觸樂專訪樂元素CEO王海寧:沙丘上的理想主義者

在創(chuàng)辦樂元素的七年間,王海寧先生很少接受采訪。作為一款月度用戶超過一億,占據(jù)用戶手游總時(shí)長超過20%的游戲,《開心消消樂》沉默得讓人吃驚?!叭绻赡艿脑挘也幌胱鍪裁床稍L,但是我們現(xiàn)在需要更多的優(yōu)秀同事,他們需要知道我們是一家什么樣的公司?!?/p>

編輯祝佳音2017年01月10日 14時(shí)48分

在創(chuàng)辦樂元素的七年間,王海寧先生很少接受采訪。

王海寧和樂元素似乎和國內(nèi)的游戲行業(yè)保持著一點(diǎn)兒距離。你很少會在各種會議上看到相關(guān)的發(fā)言,也不大會見到相關(guān)新聞。作為一款月度用戶超過一億,占據(jù)用戶手游總時(shí)長超過20%的游戲,《開心消消樂》沉默得讓人吃驚。

王海寧對此的解釋是“專注于內(nèi)心想堅(jiān)持的方向比較重要”,這聽起來像是一個(gè)非常政治正確的理由,在我們稍微熟悉了一點(diǎn)兒之后,他給了我另一個(gè)更實(shí)際的解釋。

“我們需要有人更了解我們,”王海寧說,“如果可能的話,我不想做什么采訪,但是我們現(xiàn)在需要更多的優(yōu)秀同事,他們需要知道我們是一家什么樣的公司?!?/p>

樂元素公司首席執(zhí)行官王海寧

對話主要集中在樂元素這些年的所作所為。2009年7月,王海寧從人人網(wǎng)離開,和自己的前同事們創(chuàng)立了“Two Fishes”——樂元素的前身。Two Fishes的創(chuàng)始人們并非標(biāo)準(zhǔn)意義上的游戲開發(fā)者,在最初的PPT上,他們甚至認(rèn)為“游戲就像是煙草,會帶來很多問題”,這個(gè)說法被用來說明樂元素決心開發(fā)“讓所有人都能玩的游戲”。

他們的確做到了,樂元素的第一款游戲《開心水族箱》獲得了成功,直到現(xiàn)在這款游戲仍然保有旺盛的生命力。而幾年之后的《開心消消樂》則取得了令人難以相信的成績。樂元素的日本分公司大放異彩,《梅露可物語》和《偶像夢幻祭》在日本取得了成功——在一個(gè)被公認(rèn)為極度封閉的文化市場取得這種成績,這讓人吃驚。

在這些成功之間也曾經(jīng)有過艱難的時(shí)光。2011年前后,樂元素曾經(jīng)試圖切入網(wǎng)頁游戲和更復(fù)雜的MMORPG,他們作出了嘗試,然后失敗了。王海寧沒有回避這段經(jīng)歷?!拔覀円步?jīng)歷了很長的時(shí)間,也經(jīng)歷過一些產(chǎn)品的失敗。”王海寧說,他認(rèn)為那些游戲違背了自己的本心,“對我們來說是很痛苦的,跟公司文化還是有沖突,結(jié)果也不好,我們也不成功。”

我覺得,現(xiàn)在他可以坦然承認(rèn)這一點(diǎn),是因?yàn)樗麄円呀?jīng)驗(yàn)證出了一條成功的道路。樂元素的《開心水族箱》獲得了成功,而讓他們更加自信的則是《開心消消樂》——一款“給所有人玩的游戲”。

不同于一些游戲公司,樂元素的官網(wǎng)出奇的簡潔

總而言之,樂元素并不算是絕對意義上的“游戲公司”,王海寧也并不算一個(gè)徹底的“游戲人”。如果我們認(rèn)為一個(gè)典型的游戲公司在2013年應(yīng)該做手游,在2014年應(yīng)該做卡牌,在2015年應(yīng)該做“刀塔Like”和IP,在2016年應(yīng)該做VR或重度游戲的話,那么樂元素并不算是這樣的游戲公司。

很多《開心消消樂》的用戶并不是行業(yè)定義中的“游戲玩家”,但這并不代表讓他們滿意是件容易的事情。樂元素的副總裁及聯(lián)合創(chuàng)始人蔣賽驊先生用了大概40分鐘對我解釋《開心消消樂》中游戲形象的設(shè)計(jì)思路變化,樂元素為游戲中那些“被消掉”的角色們做了超過30套設(shè)計(jì)。

“你要設(shè)計(jì)一個(gè)東西,小孩子和老人都能玩,難度是相當(dāng)大的。”蔣賽驊向我解釋,“顏色區(qū)分要比較大,飽和度要比較高,不容易被混淆,黑色和灰色這些顏色不能用。形象認(rèn)知度要高,不能有認(rèn)知障礙,就算是色盲也可以玩——我們都知道人在看到這個(gè)棋盤的時(shí)候,首先看顏色,其次看形狀,所以形狀也很重要,但我們也希望它們的造型要足夠簡單,如果造型復(fù)雜的話每天看會比較煩……”

蔣賽驊把《開心消消樂》成功的主要原因歸結(jié)于“持續(xù)不斷地根據(jù)用戶的尋求調(diào)整”,這條成功原因聽起來非常樸實(shí)。他向我舉例:“(競品游戲)每關(guān)只要流失率比我高5%,那900關(guān)累計(jì)起來是多少?所以你要不停地調(diào)整,而且玩家本身也是在變化的,最初的玩家可能都是一二線城市,可以主動(dòng)找游戲的玩家,后面游戲可能發(fā)展到三四線城市——而且一個(gè)玩家他在一開始和游戲中期后期的表現(xiàn)可能也是不一樣的,你還得調(diào)整。”

“你對其他人說過成功的原因嗎?”我問他們。

“你知道了也不一定相信,你相信了也不一定會投入——我相信,是因?yàn)槲艺娴淖鲞^。”王海寧回答。

這就帶來了一個(gè)新的問題,當(dāng)一個(gè)成功者向你講述成功原因的時(shí)候,即使他無比真誠,你又如何能從中得到經(jīng)驗(yàn)?本質(zhì)上講,我認(rèn)為所有“成文”的經(jīng)驗(yàn)都會因?yàn)榭陀^條件不同而無法照搬,但當(dāng)你試圖抽離具象做法而將其總結(jié)為“原則”的時(shí)候,你得到的東西往往太過寬泛或虛無。

王海寧微博原文

2013年時(shí),王海寧在微博上感慨,“如果你的想法是成就一個(gè)長久的公司,而不是僅僅掙幾年錢分了算了。那很多事情就非常重要。公司就像一個(gè)人一樣,需要學(xué)習(xí)和成長,沉淀和積累。轉(zhuǎn)向要快,積累則需要耐心。游戲公司尤其如此?!?/p>

