在此我不會(huì)多說(shuō)。

EG:塞爾達(dá)里每一代林克、塞爾達(dá)都是全新人物,但“荒野之息”開(kāi)頭好像想迷惑玩家,出現(xiàn)了一個(gè)已經(jīng)成為英雄的林克,還在百年后蘇醒,你們?yōu)槭裁催@么做呢?

青沼:林克沉睡了百年是故事中極為重要的一部分,也可說(shuō)是一種講故事的技巧……所以你能理解我真的不能多說(shuō),自開(kāi)發(fā)始,這就是最大的秘密。玩了游戲你就知道這有多重要。

EG:你們何時(shí)最終確定這些故事?游戲開(kāi)發(fā)又從何時(shí)開(kāi)始?NS版又花了多長(zhǎng)時(shí)間?

青沼:想法從“天空之劍”完成后(2011年11月18日)就開(kāi)始了。“天空之劍”可探索的區(qū)域有限,相互之間也沒(méi)有真正關(guān)聯(lián),很多人玩了,說(shuō)希望探索區(qū)域與區(qū)域之間的關(guān)聯(lián)地方,所以一個(gè)開(kāi)放并相互關(guān)聯(lián)的大世界就出現(xiàn)在我腦海中。Wii U讓實(shí)現(xiàn)這種想法成為可能。

當(dāng)然,要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)可探索的無(wú)縫世界,我們首先要做一整套系統(tǒng)和工具,做這個(gè)其實(shí)就花了一年。而NS版是去年春天下決心做的。

EG:你能說(shuō)說(shuō)具體是怎么決定的嗎?那跟游戲內(nèi)容相關(guān)嗎?比如說(shuō)Wii U的平板是否影響了玩法?我很好奇你們當(dāng)時(shí)做決定時(shí)刻的具體取舍。

青沼:因?yàn)镹S版既可以在電視玩,也可以當(dāng)掌機(jī)玩,我們覺(jué)得跟“荒野之息”的身臨其境感很搭。但我們起初是做Wii U版,NS版是個(gè)額外負(fù)擔(dān),團(tuán)隊(duì)里有些人抱怨,所以我領(lǐng)導(dǎo)了整個(gè)進(jìn)程,向他們兜售了這個(gè)主意。

兩個(gè)版本最大的區(qū)別在操作上,Wii U有平板,開(kāi)發(fā)初我們是想好要用那個(gè)平板的,而且Wii U是雙屏,但NS只有一塊屏幕,這也產(chǎn)生一個(gè)主要區(qū)別。結(jié)果,這些問(wèn)題解決得比預(yù)想輕松,我覺(jué)得最終采用的操作方案比我們當(dāng)初設(shè)想的還要好。

EG:上周我體驗(yàn)過(guò)了游戲,在NS上操作很不錯(cuò),林克的石板看起來(lái)就像一塊Wii U平板,這是開(kāi)始就有意為之?

青沼:是的,最開(kāi)始就是想讓玩家想起Wii U平板,但說(shuō)真的,我覺(jué)得它現(xiàn)在也很像NS,尺寸、外觀都像。所以我們覺(jué)得這在兩個(gè)版本都適用,所以不用特地去改,很幸運(yùn)。

iLink(胡說(shuō)的)

EG:很多人也會(huì)玩Wii U版,當(dāng)然更多人會(huì)玩NS版,玩家會(huì)好奇兩個(gè)平臺(tái)的主要區(qū)別是什么?現(xiàn)在看上去NS版更好一點(diǎn),但具體體驗(yàn)上有區(qū)別嗎?

青沼:從體驗(yàn)來(lái)說(shuō),是一樣的。一個(gè)小區(qū)別在于,NS版讀盤會(huì)稍微快一點(diǎn),畢竟是卡帶,比Wii U的光盤肯定更快。

EG:你們有沒(méi)有考慮過(guò)只做NS版?或者說(shuō)為Wii U玩家做游戲還有那么重要嗎?

青沼:沒(méi)考慮過(guò),從來(lái)沒(méi)想過(guò)放棄Wii U版。游戲一開(kāi)始就是出在Wii U上,然后決定再做NS版,如果過(guò)分用了NS版的特性,反而會(huì)造成許多差異。我們做NS版就是考慮到它的便攜優(yōu)勢(shì),能帶走游戲到處玩,除此之外,還是希望兩個(gè)版本體驗(yàn)?zāi)芟嗤?,Wii U玩家也能玩到一樣的東西。

EG:這樣一個(gè)橫跨兩個(gè)平臺(tái)的大型游戲,你們是如何應(yīng)對(duì)各種挑戰(zhàn),并且趕上首發(fā)的?

