明年登場的下一代《刺客信條》,將是一部完全不受線性腳本約束,由自己來創(chuàng)造故事的作品,徹底貫徹“自由漫游”的設(shè)計(jì)思路……不管你信不信,反正我是不信!
在四處橫飛的子彈以及賓客們的慘叫聲中,西部世界樂園的接待員們終于從只會做出應(yīng)激行為的NPC,升級成了擁有自由意志的“人”?!斑@殘暴的歡愉,必將在殘暴中結(jié)束”?!段鞑渴澜纭返谝患驹谶@場大屠殺中落下了帷幕,至于第二季,則要等到遙遠(yuǎn)的2018年了。
育碧創(chuàng)意主管Serge Hasco?t不失時(shí)機(jī)地表示——你們根本不用等那么久!明年登場的下一代《刺客信條》,將會是一部可以讓玩家完全不受線性故事腳本約束,由自己來創(chuàng)造故事的作品。今后旗下的所有沙盒動作冒險(xiǎn)游戲,都將貫徹“自由漫游”(free roam)的設(shè)計(jì)思路……不管你信不信——反正我是不信!
您老是否過謙了?
其實(shí),我們根本不用將上述說辭理解為育碧“畫大餅”神技數(shù)十年如一日的穩(wěn)定發(fā)揮,大凡是他們家的沙盒游戲,玩家們都會覺得Serge Hasco?t表達(dá)得太謙虛了,因?yàn)椤安皇芫€性故事腳本”限制的游戲,他們早就做出來了。
讓我們回憶一下《刺客信條》《孤島驚魂》《看門狗》等等游戲的劇情,你究竟還能想起多少?不過如果說游戲過程,恐怕每一個(gè)育碧沙盒“受害者”們都能倒背如流:進(jìn)入地圖→開塔→解鎖區(qū)域內(nèi)要素→完成任務(wù)和收集……然后如此反復(fù),游戲便莫名其妙通關(guān)了,連“白金”全成就都是在這樣的過程中獲得的。
至于游戲的故事體驗(yàn),早已被這種機(jī)械化的流程沖得支離破碎。當(dāng)你你瘋狂解鎖區(qū)域的時(shí)候發(fā)現(xiàn)“哎呦,怎么有個(gè)地方不能去?” 拍腦袋一想:“啊,原來是我還有一個(gè)主線還沒做”的時(shí)候,才會想到“劇情”這檔子事。等做完之后,又在各種高重復(fù)度的支線中疲于奔命,完全想不起來故事發(fā)展到哪兒了。
于是乎無論主角生來背負(fù)有何種國仇家恨,當(dāng)前又正在面臨著何種迫在眉睫的威脅,我們要做的永遠(yuǎn)都是不緊不慢地從事著爬電線桿子、撿垃圾、收集羽毛、虐待動物這些很有前途的職業(yè),進(jìn)行著無聊透頂?shù)闹Ь€——這何止實(shí)現(xiàn)了“不受線性故事限制”,這簡直是把“線性故事”踩到了腳底下做游戲??!也正是因?yàn)樗奶茁酚肋h(yuǎn)都是為了升級解鎖,主線僅僅只是開圖、開技能的前提條件,因此故事根本不重要,通關(guān)了卻記不起究竟經(jīng)歷了什么,這也沒什么值得慚愧的。
您老早就輸出價(jià)值觀了??!