王海寧和樂元素算是一個(gè)理想主義者么?我接觸過很多功成名就的人,那些有才華、有想法、有夢想或僅僅是運(yùn)氣很好的人。我喜歡觀察他們,希望抓住他們隱藏的真實(shí)想法,也偶爾被感染或說服。他們有一點(diǎn)共性,就是當(dāng)他們意識到自己有能力改變其他人,或者是世界哪怕一個(gè)小小的角落的時(shí)候,就會時(shí)刻處于自信和自省的混合情緒中。一方面,他們認(rèn)為自己是正確的(成功強(qiáng)化了這一想法),另一方面,他們始終懷疑自己是否真正正確,是否還有自己沒有意識到的危機(jī)隱藏在周圍。

這些思考仍然是一種奢侈,正如同解決溫飽之后開始思考人生一樣。但這些思考所帶來的遲疑、猶豫和沖突仍然真實(shí)存在。有些時(shí)候,我會認(rèn)為一個(gè)人或一家公司的成功更多歸結(jié)于運(yùn)氣,但我同時(shí)也意識到,那些重復(fù)成功者往往得益于自已的方法論——換句話說,能夠重復(fù)成功的人或公司一定有自己堅(jiān)定相信的東西,也許就是那些東西讓他們保持了成功。

王海寧的方法論是什么?可能有許多,但我感受最深的一點(diǎn)是,他非常在意自己和樂元素的“初心”——在見面的時(shí)候,他幾次向我強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn),第二次見面的時(shí)候,他打開了筆記本,向我逐頁講解一套PPT,偶爾講過幾頁,他的身體就會放松下來,靠在椅背上,有些滿意地嘆一口氣。

“現(xiàn)在看起來,我們還是做到了的?!?/p>

游戲公司像建立在沙丘上的城堡

觸:您似乎很少接受采訪?是您的性格還是這個(gè)公司的風(fēng)格導(dǎo)致的?

王:我其實(shí)過去幾年從來沒接受過采訪,偶爾會在ChinaJoy上發(fā)言,但那也很久了,4年前吧。公司成立前幾年會稍微在外面發(fā)表一些演講,這和公司初創(chuàng)的狀態(tài)有關(guān),名聲大一點(diǎn)好融資,進(jìn)入一些新的領(lǐng)域也能讓別人更了解你。

但過去的四年,我們越來越多地發(fā)現(xiàn),其實(shí)專注于自己內(nèi)心想堅(jiān)持的方向反而是更加重要的。我總是覺得游戲公司像建立在沙丘上的城堡。過去七年我看到非常多的游戲公司,一款游戲爆紅,做得很好,過了兩年又下來了,總會有一種對自己業(yè)務(wù)的惶恐,也沒有什么可以對外特別去講和特別去夸耀的,過去四年我們做的宣傳特別少,不光是媒體,朋友圈發(fā)的也很少。

觸:但你們的幾款產(chǎn)品都受到了比較大的關(guān)注,我之前查過資料,您之前在人人工作,主要負(fù)責(zé)社交類的游戲?

王:樂元素最早期的同事都來自人人網(wǎng),當(dāng)時(shí)我是人人網(wǎng)的增值業(yè)務(wù)高級總監(jiān),負(fù)責(zé)人人網(wǎng)的開放平臺,社交游戲的開發(fā)、應(yīng)用開發(fā),還有人人網(wǎng)增值的業(yè)務(wù)。再之前我的工作和游戲是沒關(guān)系的。我的游戲基因不是來自傳統(tǒng)游戲的行業(yè),而是來自社交網(wǎng)站。

我們四個(gè)創(chuàng)始人在創(chuàng)業(yè)的時(shí)候,對于怎么樣做社交網(wǎng)站更有經(jīng)驗(yàn),而不是做游戲。我們也是中國第一批做社交游戲的人,我們的游戲做得特別簡單,目標(biāo)就是讓老爺爺、老奶奶、學(xué)生、小孩都能玩得懂的游戲。

“游戲應(yīng)該成為所有人的娛樂”

觸:我查了你們的公司理念,似乎是在《開心消消樂》推出的時(shí)候提出的。

王:過去七年,我們整個(gè)公司的理念一直沒有發(fā)生過變化,前幾天,我在回顧公司七周年成立歷史的時(shí)候,翻出我在2009年10月份寫的PPT,那時(shí)我們公司剛成立大概3個(gè)月。那時(shí)候我們公司名字叫Two Fishes,我們定好了自己的目標(biāo),是做一個(gè)社交游戲公司,那時(shí)候公司不大,就6個(gè)人,我們一共拿了50萬人民幣出來開始創(chuàng)業(yè)。

我們想過很多,還是想做一些不一樣的東西,我們發(fā)現(xiàn)每個(gè)人都有玩游戲的天性,玩游戲的天性就像小時(shí)候玩沙包、踢毽子,每個(gè)人都喜歡通過游戲獲得快樂。

觸:這個(gè)PPT當(dāng)時(shí)是給誰看的?

王:我們公司的6個(gè)同事,我印象很深,我們剛剛面試了一個(gè)同事,就說下午開一個(gè)公司會,我們6個(gè)人在一個(gè)剛剛成立的小辦公室里講了這個(gè)PPT。

我們當(dāng)時(shí)寫的目標(biāo),是希望一年后在中國、俄羅斯、日本、巴西、歐洲都有產(chǎn)品,三年后希望成為全世界最領(lǐng)先的Social Game公司。

樂元素的第一款游戲《開心水族箱》

觸:從現(xiàn)在看,世界的發(fā)展趨勢符合你們當(dāng)時(shí)的看法嗎?

王:我們這七年一直在做所有人都能玩的游戲,我們公司開發(fā)的第一款游戲是《開心水族箱》,我們很幸運(yùn),能在Facebook上線這款游戲。這款游戲用了三個(gè)月的時(shí)間,2009年11月最高獲得過每天240萬的用戶,當(dāng)時(shí)是Facebook前10名的游戲。

我們的第二款游戲《我的酒吧》,是在日本MIXI網(wǎng)站上線的一個(gè)酒吧經(jīng)營類游戲。MIXI是日本當(dāng)時(shí)最大的PC社交平臺,這款游戲在MIXI上每天有30萬的用戶,是當(dāng)時(shí)上面最火的社交游戲前兩名。

第三款游戲叫《我的王國》,在Facebook第一周就超過每天100萬用戶。2011年我們開始準(zhǔn)備從Facebook回到中國大陸。我們在騰訊上第一款很有影響力的游戲叫《開心泡泡貓》,做到了每天400萬用戶,一直到《開心消消樂》每個(gè)月上億的用戶。過去7年我們對自己使命的理解一直沒有發(fā)生過變化,能做出讓很多人喜歡玩的游戲,這讓我很開心。

我每天早上起來不是看我們游戲昨天賺了多少錢,而是看一下我們的游戲昨天有多少人在玩,玩我們游戲的用戶在增多,這是讓我們覺得最開心的事情。

我們提供的是服務(wù)而不是一個(gè)產(chǎn)品

樂元素目前受眾最廣的游戲《開心消消樂》

觸:您認(rèn)為《開心消消樂》成功的最主要原因是什么?

