無論是從性別還是年齡的角度來看,“收集”在所有動機中始終都排在前三。
通過對這些玩家問卷的分析處理,Quantic Foundry得出了7個結論。觸樂對這份報告進行了編譯。
對于男性來說,“競爭”(決斗、匹配、高分)和“摧毀”(槍、爆炸、混亂、騷動)是最常見的主要游戲動機,而“探索”(發(fā)現(xiàn)、修復、實驗)和“力量”(強力角色、設備、狀態(tài))是最少見的。
對于女性來說,“收集”(獲得所有收集物、完成所有任務)和“幻想”(成為其他人、到達其他地方)是最常見的主要游戲動機,而“興奮”(快節(jié)奏、動作、驚喜、顫栗)和“挑戰(zhàn)”(練習、高難度任務)是最不常見的。
這種性別差異似乎與人們的刻板印象高度契合,然而必須指出的是,年齡所造成的差異某種程度上大于性別差異,報告后面會有所提及。
在男性中,最常見與最少見的主要游戲動機之間的差異達到了2.5倍(14.1%/5.6%),而在女性中,這個差異是5.7倍(17.0%/3.0%)。這意味著男性的游戲動機更為分散,難以被囊括,而女玩家的游戲動機更集中一些。例如,排名前三的動機占到了36.2%,而對于女玩家來說,排名前三的動機占到了總數(shù)的47.7%。
盡管這種兩極分化非常明確,然而其背后的原因尚不可知。有一些因素可能與此有關:面向女性的游戲市場,游戲開發(fā)者的自證預言,或者是男性與女性接觸游戲與玩游戲的真實意圖。
在所有參與問卷調(diào)查的人中,有1.1%屬于跨性別者,在Quantic Foundry的數(shù)據(jù)庫中,這個數(shù)量達到了2819。
“幻想”(成為其他人、到達其他地方)和“設計”(表達個性、自定義外觀)是TA們最主要的游戲動機,而“力量”(強力角色、裝備、狀態(tài))和“興奮”(快節(jié)奏、動作、驚喜、顫栗)是最少見的。
其中的兩極分化比此前見到的都要極端。最常見與最少見間的差異達到了8.5倍(22.0%/2.6%),而排名前三的動機占到了50.3%。
在年輕的玩家群體中(13歲-25歲),“競爭”與“摧毀”是最常見的主要游戲東西,“探索”與“力量”則最少見。而排名第一與第二之間的落差是整個研究中最顯著的。
在那些年長的游戲玩家中,最常見的主要游戲動機是“幻想”與“收集”,而最不常見的是“興奮”和“挑戰(zhàn)”。
發(fā)生了“競爭”上的落差,在此前的研究中也出現(xiàn)過。事實上,在12種游戲動機中,“競爭”是受年齡影響滑落最劇烈的游戲動機。
最令研究者驚訝的是,在所有的量表中,“收集”(獲得所有收集物、完成所有任務)的排位都相當高。無論是從性別還是年齡的角度來看,“收集”在所有動機中始終都排在前三。在這個意義上,“收集”屬于那種“低風險、高回報”的游戲動機。
這可以解釋為什么那些重視收集的游戲(例如《Pokemon Go》)在各地區(qū)都廣泛流行,尤其是這些游戲還避開了更為易變和兩極分化的游戲動機(例如“競爭”)。