青沼:其實(shí)我們也很多次想說(shuō)“對(duì)不起,我們需要更多時(shí)間”,因?yàn)榇_實(shí)有很多問(wèn)題需要解決。

這種大型游戲我們面臨的主要挑戰(zhàn)就是協(xié)調(diào)。大量開(kāi)發(fā)人員在參與制作開(kāi)放世界,每個(gè)人負(fù)責(zé)一部分,如果沒(méi)有協(xié)調(diào)好,我做這個(gè),你做那個(gè),不融入在同一世界下,相互不關(guān)聯(lián),效果就不會(huì)好。所以我們必須確保大家相互盡可能多地溝通,每個(gè)人腦子里都裝著一個(gè)開(kāi)放世界,也讓他們盡可能地多玩??梢韵胂?,這很花時(shí)間。

另外一個(gè)挑戰(zhàn)是物理引擎。我們要有一個(gè)統(tǒng)一的物理引擎,但這實(shí)際做起來(lái)很復(fù)雜。有一天,我玩最新版的“荒野之息”,發(fā)現(xiàn)一個(gè)地區(qū)該有的東西都不見(jiàn)了,我又驚訝又困惑,問(wèn)了程序,說(shuō)是風(fēng)把它們吹走了……

被風(fēng)吹走了……

所以我們面臨的挑戰(zhàn)就是,既要讓物理引擎盡量真實(shí),但又不能產(chǎn)生負(fù)面效果,要平衡。我認(rèn)為如今完成好的物理引擎是塞爾達(dá)系列的重要發(fā)展,它提供了大量可能性。在“荒野之息”中,一個(gè)難題能用許多物理方法去解決。

EG:你們覺(jué)得“荒野之息”能趕上NS首發(fā)有多重要?有沒(méi)有想過(guò)它沒(méi)法及時(shí)完成的情況?

青沼:開(kāi)發(fā)中我們有幾次不得不想說(shuō),“對(duì)不起,我們需要更多時(shí)間”,但幸運(yùn)的是我們有足夠時(shí)間,NS的出現(xiàn)讓我們知道NS發(fā)布日就是我們的最終期限,我們?cè)缇椭懒四莻€(gè)日子,也知道能趕上。

首發(fā)有多重要的話……我老板就是小泉?dú)g晃,主要負(fù)責(zé)NS,所以這對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō)非常重要!

EG:而且塞爾達(dá)不僅是個(gè)大游戲,還是首次加入語(yǔ)音,你們同時(shí)又要趕上全球同步,所以是如何處理本地化方面的挑戰(zhàn)的?畢竟歐洲這邊語(yǔ)種可說(shuō)是相當(dāng)復(fù)雜。

青沼:是的,就像你所說(shuō),挑戰(zhàn)很大,但讓玩家用自己的語(yǔ)言體驗(yàn)游戲是我們真正關(guān)心的重要事情,能實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)我們很開(kāi)心。

嚎啕大哭的塞爾達(dá)

EG:讓我們回到一開(kāi)始所說(shuō)的,玩家對(duì)這回塞爾達(dá)公主的形象設(shè)計(jì)很滿意,現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)了許多同人創(chuàng)作,但她大哭那一段,評(píng)價(jià)有些分化,有人說(shuō)她缺乏勇氣,有人則說(shuō)她更富于感情,我想知道你怎么看?

青沼:這一段其實(shí)每個(gè)人都會(huì)有自己的想法,這關(guān)乎他們?cè)鯓涌创越巧N蚁胍獜?qiáng)調(diào)的是,大哭只是其中某一個(gè)場(chǎng)景,預(yù)告片中的一個(gè)戲劇性高潮,不能脫離語(yǔ)境談它。塞爾達(dá)公主在游戲里是更復(fù)雜、多方面的,公主也不是一直在哭,我希望玩家們不要過(guò)分解讀,不要只從一個(gè)場(chǎng)景看她。

EG:玩家們希望也能操作塞爾達(dá),這在“荒野之息”里能實(shí)現(xiàn)嗎?

青沼:我記得三年前的E3,我說(shuō)過(guò)“林克不一定非要是男性”,或者諸如此類的話,但被斷章取義,被傳成改設(shè)定的證據(jù)了。但在塞爾達(dá)里,林克總是一個(gè)男性設(shè)定。

在那以后,我們也討論過(guò),我跟宮本茂先生還有其他團(tuán)隊(duì)成員都討論過(guò),但最終,那種事情就是沒(méi)發(fā)生。

可操作的塞爾達(dá)公主

不過(guò)Wii U已經(jīng)有一個(gè)《塞爾達(dá)無(wú)雙》了,里面的塞爾達(dá)公主就是可操作角色?!度麪栠_(dá)無(wú)雙》里還有好幾個(gè)可操作的女性角色。而且,你現(xiàn)在就能買到這游戲。那讓我們展望一下未來(lái),未來(lái)是否會(huì)出現(xiàn)一個(gè)女性主角呢?我會(huì)說(shuō),是的,有這可能。

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