王:我跟一些同行討論過這個(gè)問題,我的確可以分享很多關(guān)于做《開心消消樂》這樣的游戲的經(jīng)驗(yàn)。但你如果問我最重要的是什么?反而是真心做一款讓很多人可以玩的游戲的決心,當(dāng)你有這個(gè)決心的時(shí)候,你的做法可能是不一樣的。

你要適配很多的機(jī)型,你需要做持續(xù)廣泛有規(guī)模的推廣,尤其在中國,一線、二線、三線到五線都非常不一樣,你做一個(gè)三個(gè)月的推廣,只能影響到一線城市的人群。你還必須做出簡單易玩的游戲類型,無論什么樣年齡段的人都可以玩懂。同時(shí)你必須去認(rèn)真地對待那些不在游戲當(dāng)中花錢的用戶,你要讓他們在游戲當(dāng)中獲得非常好的體驗(yàn)。《開心消消樂》的絕大多數(shù)用戶都是一分錢不花。

觸:不付費(fèi)的用戶比例有多少?

王:80%到90%,有一些用戶就是不花錢,感覺花錢就沒意思了。我們覺得這挺好的,我們公司有幾位高管,他們在《開心消消樂》當(dāng)中也沒有花錢,他們的使命就是要確保不花錢的人也在游戲當(dāng)中得到足夠的快樂,我們不能因?yàn)樗换ㄥX就在游戲當(dāng)中卡住他。

我剛剛所說的游戲設(shè)計(jì)、技術(shù)保障、游戲推廣、付費(fèi)設(shè)計(jì)……當(dāng)你真的想堅(jiān)持做一款很多人玩的游戲,你的行為是完全不一樣的。甚至怎么發(fā)獎(jiǎng)金都不一樣。

觸:是給員工發(fā)獎(jiǎng)金的方法嗎?

王:對。有一些以收入為目標(biāo)導(dǎo)向的公司,一定要讓游戲在短時(shí)期內(nèi)很賺錢。但我的目標(biāo)是明天有多少萬用戶,后天有多少萬用戶,做成全中國給最多用戶帶來歡樂的游戲,大家的目標(biāo)是不一樣的。

觸:那么現(xiàn)在您發(fā)獎(jiǎng)金的判斷指標(biāo)是什么?

王:我們每個(gè)季度都有自己的指標(biāo),我們最希望團(tuán)隊(duì)達(dá)成的指標(biāo)是我們的用戶數(shù)。

《開心消消樂》可玩關(guān)卡已超過600關(guān)

觸:有人認(rèn)為《開心消消樂》的前期版本和《糖果蘇打傳奇》非常類似,您認(rèn)可這種說法嗎?

王:在《開心消消樂》上線的早期,我們也聽到過這樣的聲音。作為消除類休閑游戲,游戲本身的邏輯都是三消,在玩法上一定是有相通之處的。但《開心消消樂》本身就是針對國內(nèi)玩家設(shè)計(jì)的消除類游戲,無論在畫風(fēng)、玩法還是運(yùn)營活動(dòng)上,都是圍繞國內(nèi)玩家設(shè)計(jì)的。

我們在做《開心消消樂》的時(shí)候只是考慮怎么安排設(shè)計(jì)關(guān)卡節(jié)奏是更好、更合理的,并沒有在意是否和其他游戲相似。

另外,我們對《開心消消樂》的打造不僅局限在游戲本身,而是把它定義為一種社交符號,承載“情感紐帶”的社會角色。

這個(gè)聽起來可能會覺得有點(diǎn)空,但是我們可以看到像地鐵鄰座的陌生人因?yàn)榛ハ鄮兔^關(guān)而相識相愛,能搞定一切的商界總裁因?yàn)樽钭шP(guān)卡的三星評價(jià)而苦惱,叛逆的兒子與年邁的父親重享天倫之樂,甚至臨終病人也能從游戲里獲得些許撫慰等等。

《開心消消樂》給很多玩家?guī)磉^驚喜與感動(dòng),這是我們做游戲的最大收獲,也是我們的追求。

觸:目前從業(yè)者普遍的看法是國內(nèi)市場的人口紅利期已經(jīng)結(jié)束了,《開心消消樂》的新進(jìn)用戶數(shù)還能保持比較高的增長嗎?

王:過去兩年,《開心消消樂》的增長一直超過我們的預(yù)期,有超過一個(gè)億的用戶每個(gè)月都在玩這個(gè)游戲,這幫助我們加深了對中國市場的理解。昨天我遇到一個(gè)朋友,他說他回湘西老家,發(fā)現(xiàn)在少數(shù)民族村寨里面都有人玩《開心消消樂》。這件事情對我挺有觸動(dòng),如果你真的想做一個(gè)全國人民都喜歡的游戲,不能把眼睛只盯在一線城市。

觸:您在做《開心消消樂》的時(shí)候曾經(jīng)想過到它會是一個(gè)全國人都喜歡玩的游戲嗎?

王:我想著每天有五六百萬用戶玩,沒想過每個(gè)月有上億。

《開心水族館》運(yùn)營7年,可養(yǎng)的魚類品種仍在增加

觸:那么您想過《開心消消樂》的壽命有這么長嗎?

王:想過。實(shí)際上對我們來講,我們的另一款產(chǎn)品《開心水族箱》到現(xiàn)在已經(jīng)七年了,每天還有上百萬的用戶。我們做《開心水族箱》的時(shí)候是2009年,6個(gè)人,做了一個(gè)養(yǎng)魚的游戲。最開始就6條魚,玩法很簡單,養(yǎng)魚、喂魚,魚產(chǎn)了寶,把寶收集起來,再去買新的魚。大家不會覺得這樣的游戲生命周期能超過6個(gè)月。

觸:您當(dāng)時(shí)也這么覺得嗎?

王:我們當(dāng)時(shí)也惶恐,會覺得這個(gè)東西會不會作為一個(gè)非常短暫的時(shí)髦就結(jié)束了。我們在公司里面貼了公司的第一張海報(bào),這也是我們公司工牌上的一段話,叫做“We are running a service”,我們提供的是服務(wù)而不是一個(gè)產(chǎn)品。

從某種角度上講,《開心水族箱》就像一個(gè)大餐廳,我們所做的是服務(wù)。從6條魚到今天的800多條魚,我們每兩個(gè)禮拜上線一條魚。我們一開始不是很會賺錢,只是想怎樣能讓用戶持續(xù)不斷在游戲當(dāng)中得到樂趣。樂元素做出《開心消消樂》也不是偶然的,我們今天很多的做法都來源于做《開心水族箱》,這款游戲奠定了我們公司的基因。

觸:樂元素的基因是什么?