《輻射4》總監(jiān)Todd Howard在今年2月接受Gamespot的采訪中指出,開放世界動作和冒險(xiǎn)游戲今天越來越“普遍”,隨著同類型游戲的泛濫,它們的魅力不再像之前那樣獨(dú)特。
你的確可以將他的上述表態(tài)理解為“沙盒爛大街,育碧‘貢獻(xiàn)’大”,因?yàn)樵凇坝棠J健背霈F(xiàn)之前,沙箱游戲的開發(fā)普遍處于費(fèi)時(shí)費(fèi)力且不討好的狀態(tài),此類游戲只有“Rockstar沙盒”和“其他沙盒”這兩種類型。直到育碧模式告訴大家,原來游戲和PPT一樣都是有模板的,只有換上不同題材的皮,馬上又是一部秘密開發(fā)N年的大作!“開放性世界游戲開發(fā)套件”在手,想要什么題材直接替換素材就行了。
我們都知道這種將一塊沙盤地圖切割成若干相對獨(dú)立的區(qū)域,用大量高重復(fù)度的支線任務(wù)和收集元素進(jìn)行廉價(jià)填充,不做完就不給你接著往下玩(至少讓你玩得很不舒服)的育碧模式令人生厭,然而依靠它所實(shí)施的套娃戰(zhàn)術(shù)不僅讓他們實(shí)現(xiàn)多個(gè)產(chǎn)品線并駕齊驅(qū),輕松炮制“年貨”,而且其他開發(fā)組也對此有樣學(xué)樣,照單全收。其“受害者”不乏《龍騰世紀(jì)3》《黑手黨3》等等一線大作。
一部合格的沙箱動作類游戲,應(yīng)該是一棵由根須(支線)、主干(主線)、枝干(由支線產(chǎn)生通過主線再次產(chǎn)生分支的支線)所組成的蒼天大樹。想要到達(dá)樹頂,必須進(jìn)行自下而上的攀爬,然而在路線上是否經(jīng)過每一根枝干,就要看玩家自己的選擇了。就像在《俠盜獵車手5》中我們所看到的,即便你什么事情都不做,就躺在沙發(fā)上面看電視,在街上閑逛,依然是有內(nèi)容的。
然而這種看似隨心所欲的游戲體驗(yàn)的構(gòu)建,必然伴隨著海量的內(nèi)容填充。能夠砸出2.7億預(yù)算和超過4年工期去做一部沙盒巨作的開發(fā)商,只有R星一家。
對于絕大多數(shù)工作室來說,只能采用這種“育碧模式”。既然把本來就不多的資源已經(jīng)投入到了開放式世界的構(gòu)造上,那么將每一寸版圖都利用起來,也不失為一種務(wù)實(shí)的開發(fā)策略。配合像《合金裝備V:幻痛》中Mother Base那種出色的外圍設(shè)計(jì),即便是滿地圖的偷資源、放氣球,可玩性也未必會比GTA那種“打砸搶”式的任務(wù)內(nèi)容差到哪里。
然而育碧的沙盒產(chǎn)品線,恰恰把自家的“育碧模式”給做死了。他們試圖把一棵大樹硬生生砍成一小截一小截,想創(chuàng)造一片森林。結(jié)果土地給養(yǎng)不夠,最終造成了那些被分開的部分不僅沒有好好的成長成獨(dú)立的個(gè)體,反而卻被地上的雜草吸收了養(yǎng)分。
在這樣的大氣候之下,沙盒反而成為了一種最適合偷懶的任務(wù)架構(gòu),因?yàn)榈貓D只要制作一次,就可以任意在不同地點(diǎn)設(shè)定一些主線的或者隨機(jī)的事件,然后將支線變成解鎖、完成主線內(nèi)容的必要條件,就能驅(qū)趕著玩家在一張地圖上不停折返跑。甚至加上“殺××必須用××武器”這種限制條件,就能給你炮制出一個(gè)支線來。于是乎,“內(nèi)容填充”的對象從開放式地圖,變成了對玩家進(jìn)行“吃不完不許走”的填鴨。
另外,您老果真認(rèn)真收看了《西部世界》?
拋去了高大上的AI、宗教和哲學(xué)概念,《西部世界》中的這座樂園的運(yùn)營方式,并未脫離一部沙盒動作冒險(xiǎn)游戲的模式,幾乎就是《荒野大鏢客:救贖》的翻版:每批游客都是在機(jī)器人向?qū)Вㄈ鏣eddy)的引導(dǎo)下融入西部世界,熟悉游戲的玩法——類似于教學(xué)關(guān)中那些扮演引路人角色的NPC。在Mariposa小鎮(zhèn)安頓下來之后可以體驗(yàn)虛擬西部世界的風(fēng)土人情,去沙龍尋歡作樂一番(類似于R星游戲中賭博、切手指、找失足婦女等等與主線無關(guān)的小游戲)。然后通過諸如月臺上的警長、征兵官,沙龍中總是念叨某處有寶藏的糟老頭等等接待員來領(lǐng)取任務(wù)——即所謂的“故事線”。
然而這種任由玩家書寫冒險(xiǎn)人生的高端玩法,恰恰需要龐大故事線的支撐和后勤人員的維護(hù)。讓真人玩家放棄拿著手柄動動手指,以有氧運(yùn)動的方式來體驗(yàn)“開塔—撿垃圾—清據(jù)點(diǎn)”的無聊循環(huán),換了是誰,倒貼錢恐怕也不會有人愿意去干吧。
或許育碧創(chuàng)意總監(jiān)大人所描繪的關(guān)于“不受腳本限制的純自由探索”的潛臺詞,是他們還要拿這套玩法再戰(zhàn)500年。
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