王:第一,我們要做所有人都可以玩的游戲;第二,我們希望人們會因?yàn)檫@個(gè)游戲有更多的互動(dòng),甚至更加親密;第三,我們做的不是一個(gè)產(chǎn)品,而是一個(gè)服務(wù)。

觸:《開心消消樂》還有什么后續(xù)產(chǎn)品嗎?

王:我們會在今年推出新的消除類產(chǎn)品,今年年底和明年會看到更多的產(chǎn)品。你們看到的時(shí)候就明白了,我們在大眾游戲領(lǐng)域積累了很多的經(jīng)驗(yàn),新一代的產(chǎn)品還是給用戶帶來不一樣的樂趣,在玩法和美術(shù)上都有更多的變化。

我們在日本建公司的時(shí)候,就是從一個(gè)人兩個(gè)人一點(diǎn)點(diǎn)建立起來的

觸:您之前說,樂元素的基因是“做所有人都可以玩的游戲”,但樂元素近期推出的幾款游戲目標(biāo)群體并不是“所有人”了,為什么要做這些游戲?

王:這來源于樂元素發(fā)展的另外一個(gè)方式,2010年,我們在日本開了樂元素的日本公司。作為最開始在日本市場上發(fā)展游戲業(yè)務(wù)的中國公司,我們對新一代年輕人的喜好是非常關(guān)注的。所以我們也希望能夠把公司基于動(dòng)漫或者動(dòng)畫方面做游戲的基因很好地發(fā)揮出來。

《梅露可物語》是樂元素京都工作室開發(fā)的。我們是把他們的游戲帶到中國,還有《偶像夢幻祭》,也是我們京都工作室開發(fā)出來的,我們主要集中在這兩個(gè)方面,一個(gè)是大眾的游戲,另外一個(gè)是以動(dòng)漫和動(dòng)畫為基礎(chǔ)的、在日本國內(nèi)開發(fā)的游戲類型。

由樂元素日本團(tuán)隊(duì)開發(fā)的《梅露可物語》

觸:京都的公司是樂元素收購的嗎?

王:2010年4月1號我們就在日本成立了公司,我清楚地記得我在日本招募的第一個(gè)同事,他現(xiàn)在是《偶像夢幻祭》的主策劃。京都的工作室叫HEKK,辦公地點(diǎn)在京都,但和東京的工作室一樣都注冊在東京。

第一年日本團(tuán)隊(duì)的工作主要以樂元素中國的游戲在日本的本地化運(yùn)營為主,包括《我的酒吧》和《我的王國》,曾經(jīng)有一段時(shí)間,MIXI暢銷榜前5名中我們的游戲有3款,這是我們?nèi)毡竟景l(fā)展的第一個(gè)階段。

我們在日本也做過一些小規(guī)模的收購,更多是人才的收購。我們2011年通過收購補(bǔ)充了游戲開發(fā)的團(tuán)隊(duì),公司從兩個(gè)人變成了七個(gè)人。從2011年到2016年,經(jīng)過五年多的時(shí)間,我們慢慢把日本公司從代理和運(yùn)營中國公司開發(fā)的游戲,變成了在當(dāng)?shù)卣心紝ふ胰瞬牛_發(fā)符合日本本土的游戲。

到今天,京都工作室已經(jīng)有120多個(gè)同事。我認(rèn)為這是一個(gè)成長的過程,這件事情也告訴我們,在日本這樣一個(gè)社會當(dāng)中,尊重當(dāng)?shù)刈鍪虑榈姆椒ê驼心籍?dāng)?shù)刈詈玫娜瞬?,某種角度上是我們在這個(gè)市場取得成功最重要的基礎(chǔ)。

我們2014年在東京也成立了Happy Elements Asia Pacific(HEAP),東京辦公室除了作為我們在日本業(yè)務(wù)的管理本部之外,也負(fù)責(zé)樂元素在IP開發(fā)、在日對外商務(wù)和投資方面的工作。東京辦公室目前發(fā)展也很快,現(xiàn)在也有十幾名同事了。

《梅露可物語》角色群

觸:據(jù)我所知,在日本和歐美當(dāng)?shù)卣心純?yōu)秀人才不是很容易,尤其是日本,日本人對不知名的外國公司懷有強(qiáng)烈的戒心?

王:有兩點(diǎn)。首先我們2010年在日本MIXI網(wǎng)站上推出社交游戲的時(shí)候,受到了很多日本用戶的喜愛。用戶也好,同行也好,是認(rèn)可一個(gè)公司的成績的,你的東西做得好,會覺得你的公司有價(jià)值。

其次,2010年的時(shí)候,我們A輪投資者DCM有一位合伙人,我也請他做了樂元素的董事,他是一個(gè)日本人,有一半時(shí)間在日本工作。當(dāng)我們決定在日本開公司的時(shí)候,他找來的第一任CEO就是一家日本前上市公司的總裁。我們的第二任CEO也是日本前上市公司的董事。

《偶像夢幻祭》的主策劃,也是我在當(dāng)?shù)卣心嫉牡谝粋€(gè)同事,是斯坦福大學(xué)畢業(yè)的,他是一個(gè)日籍混血兒。我們在日本建立公司的時(shí)候所遵循的理念就是尋找當(dāng)?shù)乇容^優(yōu)秀的人才。

還有我們東京辦公室的CEO,也是我們IP部分的負(fù)責(zé)人,她以前也是我們的投資人DCM在日本的辦公室負(fù)責(zé)人之一。她也很優(yōu)秀,在很短的時(shí)間里我們就在東京和北京搭建了一個(gè)很好的團(tuán)隊(duì)。

觸:你覺得這個(gè)理念是否極端?很多公司都希望在美國或者日本開分公司,但很少有公司可以下決心在當(dāng)?shù)亟⒁粋€(gè)全新的隊(duì)伍。

王:無知者無畏,我們當(dāng)時(shí)很小,準(zhǔn)備在日本開公司的時(shí)候,北京公司才不到30個(gè)人,本身也處在創(chuàng)業(yè)的狀態(tài)。我們在想,如果我們自己還沒有變成能夠很好地管理國際化團(tuán)隊(duì)的大公司,那還不如在日本尋找和我們有同樣價(jià)值觀的優(yōu)秀人才,也給他們和我們一樣的創(chuàng)業(yè)發(fā)展的空間和機(jī)制。當(dāng)時(shí)我們是這樣想的。

另一款由日本團(tuán)隊(duì)研發(fā)的游戲《偶像夢幻祭》

觸:《梅露可物語》和《偶像夢幻祭》是完全由日本本土團(tuán)隊(duì)開發(fā)的?

王:是的,我們?nèi)毡镜挠螒驁F(tuán)隊(duì)在制作過程有著充分的自主權(quán)。不光日本,我們現(xiàn)在北京的團(tuán)隊(duì)做游戲也有比較多的自主權(quán)?!杜枷駢艋眉馈肥蔷┒紙F(tuán)隊(duì)自己開發(fā)的,我們中國的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒有介入,我們每個(gè)工作室都有自己決定研發(fā)產(chǎn)品的權(quán)利,中國團(tuán)隊(duì)在這件事情上不能邀功。

觸:很多人認(rèn)為國內(nèi)的人力資源比較便宜,或者加班比較頻繁,這相對國外來說是一個(gè)優(yōu)勢,對于日本分公司的這兩個(gè)游戲來說,國內(nèi)給它提供過什么資源嗎?

王:這兩款游戲主要是針對日本市場,它們的構(gòu)思和開發(fā)過程都是在日本完成。它和我們國內(nèi)游戲研發(fā)的工作室有一些經(jīng)驗(yàn)的交流,但并不存在著相互指導(dǎo)的關(guān)系。

觸:那么你會給他們提供一些建議嗎?

王:我們京都的團(tuán)隊(duì)和我們的北京團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)作理念上非常一致?!睹仿犊晌镎Z》現(xiàn)在已經(jīng)三年了,它也給用戶帶來了非常新穎的體驗(yàn)。從產(chǎn)品理念上講,整個(gè)公司都是一致的。從經(jīng)驗(yàn)上講,中國團(tuán)隊(duì)把《偶像夢幻祭》在中國運(yùn)營過程中遇到的問題和我們的解決方法告訴日本團(tuán)隊(duì),可能對他們是一種借鑒。

目前的階段,中國的團(tuán)隊(duì)從日本學(xué)了很多東西,包括怎么樣以制作IP的理念從頭制作游戲。我們的《偶像夢幻祭》不光是個(gè)游戲,某種角度上是小說,是音樂,也是動(dòng)畫片。整個(gè)故事的劇情是日本的輕小說家寫的,我們做人物設(shè)定的時(shí)候花了非常多的時(shí)間,才使得《偶像夢幻祭》的周邊在日本銷售量也非常好。

《偶像夢幻祭》角色群

觸:現(xiàn)在這兩款游戲都進(jìn)行了本地化工作,我問了一些用戶,他們認(rèn)為中文版的游戲玩法相對日文版來說更殘酷,需要投入更多金錢。這兩款游戲的本地化工作是哪邊負(fù)責(zé)的?

王:本地化是由我們國內(nèi)團(tuán)隊(duì)做的。

觸:本地化的過程中,國內(nèi)團(tuán)隊(duì)和日本團(tuán)隊(duì)會有配合嗎?

王:針對中國的本地化還是要做相當(dāng)多的工作。比如說代碼都需要重構(gòu),國內(nèi)的平臺特別多,設(shè)備類型比較多,國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)條件也不如日本好。我們盡量還是在游戲的機(jī)制上保持日本游戲的原汁原味,也會在本地化運(yùn)營上做得和日本不太一樣,這是由于中日兩國用戶在游戲的習(xí)慣方面存在比較大的差異造成的。

觸:相對而言,您覺得最大的差異是什么?

王:中國市場和日本市場相比,競爭要激烈得多。如果你看日本的暢銷榜,2013年的產(chǎn)品在Top 25暢銷榜還能占到相當(dāng)?shù)谋戎兀?016年新出的游戲在暢銷榜當(dāng)中占的比例肯定不是最高。但你看中國,每6個(gè)月暢銷榜說不定換了1/3。我相信全世界的游戲市場沒有一個(gè)像中國競爭這么激烈,我也不覺得中國的人工便宜。

觸:中國的人工并不便宜?

王:我們覺得中國好的人才也是很缺乏的。

兩個(gè)人在海淀公園走的時(shí)候,你很難看出來哪個(gè)人是國家登山隊(duì)的隊(duì)長

觸:前面您提到“好的人才”,您如何定義“好的人才”?

王:從樂元素的角度講,我們一直所追尋的游戲開發(fā)方式還是秉持自己的理念——我們會要求我們的同事具有獨(dú)立思考和快速學(xué)習(xí)的精神,我們并不想做一些別人也能做,或者我們和別人做的一樣好,或者只是比別人做得稍微好一點(diǎn)的游戲產(chǎn)品。

觸:這些游戲具體的定義是什么?比如在暢銷榜排進(jìn)前10?

王:比如說ARPG,樂元素做ARPG我們不覺得會做得過別人。

針對受眾,《開心消消樂》的美術(shù)元素都經(jīng)過精心設(shè)計(jì)

觸:您曾經(jīng)想過這些?比如做一個(gè)ARPG?

王:在樂元素過去七年的過程中,曾經(jīng)有一段時(shí)間是有迷茫的,當(dāng)社交游戲開始向手機(jī)游戲轉(zhuǎn)型的過程中,我們曾經(jīng)也迷茫過,像我們這種秉持著為大規(guī)模用戶做游戲的公司,所做的游戲類型是不是可以找到好的商業(yè)模式。

我們最開始的基因不是來自于游戲公司的基因,我們只會做大規(guī)模用戶都喜歡的東西,我們也關(guān)注這一點(diǎn)。

每天有這么多用戶玩你的產(chǎn)品,還養(yǎng)活不了自己,肯定是沒有找到適合這種游戲的運(yùn)營方法或者掙錢的方式。你剛才講中間有沒有猶豫過或者放棄過,有的。

2012年在騰訊上線《開心泡泡貓》的時(shí)候,我們?nèi)栈钴S用戶有400萬,但每天的收入不超過10萬。400萬DAU,每天只有不超過10萬塊。騰訊比較好,對服務(wù)器費(fèi)用進(jìn)行減免,如果付服務(wù)器錢的話,這個(gè)游戲就純虧錢。我們當(dāng)時(shí)也有些困惑,我們的游戲每天400萬人玩,但是不掙錢。

所以就會困惑,我們的特長和我們秉持的理念行不行?我們還沒放棄,后來又做了《開心消消樂》,《開心消消樂》好一點(diǎn),600萬日活躍,收入800萬人民幣。我們把《開心消消樂》這個(gè)產(chǎn)品移植到智能手機(jī)平臺的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)它的用戶數(shù)又有一個(gè)量級的增加。手機(jī)游戲的碎片化趨勢越來越明顯,人們玩游戲的時(shí)長也在增加,付費(fèi)上有短信、微信支付,人們付費(fèi)的便捷性也在提升,這些商業(yè)模式在手機(jī)上慢慢變得流行。

觸:《開心消消樂》的成功導(dǎo)致你們繼續(xù)堅(jiān)定地走這條路。但在你曾經(jīng)困惑的時(shí)候,你想過其他的選擇嗎?如果有的話,那些選擇是什么?

王:我們在2011年到2013年的確猶豫過,一方面我們還在堅(jiān)持做《開心泡泡貓》《開心消消樂》這樣的產(chǎn)品,另一方面我們也在想,我們是不是也要做網(wǎng)頁游戲,2013年我們也做過網(wǎng)頁游戲,但是沒有特別好的產(chǎn)品。

觸:不太好的原因是什么?沒有這樣的人或者……

王:我們對做這樣的產(chǎn)品還是沒有太多的激情。

觸:從您到這家公司的所有人?

王:對,我們還是比較擅長于做一些自己認(rèn)為是正確的、自己想出來的理念的事情。我們也試著去學(xué)習(xí)其他公司在網(wǎng)頁游戲方面的先進(jìn)做法,按照那種方式做游戲,但那種方式在很多理念上和我們是有沖突的。

網(wǎng)頁游戲在2011年中國的市場現(xiàn)狀就是:收入是唯一的指標(biāo),這個(gè)跟我們游戲制作理念完全相悖。2012年到2014年我們經(jīng)過了四年的嘗試,樂元素到現(xiàn)在還是會更加專注于做大眾型游戲的業(yè)務(wù)和基于動(dòng)漫動(dòng)畫的游戲業(yè)務(wù)。

樂元素的公司活動(dòng)

觸:說回到人才的問題,你們現(xiàn)在有人才方面的問題嗎?

王:你給我的采訪提綱上有一個(gè)問題,是我們未來可能會面臨的最大危機(jī)。我想了想,實(shí)際上覺得對于樂元素來講,未來最大的危機(jī)還是目標(biāo)和人才并不匹配。我最近有一個(gè)感觸,我忽然發(fā)現(xiàn)我們所尋找的不是優(yōu)秀的人才,我們尋找的是非常優(yōu)秀的人才。

觸:他們的區(qū)別是?

王:他們的區(qū)別很難看出來,舉個(gè)例子,兩個(gè)人在海淀公園散步的時(shí)候,你很難看出來哪個(gè)人是國家登山隊(duì)的隊(duì)長,哪個(gè)人是徒步愛好者。但如果你的目標(biāo)是攀喜馬拉雅山,這兩個(gè)人是有巨大區(qū)別的,你必須要有能力把這兩個(gè)人甄別出來。

對于樂元素來講,我們最大的挑戰(zhàn)在于:第一,現(xiàn)有的團(tuán)隊(duì)是不是能夠繼續(xù)學(xué)習(xí)和繼續(xù)成長,可以支持更大的目標(biāo)。第二,是不是能夠找到足夠多的新鮮血液,達(dá)到未來對樂元素的構(gòu)想。

觸:你們會通過什么方法來篩選一個(gè)登山隊(duì)長?

王:很難,特別難。我必須得講,在很大程度上,遇到特別好的人才是一件看運(yùn)氣的事情。比如我覺得決定公司生死的瞬間,不是推出了《開心消消樂》的那個(gè)瞬間,而是你在某一刻遇到一個(gè)人的瞬間——或者嚴(yán)格意義來說,是找到了一個(gè)優(yōu)秀的制作人的時(shí)候。

這也是為什么我時(shí)隔四年,還是決定接受媒體采訪的原因。我的確不能把觸角伸向每個(gè)地方到處找人,我們應(yīng)該讓更多的游戲業(yè)內(nèi)人、甚至是對游戲行業(yè)有興趣的人了解樂元素做事獨(dú)特的文化理念和我們的方法,也許這能夠幫助我們吸引更好的人才。他是不是登山隊(duì)長,還是要取決于和我們工作的體會。

觸:你們怎么確定一個(gè)產(chǎn)品該不該立項(xiàng),該不該繼續(xù)做?從一個(gè)人有一個(gè)想法到做出一個(gè)游戲,其中比較關(guān)鍵性的階段有哪些?

王:我們經(jīng)歷過幾個(gè)階段。最開始像Supercell一樣,制作人有想法我們就支持,后來發(fā)現(xiàn)在中國,Supercell這個(gè)做法不一定完全行的通。Supercell的每個(gè)制作人或者每個(gè)從業(yè)人員都有超過10年以上的行業(yè)游戲經(jīng)驗(yàn),中國實(shí)際上不是每個(gè)人都有從頭到尾把一個(gè)項(xiàng)目把控起來的能力和經(jīng)驗(yàn)。

我們現(xiàn)在的做法是,首先需要明確整個(gè)公司對于產(chǎn)品的理念,什么樣的產(chǎn)品是樂元素所堅(jiān)持的,是我們認(rèn)為應(yīng)該做的——不一定說它對或者錯(cuò),而是我們認(rèn)為我們應(yīng)該做的——在符合這個(gè)理念的基礎(chǔ)之上,所有的想法都可以被拿出來討論和嘗試。游戲也會經(jīng)歷過概念設(shè)計(jì)、Demo、上線前的測試、是否大規(guī)模推廣前的評定過程……在任何節(jié)點(diǎn),我們覺得這個(gè)產(chǎn)品不合格,都會打回去。我們一年推出四五個(gè)產(chǎn)品,后面可能是十幾個(gè)產(chǎn)品、二十多個(gè)主意,加上一年迭代過程中的反復(fù)。

我們不會在一開始就對每一個(gè)想法進(jìn)行嚴(yán)格的篩檢。首先非常確定的是,我們希望如果要做游戲,就做到這個(gè)游戲(類型)的最好。我們對于樂元素做游戲的理念是非常堅(jiān)持的;其次,我們希望我們的游戲能夠長期運(yùn)營;第三,我們希望我們的游戲高品質(zhì),易用、更易于玩,且能給用戶帶來新穎的體驗(yàn)。如果達(dá)不到這三點(diǎn)就不應(yīng)該是我們公司所做的游戲。

舉個(gè)例子,做一款重度游戲的話,我們不會做的比別人好,或者做得跟別人一樣好,這就不是我們在產(chǎn)品當(dāng)中所追求的。

日本本地化十分徹底的《偶像夢幻祭》,并有動(dòng)畫化和舞臺劇的企劃

觸:某一個(gè)制作人做新游戲的決定是自下而上的還是自上而下的?

王:都有,某些游戲更像商業(yè)的決定,要在這個(gè)方向上投入,一定要在這個(gè)領(lǐng)域不斷出產(chǎn)新的產(chǎn)品。比如說《開心消消樂》和下一代產(chǎn)品。我們要討論怎么做這個(gè)產(chǎn)品。這類產(chǎn)品是從上到下的。還有一些從下到上的產(chǎn)品,一些同事會覺得某些領(lǐng)域這個(gè)玩法比較好,只要符合我們的理念,你做出來就好。

觸:讓我們繼續(xù)談?wù)剬ふ胰瞬?,您會不會覺得其他人的“從業(yè)經(jīng)驗(yàn)”或“成功經(jīng)驗(yàn)”很難在樂元素適用?它不像是尋找一個(gè)ARPG的主策或運(yùn)營總監(jiān),所以,你們的人員構(gòu)成都是來自于哪里?

王:你說的對。我們作為在中國以及在休閑大眾游戲領(lǐng)域的領(lǐng)先者,的確很難說希望從別人那挖到人才,這不現(xiàn)實(shí)。一個(gè)公司60%的人才都是自己培養(yǎng)出來的,《開心水族箱》運(yùn)營了七年,真的不是說光幫我們公司賺錢和提供經(jīng)驗(yàn),它給我們培養(yǎng)出了非常多很熟悉我們游戲理念、游戲運(yùn)營方法的同事。我們今天《開心消消樂》的產(chǎn)品負(fù)責(zé)人就是兩年前《開心水族箱》的負(fù)責(zé)人,現(xiàn)在大概27歲,他23歲的時(shí)候就開始運(yùn)營《開心水族箱》,他很清楚怎么能夠把游戲做長。

我們很清楚地意識到,把希望寄托在從外面挖、從市場上找人才,這是不現(xiàn)實(shí)的,這是一個(gè)偽命題,我們要靠自己的培養(yǎng)。

我們也一直在想,公司在七年前成立的時(shí)候,也不是做游戲的,所以為什么一定要把眼光放在游戲這個(gè)行業(yè)上?我們需要的是有深度思考和快速學(xué)習(xí)能力的人,只要他們有這兩方面的基礎(chǔ)素質(zhì),加上我們在這個(gè)行業(yè)的理解和經(jīng)驗(yàn),還是非常有可能在行業(yè)當(dāng)中創(chuàng)造出新的做法和產(chǎn)品。

觸:樂元素的人員流動(dòng)程度大嗎?

王:我想我們是行業(yè)的正常水平。

我們的使命還是做點(diǎn)讓大家歡樂的事情

觸:如果別人提到您或者提到樂元素,您最希望他們用哪些形容詞?

王:如果你問我的話,我覺得樂元素首先是一家非常專注的公司,我們專注于樂元素的長期成功,在現(xiàn)有業(yè)務(wù)建立持續(xù)性的競爭優(yōu)勢同時(shí),著眼未來,對未來新的領(lǐng)域的突破和探索嘗試。

第二,我們創(chuàng)造最好的產(chǎn)品。我們相信最好的產(chǎn)品才能取得成功。我們不斷運(yùn)用創(chuàng)新、設(shè)計(jì)和科技去提升我們創(chuàng)作和研發(fā)的核心能力,創(chuàng)造符合我們核心理念的產(chǎn)品。

第三,好的文化不僅會吸引和保留優(yōu)秀的人才,也會使得我們產(chǎn)生第一流的創(chuàng)意、產(chǎn)品、高質(zhì)量的決策,還會使得我們公司的溝通和合作更加優(yōu)秀和高效。我們的文化不是高高懸掛在墻上的口號。

這些文化是我們每天工作都會用到的準(zhǔn)則,是我們內(nèi)部溝通、做出決策、開發(fā)產(chǎn)品、招募人才的依據(jù)。這是樂元素與其他公司與眾不同的基礎(chǔ)。我們持之以恒的優(yōu)化樂元素的文化。

我們在過去四五年不太接受采訪,中秋節(jié)的時(shí)候我們《偶像夢幻祭》剛剛在日本獲得了全國暢銷榜第一,好多朋友來祝賀我,也問我為什么不發(fā)朋友圈。我是覺得很多時(shí)候游戲公司就是像建立在沙丘上的城堡,如果我們只把自己的成功定義為某一個(gè)產(chǎn)品的成功、某一個(gè)創(chuàng)意的成功,那其實(shí)不是一件引以為豪的事情。就樂元素而言,我們希望能夠打造更有價(jià)值的產(chǎn)品和服務(wù),當(dāng)我們沒有做到這點(diǎn)之前,我覺得很難讓我們有足夠的激情對外宣講我們哪個(gè)地方做的好,這是我們很少接受采訪的原因。

觸:您覺得樂元素仍然缺乏一款更有價(jià)值或者更成功的產(chǎn)品?

王:我剛才說的不是特別準(zhǔn)確,我覺得某一款產(chǎn)品的成功并不能夠證明這個(gè)公司能夠在長期獲得成功,我們還要專注于把這個(gè)公司做得更有價(jià)值。

樂元素團(tuán)隊(duì)

觸:怎么樣才能算是證明這公司更有價(jià)值?

王:第一,我們真的給社會或者給這個(gè)行業(yè)帶來不一樣的東西。這個(gè)列表當(dāng)中有一個(gè)問題是說你覺得樂元素對這個(gè)行業(yè)還有什么貢獻(xiàn)?我仔細(xì)想過這個(gè)問題,我還不能說我們對這個(gè)行業(yè)有特別大的貢獻(xiàn)。

如果有一天我們能夠讓越來越多的開發(fā)者投入到為越來越多的用戶,開發(fā)大眾游戲的這條道路上,那么也許我們做到了有所貢獻(xiàn),但今天還沒有做到。我們需要做一些不一樣的產(chǎn)品、不一樣的服務(wù),給這個(gè)社會帶來不一樣的價(jià)值。

第二,這個(gè)公司要有足夠多、足夠好的人才。

第三,這個(gè)公司要能夠形成非常獨(dú)特的文化。

我們發(fā)現(xiàn)全世界最好的創(chuàng)意公司,像Facebook、皮克斯,都有自己獨(dú)特的文化。我覺得在中國能夠形成自己獨(dú)特文化,同時(shí)以創(chuàng)意為追求的公司還是非常缺少的,我希望有一天打造這樣的公司。這個(gè)公司能夠讓創(chuàng)意精英真的覺得自己的想法能夠被激發(fā),能夠被平等地討論,有機(jī)會實(shí)現(xiàn)。這樣獨(dú)特的文化氛圍是我們覺得比較驕傲的地方。

觸:您認(rèn)為您可以稱之為榜樣的游戲公司和任何公司是什么?

王:我們最近討論了很多公司在文化和管理方面的課題,我們拿來的例子反而很少有游戲公司。有Facebook、谷歌、皮克斯、亞馬遜、暴雪,我們討論這些公司討論的比較多,還有迪士尼。

觸:你希望樂元素像Facebook,或者說,是走出自己的一條路?

王:我們對未來的看法在于未來的娛樂行業(yè)實(shí)際上會被進(jìn)一步整合,今天你看到影視、動(dòng)漫、游戲,它們都是分裂的,未來我們相信在娛樂行業(yè)應(yīng)該會有更多的整合。我們不能單純地只把自己的目標(biāo)和文化定義為一家游戲公司,我們需要更加深刻理解為什么人們需要娛樂,怎么樣讓人們變得更快樂。

我非常堅(jiān)信科技會成為未來的任何一個(gè)公司的核心競爭力,作為一家以游戲起家的公司,我們在娛樂這個(gè)產(chǎn)業(yè)上擁有自己的科技基因和基礎(chǔ)。我們希望能夠把這點(diǎn)很好地發(fā)揮出來。

觸:你不完全把樂元素定義成一家游戲公司?

王:我在七年前申請樂元素域名的時(shí)候我有好多選擇,可以叫游戲什么什么的,我覺得干嘛把公司定義為游戲公司呢?我們的使命還是做點(diǎn)讓大家快樂的事情,我就查“happyelements.com”這個(gè)域名有沒有注冊,一查沒有被注冊,中文就起了“樂元素”這三個(gè)字,我覺得特別好,它就是我們公司的理想。

樂元素打造的首部原創(chuàng)動(dòng)畫《星夢手記》

觸:你也不把公司的未來完全局限在游戲開發(fā)上?

王:我們在今年的10月3日,就會在中國大陸和日本地區(qū)同步推出樂元素自己出品的第一部動(dòng)畫片《星夢手記》,由中國和日本的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)一起完成和制作的,它就是動(dòng)畫片,我們沒有配游戲。但它又不僅是動(dòng)畫,它講的是兩隊(duì)偶像組合成長的故事,里面不光是動(dòng)畫,還有音樂、表演。過去七年,樂元素的基因是一家游戲公司,我相信未來的七年我們會更向一家娛樂公司去靠近。雖然不容易,但我們對這個(gè)目標(biāo)還是非常堅(jiān)定。

觸:為什么會選擇這個(gè)目標(biāo),而不是繼續(xù)開發(fā)給大眾玩的游戲?

王:我們也會接著做(游戲),我認(rèn)為未來的娛樂會結(jié)成一體。你看,當(dāng)用戶在一款游戲中投入越來越多的情感之后,他就需要這個(gè)游戲有更好的劇情。當(dāng)一個(gè)用戶對作品產(chǎn)生情感互動(dòng)之后,你就需要讓他有一種新的跟游戲發(fā)生互動(dòng)的方式。這是行業(yè)的必然,所以也應(yīng)該是樂元素所選擇的一個(gè)目標(biāo)。

觸:樂元素沒有購買一些特別知名的IP?

王:對于我們而言,我們并不覺得IP的意義在于讓游戲更加吸量,我們不覺得是這樣的出發(fā)點(diǎn),也不覺得引流互動(dòng)是做IP的基礎(chǔ)。

我們作為一家能夠以“Make the world happy”作為使命的公司,需要掌握創(chuàng)造讓人們喜歡的故事和人物的能力——你可以稱之為創(chuàng)造IP的能力,我們需要這樣做,所以我們就會去做。

我們覺得我們有可能做出一些好的不一樣的產(chǎn)品,跟市面上的動(dòng)畫、漫畫不一樣,我們就應(yīng)該去嘗試。

觸:你們什么時(shí)候開始準(zhǔn)備這個(gè)東西?

王:將近一年的時(shí)間。

《星夢手記》媒體試映會現(xiàn)場

觸:為什么先做動(dòng)畫片而不是先做游戲?

王:能夠打造出讓用戶喜歡的人物形象和故事,這是一個(gè)非常有意思的事情。京都公司通過游戲打造,或者通過動(dòng)畫片打造,都是可以的,《偶像夢幻祭》也在日本拍動(dòng)畫片。我們希望能夠做各方面的嘗試。我真的認(rèn)為Entertainment會是一個(gè)整體,過十年、二十年,游戲公司、電影公司、影視公司、動(dòng)漫公司可能不像現(xiàn)在那么涇渭分明。

觸:您認(rèn)為主要是什么造成了這種情況?是因?yàn)榧夹g(shù)的發(fā)展或者是因?yàn)橘Y本的聯(lián)合才會導(dǎo)致所有的娛樂產(chǎn)物的界限這么模糊?

王:都有,一方面是說藝術(shù)挑戰(zhàn)技術(shù),希望技術(shù)能夠給藝術(shù)更好的實(shí)現(xiàn),如果你看今天的電影也是如此,由于有了技術(shù)的實(shí)現(xiàn),各種以前不可想象的場面可以搬到游戲里去,你看漫威現(xiàn)在為什么這么火?它起源于漫畫,漫畫可以更容易地畫出各種場景。今天由于技術(shù)的突破,“彗星撞地球”“地球?yàn)?zāi)難”之類的場景影片都可以實(shí)現(xiàn)。

同時(shí)技術(shù)也推動(dòng)藝術(shù)往前發(fā)展。如果你看《偶像夢幻祭》的話,我們在里面用了一些live 2D的技術(shù),我們可以通過技術(shù)的操作、美術(shù)的實(shí)現(xiàn)達(dá)到這些效果,人的體驗(yàn)會越來越一致。

觸:你為什么認(rèn)為基于動(dòng)畫或者漫畫做這些東西會有前途?

王:我們的喜好。一個(gè)公司總是應(yīng)該面向未來,我自己是70后,我是受中國文化深刻影響的,你看90后和95后受到動(dòng)漫和動(dòng)畫的影響非常大。我希望把公司面向未來年輕的用戶,我們要為越來越多的中堅(jiān)力量服務(wù),他們的喜好決定了我們在未來投入的方向。

觸:在早期的時(shí)候,大家說到全球化,大多說的是我國的傳統(tǒng)文化包裝之后傳遞給世界,最近一兩個(gè)月,從我的觀察看,很多公司開始放棄所謂的“包裝傳統(tǒng)文化”,而轉(zhuǎn)向制作面向世界的流行趨勢。很多人認(rèn)為樂元素可能算是國內(nèi)為數(shù)不多最好的在全球化上面取得成就的公司,您對這一點(diǎn)怎么看?

王:我們不能算是全球化做的非常好的公司,我們只是在中國和日本做的比較不錯(cuò)。游戲其實(shí)還是要給人帶來快樂,實(shí)際上,能夠讓一個(gè)用戶最熟悉、最舒適或者最可接受的文化產(chǎn)品,還是多多少少跟他自己成長的環(huán)境和本地的文化有牽連。世界上不是每個(gè)國家都有足夠多的開發(fā)者可以制作符合當(dāng)?shù)匚幕挠螒虍a(chǎn)品,可能美國、日本、韓國和中國有這樣的優(yōu)勢,是因?yàn)檫@些市場足夠大。

我不覺得我們以傳統(tǒng)的中國文化做游戲是一個(gè)全球化的最好的方式,就像我覺得可能特別異域文化的產(chǎn)品在中國做得不好一樣,中國的產(chǎn)品在國外的市場不一定會取得好的成績。

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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。

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